Glosario de cartas 1

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1 Glosario de cartas 1

2 Este glosario amplía la información de las 66 cartas de granja del juego. Las cartas pueden usarse inmediatamente después de ser jugadas. Rol del ayudante El color del título de algunas cartas indican en qué fase/s pueden usarse. Las cartas sin color pueden usarse en cualquier fase. Reacción Las cartas con una marca roja se pueden usar fuera del turno del jugador. Al activar una carta se debe aplicar el efecto completamente antes de activar otra carta. Algunas cartas sólo pueden usarse una vez por turno 1x. Para marcar su uso se debe poner un marcador sobre la carta. Al final del turno se retiran los marcadores sobre las cartas dejándolas disponibles de nuevo. 1 Cocinero 2 Negociador Ejemplo: El Cocinero puede procesar una uva para obtener vino pagando dos monedas en lugar de tres. Reacción: El Negociador permite conseguir inmediatamente puntos de victoria en el turno de otro jugador. 3 Portero 4 Granjero Ejemplo: Al elegir el dado número 6, el Portero recibe dos monedas y puede realizar un envío. El punto de victoria es el pago para activar la carta. Si juegas una ampliación de granja paga los costes habituales. 5 Anciano 6 Mercader El Anciano asegura el uso de uno de los dados, pero nunca del tercero. Si no se ha usado el Anciano y sólo queda un dado, el efecto se cancela. Todos los jugadores usan siempre el último dado. Ejemplo: Si se usa un dado número 1 para conseguir un cerdo en el turno 3, puedes pagar un punto de victoria para recibir dos productos agrícolas diferentes. 2

3 7 Comerciante 8 Tendero Los productos agrícolas recibidos al pagar la mercancía pueden ser del mismo tipo. Ejemplo: El Comerciante paga una mercancía para recibir dos uvas y un trigo. Sólo se puede usar en la Fase de Puntuación Ejemplo: El jugador recibe 2 puntos de victoria al puntuar el marcador de siesta y el Tendero consigue un punto de victoria adicional para un total de tres puntos de victoria. 9 Carretero 10 Constructor de chozas Se pueden enviar recursos a la carreta conservada en el mismo turno. Si se completa se ganan las mercancías y los puntos de victoria cada vez. Ejemplo: El constructor de chozas sólo debe pagar dos recursos diferentes al jugar una carta como la tercera ampliación de granja. 11 Tornero 12 Mozo de cuadra Sólo se puede usar en la Fase de Puntuación Ejemplo: El Tornero compra un tejado en el turno 4 por sólo tres monedas. El Mozo de cuadra ofrece un espacio para un cerdo. Éste espacio no cuenta como establo. 13 Peón 14 Capataz El Peón se debe activar inmediatamente después de usar un dado. El Capataz también se activa con el tercer dado. Ejemplo: Si un jugador usa el Peón para activar dos veces un dado, el Capataz recibe dos monedas. 15 Temporero 16 Carrocero Si entra en conflicto con el Inquilino, el Inquilino tiene preferencia. El Temporero deberá cambiar el valor de otro dado. La carta jugada se debe colocar en uno de los tres espacio libres de carreta de la granja. 3

4 17 Molinero 18 Tonelero La oliva es el pago para activar la carta. Si juegas una ampliación de granja paga los costes habituales. La uva es el pago para activar la carta y no se puede enviar a la carreta o al comercio. 19 Sirvienta 20 Envasador Si posteriormente se descarta la Sirvienta, el límite de cartas se reduce en 2. Sólo se puede usar en la Fase de Reparto 21 Vendedora 22 Carpintero Ejemplo: La Vendedora vende una mercancía para conseguir cuatro monedas y un cerdo. El Carpintero no tiene porque pagar todo el coste del tejado con recursos procesados. No se recibe cambio si se sobrepaga. 23 Criado 24 Repartidor Ejemplo: El Criado procesa una oliva para obtener comida gratuitamente. Sólo se puede usar en la Fase de Reparto Si se realizan tres envíos extras, el coste total de los tres envíos será de una moneda. 25 Arquitecto 26 Inquilino La nueva carta debe jugarse antes de robar nuevas cartas. Las monedas son el pago para activar la carta. Si juegas una ampliación de granja paga los costes habituales. Si el dado marcado es el último dado, el efecto se cancela. Si entra en conflicto con el Temporero, el Inquilino tiene preferencia. Si un jugador paga un producto agrícola de un campo, el Inquilino lo coloca en el almacén correspondiente de su granja. 4

