RÈGLES DU JEU GAME RULES REGLAS DEL JUEGO
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- Víctor Fuentes Villalba
- hace 7 años
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1 RÈGLES DU JEU GAME RULES SPIELREGELN REGLAS DEL JUEGO SPELREGELS
2 2 1
3 REGLAS DEL JUEGO ES Sé rápido pero no apresurado, a pasos agigantados, a través de este juego de diversión familiar! Todo el mundo conoce los renos que tiran heroicamente el trineo de Santa Claus cada año en Nochebuena! Cualquier persona en el mundo es capaz de citar Relámpago, Danzarín, Pompón, Cometa... uh... uh... Vondín y... espere... Gruñón, Tontin... uh... Melchior... Bueno. todo el mundo sabe! Y todos se preguntan: Cómo Santa hace para contratar esos increíbles renos?. Es un secreto muy simple y muy bien guardado. la respuesta está en esta caja! Cada cinco años, cuando las luces del norte colorean el cielo, los residentes del Polo Norte organizan la Carrera de Renos para elegir al Rey de los Renos. Los renos de todo el mundo se reúnen con la esperanza de ganar la gran carrera y unirse a la élite. Su objetivo final es ganar un lugar en el famoso equipo de Santa. La competencia es dura, intensa y sin recato. Para ganar, cada participante deberá hacer, sin guardarse nada, un gran esfuerzo para saltar más lejos y más alto que todos los demás. Hay cinco pistas llenas de trampas para los valientes renos. Al final de cada una los más atrevidos ganan trofeos. Será usted uno de ellos? Contenido 77 Cartas de Movimiento + 27 Cartas de Pista + 16 Renos + 16 Bases + 15 Péones de Recompensa + 1 libro de reglas. Objetivo del juego Obtener el mayor puntaje con las Recompensas. Cada jugador dirige un equipo de 4 renos, corriendo a lo largo de 5 posibles pistas, con el fin de obtener peones de Recompensa. Cuando una pista se queda sin Recompensa, el juego termina y gana el jugador con el mayor total de puntos. Preparación 1 - Cada jugador elige un equipo de 4 renos y los coloca en sus bases. 2 - Crea las pistas: Baraja las 27 cartas de Pistas Coloca 5 líneas de cartas boca arriba para crear las 5 pistas del juego. Coloque 3 cartas en la primera fila, 4 en la segunda, 5 en la tercera, 6 en la cuarta y 7 en la quinta Ponga a un lado las 2 cartas de Pista que se quedan, no se van a utilizar para este juego Clasifique los peones de Recompensa. Colóquelos por tipo, en orden descendente, en la parte superior de cada pista, de acuerdo al siguiente diagrama. Cada pista se identifica por su tipo de Recompensa. La pista de 3 cartas es la Pista del Correo, la pista de 4 cartas es la Pista de los Adornos, la pista de 5 cartas es la Pista de los Postres, la pista de 6 cartas es la Pista de los Regalos y la pista final de 7 cartas es la Pista del Árbol de Navidad. 3 - Baraja las cartas de Movimiento y da 5 cartas a cada jugador. 15
4 ES REGLAS DEL JUEGO 4 - Coloque las cartas que quedan en una pila boca abajo cerca de las pistas, para formar la pila Cerrada. 5 - Mantenga un espacio abierto cerca de la pila cerrada para formar una pila de Descarte. 6 - El jugador más joven empieza el juego y luego se continúa hacia la izquierda. Cómo Jugar En su turno, debe elegir entre dos acciones: Tomar (tomar 2 cartas de la pila cerrada) ó Movimiento (mover 1 reno). Tomar cartas: 1 - Tome las 2 primeras cartas de la pila Cerrada en tus manos. 2 - Si tienes más de 7 cartas en tus manos, debes descartar hasta 7. Esto termina su turno. 3 - Cuando la pila Cerrada esté vacía, baraja la pila de Descarte para formar un nuevo mazo. Mover 1 reno: 1 - Para mover uno de tus renos debes descartar una o más cartas. Puedes jugar cualquier número de cartas en tu mano, siempre que todas ellas muestren el mismo objeto. Por ejemplo, puedes jugar una carta de 1 Regalo y una carta de 2 Regalos juntas. Sin embargo, no se puede jugar 1 regalo y 2 Postres al mismo tiempo. 2 - Los Duendes de Santa actúan como comodines y se puede jugar con otros Duendes o combinada con otras cartas. Por ejemplo, una carta de Duende, una carta de 1 regalo y una carta de 2 regalos se pueden combinar. No puedes jugar juntas 1 carta Duende, 1 carta Regalo con 1 carta Postre. 3 - Debes contar el número total de objetos en las cartas que has jugado (cada carta Duende cuenta como 1) y mover uno de sus renos el mismo número de espacios sobre la pista correspondiente. Por ejemplo, si juegas una carta de 1 regalo y una carta de 2 regalos, puedes mover uno de sus renos 3 espacios en la pista de los regalos. Si juegas sólo carta(s) Duendes, puedes elegir cualquier pista. Ten en cuenta que cada carta Pista se compone de dos espacios! 4 - Puedes mover uno de tus renos que ya está en la pista o puedes 16
