Capturar la bandera. Cámbiala! REVISION DATE: min. Cuándo a jugar: Receso
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- Patricia Henríquez Montes
- hace 6 años
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1 Receso Capturar la bandera 41 Luz roja, luz verde 42 Jugando como mono 43 Árbol marcador 44 Vaqueros de Colorado 45 B.R.O.N.C.O.S. 46 Pelota colgante 47 Taxonomía de la pelota colgante 48 R.A.P.I.D.S. Fútbol Marcar en la tundra 51 Montaña de nieve 52 Tren de hula hula 53 Rayuela 54 Fiesta de rayuela! 55 Grados para graduarse 56 Explosión de saltos en la cuerda 57 Juego de los cuatro cuadrados
2 C41 G41 I41 K41 Capturar la bandera H min. Dónde jugar: Área natural Equipo: 2 banderas de diferente color (o cualquier cosa que esté disponible) 41 O41 Los jugadores se dividen en dos equipos. Cada equipo señala una base y se toma 30 segundos para ocultar su bandera en el área natural. Los jugadores se reúnen en el centro del área de natural para iniciar el juego. Cuando se diga " ya!" los equipos corren para encontrar la bandera del equipo contrario y devolverla con seguridad a su base. Si un jugador es marcado mientras lleva la bandera del equipo contrario, ese jugador debe congelarse. L41 Haga que el juego sea más desafiante mediante la ampliación del juego para incluir a todo el entorno de aprendizaje. El primer equipo que capture la bandera del oponente y la traiga a su base gana. Número de jugadores: 4-10 Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con 2 dedos en el hombro o la espalda El área natural puede crear obstáculos divertidos y desafiantes para los estudiantes, tales como trepar sobre piedras para llegar a su base. R41 Q41
3 C42 G42 I42 K42 Luz roja, luz verde H42 Dónde jugar: Césped Equipo: Conos que marquen la línea de salida 42 O42 Los jugadores forman una línea hombro con hombro de pie. Elegir a una persona para ser el "semáforo". El "semáforo" se para 20 yardas más lejos con sus brazos extendidos y de espalda a los demás jugadores. El semáforo grita " luz verde!" y los jugadores corren hacia él. El semáforo grita " luz roja!" y rápidamente gira de frente a los jugadores. Cuando los jugadores escuchen " luz roja!" deben detenerse! Si el semáforo ve a alguien moverse después de que él/ella dice " luz roja!" el(los) jugador(s) debe(n) regresar a la línea de salida. Cuando un jugador toca al "semáforo" en el hombro o le choca la mano, ese jugador se convierte en el "semáforo". Repetir el juego. L42 Trate de correr, saltar o brincar (en una pierna o dos). El semáforo puede decir "luz amarilla", lo que significa que los jugadores pueden caminar lentamente. Use su imaginación, el "semáforo" también podría ser un "puente basculante". Número de jugadores: Aumentar el tamaño del campo con más jugadores. R42 Q42
4 C43 Jugando como mono 43 G43 I43 K43 Dónde jugar: Equipo de escalada Equipo: Barras H43 O43 Uno a la vez, los jugadores cruzan las "Derecha-Izquierda": cruzar primero con la mano derecha, luego con la mano izquierda. "Apretones": cruzar con las manos agarradas sobre barras, cruzar con las manos agarradas por debajo de las barras, cruzar con 1 mano sobre y 1 mano por debajo, cruzar con las manos hacia afuera, cruzar con las manos juntas. "Siga al líder" intente una combinación de "apretones" para desarrollar su Los jugadores que no estén escalando son observadores y alientan a sus brazos para prepararse a trepar. L43 Los jugadores mueven sus piernas como que estuvieran montando una bicicleta lentamente en el aire. Número de jugadores: 4-6 Vocabulario - con los brazos sosteniéndose unos con otros, como lo hacen los monos. R43 Q43
