Área natural. Alce suelto 4 Aventura de medición Árboles bailarines 35 Capturar la bandera 41 Montaña de nieve 52 60

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1 Área natural Alce suelto 4 Aventura de medición Árboles bailarines 35 Capturar la bandera 41 Montaña de nieve 52 60

2 C4 Alce suelto 4 G4 I4 K4 Cuándo a jugar: Antes y después H min. O4 Los jugadores son campistas en el RMNP. podrían ser piedras, bancos, o del equipo de jugadores. Un jugador es el "alce". Los jugadores se distribuyen y hacen los movimientos "para acampar" dichos por el líder Cuando el líder grita " un alce está suelto!", L4 Los marcadores pueden elegir ser otros animales del Parque Nacional de las Montañas Rocosas (RMNP, por sus siglas en inglés), tales como un coyote, un puma o un oso. Los jugadores que sean marcados se convierten en un alce. el primer "alce" en la siguiente ronda. Número de jugadores: Algunos ejemplos de movimientos: cortar madera para un fuego Correr Hace ejercicios burpee Tostar malvaviscos Pescar Recopilar leña R4 Q4

3 C23 G23 I23 K23 H23 Cuándo a jugar: Actividad de clase min. Equipo: Papel, lápiz, regla para cada jugador (opcional) Aventura de medición 23 O23 Líder: Asigne a los jugadores un número de objetos y/o distancias para medir. Los jugadores registran el objeto, su medida y la unidad de medición utilizada. Algunos ejemplos de objetos para medir: El largo de una piedra Una flor Una ramita Una hoja de hierba Una hoja de un árbol La distancia desde un árbol a la acera es ( ) números de manos. La distancia desde el jardín al césped es ( ) número de pasos. Los jugadores comparten lo que aprendieron en su aventura de medición. L23 Los jugadores pueden trabajar en pares o grupos pequeños para tomar medidas. Trate de trabajar con un grupo grande para medir una larga distancia. Los jugadores pueden explorar diferentes tamaños de objetos (una flor es dos veces la altura de una piedra). Número de jugadores: 5-30 Revisar las unidades de medida: pulgadas, pies, yardas, millas y demostrar métodos de medición. Hay varias maneras de medir objetos y distancias, como con reglas, manos, pies, saltos e incluso con pasos. R23 Q23

4 C30 G30 I30 K30 Cuándo a jugar: H min. 30 O30 El líder dice elementos de la naturaleza que se encuentran en el entorno de aprendizaje. Los jugadores corren para tocar ese elemento de la naturaleza. Algunos ejemplos de elementos de la naturaleza pueden incluir: Árboles Piedras Hierba El jardín Flores Césped corto L30 Intente hacer otros movimientos: Saltar con un pie, brincar, saltos largos, saltar o galopar. Trate de dar pistas acerca de un elemento en lugar de nombrarlo, por ejemplo: "puede encontrar un nido en mí. elementos de la naturaleza. Número de jugadores: 2-20 Mire alrededor del que los jugadores elementos de la naturaleza. R30 Q30

5 C35 Árboles bailarines 35 G35 I35 K35 Cuándo a jugar: H min. O35 empiecen en posición de niño en el suelo e imaginar que son una semilla. Las semillas lentamente germinan y crecen hasta que se convierten en árboles altos y se paran en postura de árbol. El líder puede decir diferentes estaciones o movimientos para que los árboles imiten. Primavera/ventoso: Agitar los brazos hacia adelante y atrás Otoño/hojas caídas: Mover los brazos hacia arriba y hacia abajo y mover los dedos Invierno/helada: Quedarse completamente quieto en posición de árbol Verano/árbol lleno de hojas: Brazos extendidos por encima de la cabeza L35 cambien de pies mientras se encuentra en la posición de árbol. Para las personas que necesitan ayuda para equilibrarse, darles algo para sostenerse con una uno de los pies. Número de jugadores: 5-30 Practicar posición de niño y postura de árbol antes de empezando la actividad. R35 Q35

6 C41 G41 I41 K41 Capturar la bandera H41 Cuándo a jugar: Receso min. Equipo: 2 banderas de diferente color (o cualquier cosa que esté disponible) 41 O41 Los jugadores se dividen en dos equipos. Cada equipo señala una base y se toma 30 segundos para ocultar su bandera en el área natural. Los jugadores se reúnen en el centro del área de natural para iniciar el juego. Cuando se diga " ya!" los equipos corren para encontrar la bandera del equipo contrario y devolverla con seguridad a su base. Si un jugador es marcado mientras lleva la bandera del equipo contrario, ese jugador debe congelarse. L41 Haga que el juego sea más desafiante mediante la ampliación del juego para incluir a todo el entorno de aprendizaje. El primer equipo que capture la bandera del oponente y la traiga a su base gana. Número de jugadores: 4-10 Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con 2 dedos en el hombro o la espalda El área natural puede crear obstáculos divertidos y desafiantes para los estudiantes, tales como trepar sobre piedras para llegar a su base. R41 Q41

7 C52 Montaña de nieve 52 G52 I52 K52 Cuándo a jugar: Receso H min. O52 Uno a dos jugadores son "esquiadores" (marcadores) los demás son "copos de nieve". Los jugadores se distribuyen alrededor del área natural. El esquiador dice: "Verde fácil" y los copos de nieve corren alrededor de la "montaña" para evitar que los marquen. Si los copos de nieve son marcados, se congelan hasta que otro copo de nieve corra alrededor de ellos en un círculo. El esquiador puede decir diferentes comandos para que sigan todos los copos de nieve: Doble diamante negro - todas las personas se congelan Azul ventoso - moverse en cámara lenta Verde fácil - todas las personas se descongelan y corren Avalancha - todas las personas se sientan en el suelo Cambiar los "esquiadores" cada pocos minutos. L52 Elija 1 jugador para que sea el "navegante". Número de jugadores: 5-10 Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con dos dedos en el hombro o la espalda. Sabía usted que: Colorado diferentes en el estado? R52 Q52

8 C60 G60 I60 K60 Cuándo a jugar: Receso H min. 60 O60 Elegir un jugador para que sea el "zorro". con hombro en un extremo del área natural. El zorro se para a 20 pasos grandes en el área El zorro responde una hora, " Son las 6!" y los con pasos del tamaño que deseen. Si el zorro hacia adelante. Si el zorro dice " es hora de la cena!", todos L60 Realice movimientos diferentes para escapar del zorro (saltar en un pie, brincar, galopar). Si un jugador es marcado se convierte en zorro con el zorro original hasta que quede únicamente un jugador. Este jugador se convierte en zorro en un nuevo juego. salida y el zorro trata de marcarlos. convierte en el siguiente zorro. Número de jugadores: 5-30 ir más allá del zorro. Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con dos dedos en el hombro o la espalda. R60 Q60

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