5 REGLAS DEL JUEGO ES iniciar otro reno en una nueva pista (si hay un reno disponible). Es posible tener varios de tus renos en la misma pista. Sin embargo, sólo se puedes mover un reno por turno. 5 - Una vez que un reno se coloca en una pista, debe permanecer en la pista hasta llegar a los peones de Recompensa o hasta que se retira debido a una Acción determinada. 6 - Para llegar a los peones de Recompensa, un reno debe moverse 1 espacio más de la última casilla de la pista. No tienes que llegar con un conteo exacto. Cualquier movimiento adicional es simplemente descartado. Toma el Peón con el valor más alto disponible para esa pista y quita tu reno. Tu turno ha terminado. El reno puede competir de nuevo en un turno posterior (en la misma pista u otra diferente). Los Peones de Recompensa deben mantenerse visible a todos los jugadores. Regla del Salto: 1 - Dos renos no pueden compartir el mismo espacio en una pista. Si unos de sus renos llega en un espacio ya ocupado, debe pasar hacia al siguiente espacio más adelante. 2 - Sin embargo, si usted dice, «Salto!», pasando sobre el otro reno, su reno saltará 2 espacios adelante! 3 - Si su reno aterriza en otro reno, puede continuar el salto (o pasar) hasta llegar en un espacio desocupado. Usted puede, incluso, saltar o pasar sobre sus propios renos. Espacios de acción Algunas cartas Pista contienen imágenes que indican qué acción debe ser tomada cuando un reno aterriza encima: 1- Hielo: Su reno resbala 1 casilla en la dirección indicada por la flecha de madera. Si su reno aterriza en un espacio ocupado por otro reno, siga las reglas descritas en la «regla del salto». Recuerde que siempre salta hacia adelante, incluso si el Hielo le hace mover para atrás. Si caes en otro espacio de acción, siga las reglas para esa acción. Si el Hielo hace que su reno aterrice en un espacio que ya ha aterrizado (no que sólo pasó por encima) en su turno, su reno se quedará en el de Hielo y terminará su turno. 2 - Muñeco de Nieve: Elija una carta Pista para girarla 180 grados. Cualquier reno que esté en la carta debe permanecer en su espacio cuando se dé vuelta a la misma. Se continuará en la dirección normal (hacia adelante) la próxima vez que se mueva. 3 - Skis: Toma 2 cartas. Desecha hasta 7 cartas si es necesario. 4 - Huellas del Yeti: Su reno se asusta y sale de la pista. El reno puede competir de nuevo en otro turno futuro, pero debe comenzar de nuevo, desde el principio de la pista (ya sea la misma o una diferente). No tome acción para los espacios que pase durante su movimiento. Si salta o pasa un reno en un espacio de acción, no tome la acción indicada por ese espacio mientras se mueve atrás. Sólo tome la acción para los espacios donde en realidad se aterriza. Fin del Juego Cuando todas las fichas de Recompensa de una pista han sido tomadas, el juego termina. Cada jugador suma los puntos que están en las fichas/ 17
6 ES REGLAS DEL JUEGO peones de Recompensa recogidas por sus renos. El jugador con más puntos gana el juego y el título de Rey de los Renos. En caso de empate, quien gana es quien tiene las baldosas de mayor valor. Si todavía hay un empate, compruebe el segundo valor más alto y así sucesivamente... Estrategia de Punta: Antes de tomar una baldosa que terminaría el juego, consulta los resultados de los demás jugadores! Ejemplo: El jugador A juega 1 Tronco de Navidad y 1 carta de Duende. Él puede mover sus renos 2 espacios en la pista del registro de Yule (1). Él salta en el reno B y mueve 2 espacios adicionales (2). Desafortunadamente, él cae en un parche de Hielo y debe retroceder un espacio (3). Aterriza en otro parche de Hielo y tendría que volver 1 plaza, pero no puede porque ya ha aterrizado en ese espacio en este turno; en cambio, él termina su turno (4). Fig. 2, página 23 Ejemplo: El jugador A juega una carta de 2 Yule Log. En lugar de mover los renos que ya están en el camino, decide enviar una segunda ronda de renos. Se mueve 2 espacios (1), pasa un reno en su propio equipo (2), da saltos en el reno C (3) se desliza sobre un parche de Hielo (4), saltos en el reno D (5) y, finalmente, se desliza en el Hielo Parche a la derecha en la baldosa de Recompensa (6). Toma el azulejo y elimina sus renos. Como no hay más fichas de Recompensa en esta pista, el juego termina y comienza el marcador... Fig. 3, página 23 18
7 2 3 6 A 2 3 A 5 4 D D 1 B B 3 A 2 C C 1 B B A 23
8 ROBIN RED GAMES Site internet : info@robinredgames.com Conçu et réalisé en Corrèze (France) LOT N 1114 Attention. Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois. Illustration : Sébastien Drillon Traduction : Deludis & Yen-Li Guzman (EN, ES) Merel Van Den Hooven & Wilma Plomp (NL) Translatonline & Maxime Mundel (DE)
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