5 C44 Árbol marcador 44 G44 I44 K44 Dónde jugar: Césped Equipo: Nada H min. O44 un lado del campo y un jugador como el marcador a 30 pasos grandes. un extremo al otro sin ser marcados o correr fuera de los límites. fuera de los límites, se convierte en árbol L44 Permita que los árboles tengan un pie apoyado en el piso o tomen tres pasos cuando traten de marcar a pasen corriendo. de correr hacia el otro lado, los árboles pueden mover de donde plantan sus "raíces" (pies). convierte en el marcador en el siguiente juego. Número de jugadores: 4-20 Establecer los límites donde permanecer antes de iniciar el juego. Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con dos dedos en el hombro o la espalda. R44 Q44
6 C45 Vaqueros de Colorado 45 G45 I45 K45 Dónde jugar: Alrededor de la pista Equipo: Cuerdas para saltar H45 O45 Los estudiantes eligen un lugar de reunión como el espacio con sombra o el aula al aire libre Los jugadores empiezan a saltar la cuerda alrededor de la pista. La primera persona alrededor de la pista y en el punto de reunión es el "vaquero" y hace girar su cuerda de saltar cerca del suelo. Otros jugadores forman un círculo alrededor del vaquero y tratan de saltar por encima de la cuerda. Si un jugadores es marcado por la cuerda debe salir del círculo. Seguir hasta que solo quede un jugador. Este jugador obtiene ventaja alrededor de la pista para la próxima ronda. L45 Los jugadores se pueden dividir en equipos y turnarse para ir a la pista. Si los jugadores se cansan demasiado, pueden tomar un descanso caminando alrededor de la ruta o estirar. Número de jugadores: 3-5 Sabía usted que: un vaquero es una persona a cargo del manejo de los animales, especialmente caballos? R45 Q45
7 C46 G46 I46 K46 B.R.O.N.C.O.S. H min. Dónde jugar: Césped Equipo: Pelotas, conos (para marcar zonas) 46 O46 Establecer dos zonas de anotación en el campo. Hacer que los jugadores se dividan en dos equipos; un equipo empezará como ataque y el otro como defensa. El equipo que ataca comenzará con la pelota en el medio el campo. El equipo de ataque pasa a sus compañeros, llevando la pelota hasta la zona de anotación. El equipo defensivo trata de quitarle la pelota antes de que llegue a la zona de anotación. Cuando reciben una letra o la defensa toma la pelota, el otro equipo recibe la pelota. Una letra es obtenida por cada pase completado en la zona de anotación. El primer equipo que deletrea BRONCOS gana. L46 Utilizar un frisbee o una pelota redonda Número de jugadores: 8-10 Recuérdeles a los jugadores que NO SE PUEDEN hacer entradas fuertes. Solo se permiten los pases hacia adelante. Los jugadores pueden correr únicamente cuando no tienen la pelota. R46 Q46
8 C47 G47 I47 K47 Pelota colgante H47 Dónde jugar: Zona asfaltada Equipo: Pelota colgante y cancha para pelota colgante 47 O47 Un participante en cada uno los dos lados de la cancha y no puede cruzar la línea hacia el lado del otro participante. Un participante es el servidor y le pega a la pelota en la dirección que él o ella lo decidan. Los participantes le pegan a la pelota colgante en la dirección opuesta, tratando de que la cuerda se enrede en el mástil en su dirección. El juego finaliza cuando la pelota colgante está completamente enredada alrededor del mástil. L47 Los participantes sólo pueden golpear con la mano derecha, sólo con la mano izquierda, la mano con la que escribe, o la mano opuesta. Los participantes pueden jugar por puntos. Un punto se gana enredando la pelota en el mástil. Número de jugadores: 2-6 Mantenga a todas las personas de la línea activas saltando cada vez que la pelota es golpeada. R47 Q47
9 C48 Taxonomía de la pelota colgante 48 G48 I48 K48 Dónde jugar: Zona asfaltada Equipo: Pelota colgante H48 O48 Los participantes escogen una categoría: Insectos Frutas y vegetales Ciudades Animales que viven en el océano Los participantes dicen una palabra de la categoría y le pegan a la pelota. Los jugadores cambian de categoría después de 20 palabras o cuando la pelota se enreda alrededor del poste. Cambiar los participantes cuando la pelota se enreda alrededor del poste, o cuando a los participantes no se les ocurren más palabras. L48 Trate de usar sólo la mano izquierda o derecha para pegar la pelota Los participantes que esperan cuentan hasta 20 para los estudiantes que están jugando. Número de jugadores: 5-6 Los participantes que están en espera de un giro pueden discutir una nueva categoría para el próximo juego. Vocabulario: Taxonomía es la ciencia o la técnica de clasificación. R48 Q48
10 C49 R.A.P.I.D.S. Fútbol 49 G49 I49 K49 Dónde jugar: Césped Equipo: Pelota de fútbol, conos H min. O49 Utilizar conos para establecer límites y una línea en la mitad del campo aproximadamente a 30 pasos grandes de la meta. Los jugadores se dividen en dos equipos y eligen un país a representar. (EE.UU., México, Argentina). Un equipo comienza en la línea de la mitad del campo y trata de completar una serie de pases para anotar un gol. Los jugadores solo pueden jugar con sus pies. Si la pelota se va fuera de los límites, un participante del otro equipo patea la pelota hacia adentro de los límites. No se permite jugar con las manos en este juego. El otro equipo juega como defensa e intenta quitar la pelota usando sus pies. Cuando se anota un punto o el otro equipo quita la pelota, los equipos deben cambiar lugares. L49 Agregar una portera en cada lado (o en un lado, si un equipo anota una gran cantidad) Establezca varios campos y realice un torneo Todos los jugadores del equipo deben tocar la pelota antes de anotar. Se obtiene una carta por cada pase completado en gol. El primer equipo en deletrear RAPIDS gana. Número de jugadores: 5-20 Recuérdeles a los jugadores que NO SE PUEDE golpear o tropezar. R49 Q49
11 50 C50 H50 G50 I50 Dónde jugar: Alrededor del entorno de aprendizaje K50 Equipo: Nada O50 Elegir una pieza del equipamiento de juego para L50 columpios, tobogán) Si son marcados, los que sean marcadores. que usar tres piezas del recreo antes de que puedan regresar para evitar ir a la "Limpiar la pizarra" hacer círculos con los brazos "Guardar los libros" salto en cuclillas "Escurrir los trapos" girar el cuerpo como usted gira un paño para sacar el agua director una vez que hayan hecho dos trabajos. convierte en el marcador y uno de los marcadores Número de jugadores: 8-10 R50 Q50 para límites. necesario. Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con dos dedos en el hombro o la espalda. LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 50 1/14/2015 3:01:33 PM
12 C51 Marcar en la tundra 51 G51 I51 K51 Dónde jugar: Césped Equipo: Nada H min. O51 Los jugadores son animales en la Tundra de Colorado. Elegir un jugador para que sea el "guardaparques". Los jugadores corren para evitar que el guardaparques los marque. Cuando los marcan, los jugadores deben quedarse quietos de inmediato. L51 El guardaparques puede decir un movimiento, tal como saltar en un pie, trotar o brincar para que todos los jugadores realicen cuando tratan de evitar que los marquen. congelados pueden "descongelar" a los que están congelados corriendo en círculo alrededor de ellos Número de jugadores: Recuerde: Una manera segura de marcar es con un toque con dos dedos en el hombro o la espalda. Vocabulario - Tundra alpina: La tundra alpina de Colorado es un ecosistema por encima de pies de altura. El ambiente es severo con vientos fuertes, nieve y frío. R51 Q51
13 C52 Montaña de nieve 52 G52 I52 K52 Dónde jugar: Área natural Equipo: Nada H52 O52 Uno a dos jugadores son "esquiadores" (marcadores) los demás son "copos de nieve". Los jugadores se distribuyen alrededor del área natural. El esquiador dice: "Verde fácil" y los copos de nieve corren alrededor de la "montaña" para evitar que los marquen. Si los copos de nieve son marcados, se congelan hasta que otro copo de nieve corra alrededor de ellos en un círculo. El esquiador puede decir diferentes comandos para que sigan todos los copos de nieve: Doble diamante negro - todas las personas se congelan Azul ventoso - moverse en cámara lenta Verde fácil - todas las personas se descongelan y corren Avalancha - todas las personas se sientan en el suelo Cambiar los "esquiadores" cada pocos minutos. L52 Elija 1 jugador para que sea el "navegante". Número de jugadores: 5-10 Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con dos dedos en el hombro o la espalda. Sabía usted que: Colorado diferentes en el estado? R52 Q52
14 C53 Tren de hula hula 53 G53 I53 K53 Dónde jugar: Aula al aire libre Equipo: Hula hulas H53 O53 equipos. sosteniéndose las manos con sus Comenzar con un hula hula en un extremo del tren. para pasar el hula hula al extremo opuesto del tren (el vagón) sin soltarse las manos. L53 En lugar de hacer equipos, formar un círculo. Tomarse de las manos y tratar de pasar el hula hula alrededor del círculo sin soltarse. Tratar de que haya más de un hula hula a través del tren. El primer equipo en llevar el hula hula hasta el vagón del tren gana Número de jugadores: Si no hay participantes suficientes para dos equipos, los participantes pueden agarrarse las manos para formar un círculo. R53 Q53
15 C54 Rayuela 54 G54 I54 K54 O54 H54 Dónde jugar: Zona asfaltada Equipo: Marcadores (por ejemplo, rocas, bolsas de frijoles, borrador, etc.) Cada participante obtiene un marcador y hace una fila. El primer participante de la fila lanza su marcador en un cuadrado. Luego el participante salta hasta el final de la rayuela (en uno o 2 pies), evitando el cuadrado donde cayó su marcador. Para saltar, pasar un cuadrado con la pierna extendida y brincar en un pie en los cuadrados dobles. L54 Si un marcador cae sobre o fuera de la línea del cuadrado, ese participante pierde un turno y se va hasta el final de la fila. Los jugadores pueden decidir lo quieren hacer en cada cuadrado que caiga el marcador (por ejemplo, evitar ese cuadrado, saltar 3 veces, etc.). Cuando el participante alcanza el extremo, dan la vuelta y saltan de regreso, levantando su marcador, aún evitando saltar en el cuadrado con el marcador. Repetir el proceso hasta que el marcador de cada participante caiga en cada cuadrado. Número de jugadores: 3-4 Utilizar tiza para dibujar su propia rayuela. R54 Q54
16 C55 G55 I55 K55 Fiesta de rayuela! H55 Dónde jugar: Zona asfaltada Equipo: Marcadores (bolsas de frijoles, rocas, borradores) 55 O55 El primer participante lanza un marcador a un cuadrado. Cuando el participante salta a ese cuadrado, hace un movimiento (girar, aplaudir 3 veces, saltar en tijera) y termina el resto de la rayuela. El siguiente participante lo sigue y hace el mismo movimiento en el misma cuadrado. Una vez que todos los participantes hayan tenido su turno, el siguiente participante de la fila lanza el marcador y sugiere un movimiento nuevo para hacer donde cayó el marcador. L55 Agregar hacer que la primera persona en línea haga un movimiento donde cayó su marcador, pero dejar el marcador allí. La siguiente persona en la fila hace un movimiento con su marcador, pero también hace el movimiento de la primera persona. Continuar hasta que todos los que estén en la fila hayan tratado de hacer todos los movimientos. Número de jugadores: 4 Usted puede utilizar tiza para dibujar su propia rayuela. R55 Q55
17 C56 Grados para graduarse 56 G56 I56 K56 Dónde jugar: Estructura con sombra Equipo: Cuerda para saltar larga H min. O56 Dos de los participantes sostienen los extremos de la cuerda y comienzan a girar la cuerda. Todos los otros participantes hacen una fila para saltar uno a la vez. La meta es que los participantes por cada grado en la escuela, representado por una cantidad diferente de saltos a través de las cuerdas. Comience en el jardín de infantes a través de las cuerdas sin saltos. La próxima vez los participantes saltan una vez durante el primer grado. Luego dos veces por segundo grado, tres saltos para el tercero, y así sucesivamente. Cuando un estudiante se gradúa se cambian con alguien que esté girando las cuerdas. L56 Los participantes pueden "graduarse" al 5to grado, 8vo grado o 12vo grado. Número de jugadores: 5-6 Hacer que los estudiantes practiquen cómo girar la cuerda si no lo han hecho antes. R56 Q56
18 C57 Explosión de saltos en la cuerda 57 G57 I57 K57 Dónde jugar: Estructura de sombra Equipo: Cuerda para saltar larga H min. O57 Elegir a dos participantes para girar la cuerda. Los otros participantes forman una fila a diez pasos grandes de la cuerda. Los participantes que sostienen la cuerda comienzan a girar la cuerda de saltar. Los participantes se turnan corriendo y "saltando". Los participantes de la fila llevan la cuenta de cuántos saltos puede hacer el jugador antes de ser atrapado en la cuerda. L57 Para los participantes más jóvenes, comenzar con la cuerda detenida hasta que se sientan cómodos para "saltar en" la cuerda girando. Número de jugadores: 5-6 Revisar técnicas básicas para saltar la cuerda y seguridad. Cambiar los "saltadores" y "los que giran la cuerda" con frecuencia para mantener a todas las personas activas. R57 Q57
19 C58 G58 I58 K58 H58 Dónde jugar: Zona asfaltada Equipo: Pelota y cancha de cuatro cuadrados Juego de los cuatro cuadrados 58 O58 Cuatro participantes encuentran un cuadrado que para pararse e iniciar el juego. El participante en el cuadrado que sirve comienza el juego al rebotar la pelota una vez en su cuadrado, luego golpea la pelota con la mano abierta hacia el cuadrado del otro participante. Los jugadores rebotan la pelota entre los cuadrados. Los jugadores rotan de regreso al primer cuadrados cuando: pisan fuera de los límites, la pelota cae fuera de la cancha, permitir que la pelota rebote dos veces en su cuadrado, utiliza un tiro por encima del hombro, agarran la pelota. Los participantes rotan hacia el siguiente cuadrado. L58 Si hay una fila, el participante que rompe una regla va al final de la fila y la primera persona en la fila entra en el juego en el cuadrado más bajo. Número de jugadores: 4-10 El cuadrado del servidor tiene una línea diagonal en la esquina. R58 Q58
20 C59 G59 I59 K59 H59 Dónde jugar: Zona asfaltada Equipo: Pelota para balón prisionero y cancha de cuatro cuadrantes Fanáticos del balón prisionero 59 O59 Empiece arreglando los cuatro cuadrados del juego. El participante en el cuadrado que sirve comienza el juego al decir una "forma especial" de mover la pelota. Ejemplos de normas especiales: "Burbujas o palomitas de maíz"- los participantes manejan la pelota ligeramente entre las manos antes de golpearla a otro cuadrado. "Uno entregado" los participantes mantienen una mano detrás de su espalda y golpean la pelota con la otra mano. "Pirata"- los participantes mantienen un pie fuera del piso y un ojo cerrado. "Fiesta de té"- los dos participantes sólo pueden golpear la pelota entre sí hasta que se eliminado uno de estos dos participantes. "Doble rebote"- la pelota debe rebotar dos veces en el cuadrado de un participante antes de golpearla. Si un participante rompe una regla del balón prisionero o una regla especial, rotan de regreso al primer cuadrado y todas las demás personas se mueven al siguiente cuadrado. L59 Los participantes pueden inventar sus propias "reglas especiales". Si hay una fila, el participante que rompe una regla pasa al final de la fila y la primera persona de la fila se mueve hacia el cuadrante más bajo. Número de jugadores: 4-10 Revisar las reglas del balón prisionero R59 Q59
21 C60 G60 I60 K60 Dónde jugar: Área natural Equipo: Nada H min. 60 O60 Elegir un jugador para que sea el "zorro". con hombro en un extremo del área natural. El zorro se para a 20 pasos grandes en el área El zorro responde una hora, " Son las 6!" y los con pasos del tamaño que deseen. Si el zorro hacia adelante. Si el zorro dice " es hora de la cena!", todos L60 Realice movimientos diferentes para escapar del zorro (saltar en un pie, brincar, galopar). Si un jugador es marcado se convierte en zorro con el zorro original hasta que quede únicamente un jugador. Este jugador se convierte en zorro en un nuevo juego. salida y el zorro trata de marcarlos. convierte en el siguiente zorro. Número de jugadores: 5-30 ir más allá del zorro. Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con dos dedos en el hombro o la espalda. R60 Q60
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