5 27 Aprendiz 28 Verdulero Ejemplo: El Aprendiz envía comida a una carreta gratuitamente después de enviar una oliva a la verdulería. El dado 6 permite realizar el envío. En dado 3 permite robar/jugar una carta. El producto recibido se coloca en el almacén correspondiente. 29 Borriquero 30 Mozo El dado 5 permite avanzar en el marcador de siesta. En dado 1 permite conseguir un cerdo. Si posteriormente se descarta el Mozo, el límite de cartas se reduce en Velero 32 Entibador El dado 2 y 3 permiten conseguir un producto agrícola. Ejemplo: Al jugar la segunda ampliación de granja, el Entibador paga una oliva, un cerdo y una moneda para jugar esa ampliación de granja y una carreta. 33 Feriante 34 Cosechador Reacción: Debe haber un espacio libre adyacente. Los marcadores adyacentes después de la recolocación no son eliminados. El Cosechador permite tener más de un recurso en un campo. 35 Jornalero 36 Agricultor Ejemplo: El Jornalero vende una oliva de uno de los campos por tres monedas. Los dos espacios para cerdos iniciales cuentan como un establo. Cada ampliación de granja con espacio para un cerdo cuenta como un establo adicional. Los otros espacios para cerdos no cuentan como establos. 5

6 37 Agavillador 38 Alfarero Ejemplo: El Agavillador paga 3 monedas para comprar un tejado en el turno 3 y avanzar una casilla en el marcador de siesta. Ejemplo: El Alfarero paga dos monedas y una oliva para jugar la tercera ampliación de granja. 39 Ingeniero 40 Techador Ejemplo: Al completar una carreta con valor 3, el Ingeniero coloca el marcador en un espacio con el número 4 en el mercado y gana 4 puntos. No elimina ningún marcador. El recurso se puede enviar a una carreta o a un comercio. 41 Moza 42 Promotor Si no hay espacio para el cerdo, se debe vender inmediatamente. El dado 5 permite avanzar en el marcador de siesta. En dado 2 permite jugar/robar una carta. 43 Albañil 44 Herborista El Albañil habilita un sexto espacio para un sexto tejado. El Albañil gana tres puntos de victoria al colocar un tejado aquí. El Albañil no se puede descartar. El dado 4 y 6 permiten conseguir monedas. Ejemplo: El Herborista usa el dado 4 para conseguir tres monedas y una oliva. 45 Pastor 46 Pregonero Para que los cerdos procreen se debe tener espacio suficiente en la granja para el recién nacido. Ejemplo: El Pregonero gana cuatro puntos de victoria al eliminar del mercado dos marcadores de otros jugadores. 6

7 47 Asistente 48 Cestero Ejemplo: El Asistente envía una oliva a una carreta y recibe una uva. Ejemplo: El Cestero paga una oliva y una moneda para jugar una segunda ampliación de granja y recibe un punto de victoria. 49 Jardinero 50 Ebanista Para activar el Jardinero es necesario tener un recurso agrícola en la granja. Coloca los dos marcadores claramente separados del marcador que indica el uso de la carta. Ejemplo: El Ebanista paga una oliva, un trigo y una moneda para jugar la segunda ampliación de granja y recibir un cerdo. 51 Porquero 52 Apicultor El Porquero habilita espacio para dos cerdos. Estos espacios no se consideran establos. Ejemplo: El Apicultor recibe dos monedas al tener dos uvas y un trigo en los campos. 53 Recolector de olivas 54 Tallista El Recolector de olivas decide si las olivas de los campos se colocan en los almacenes de olivas, uva o trigo. Ejemplo: El Tallista paga 5 monedas para comprar un tejado en el cuarto turno. Lo coloca en el tercer espacio de su granja y gana tres puntos de victoria. 55 Cervecero 56 Instructor El Cervecero decide si el trigo de los campos se coloca en los almacenes de olivas, uva o trigo. Ejemplo: Al completar la carnicería en el turno cuatro, el Instructor gana cinco puntos de victoria (cuatro por completar un comercio en el turno cuatro y uno adicional al conseguir la loseta de la carnicería). 7

8 57 Viticultor 58 Gañán El Viticultor decide si la uva de los campos se coloca en los almacenes de olivas, uva o trigo. Ejemplo: Al completar una carreta de valor 3 y recibir los tres puntos, el Gañán recibe dos monedas adicionales. 59 Regateador 60 Cacique El Regateador recupera uno de los recursos enviados al comercio completado y se coloca en el almacén correspondiente. El dado 4 y 6 permiten conseguir monedas. 61 Zapatero 62 Criador Para que los cerdos procreen se debe tener espacio suficiente en la granja para el recién nacido. El Criador sólo recibe los cerdos si hay espacio en la granja. No se pueden vender los cerdos si no hay espacio en la granja. 63 Trocador 64 Herrero El Trocador recupera uno de los recursos enviados a una carreta completada y se coloca en el almacén correspondiente. Sólo se puede usar en la Fase de Reparto Ejemplo: Al jugar la loseta de asno con tres envíos y un sombrero, el Herrero avanza dos casillas en el marcador de siesta. 65 Proveedor 66 Representante Ejemplo: El Proveedor envía un cerdo a la carnicería gratuitamente después de enviar una oliva a una carreta. Las acciones disponibles son recibir cuatro monedas, dos productos agrícolas diferentes, un cerdo, jugar/robar una carta o procesar dos recursos gratuitamente. Si el Representante se descarta, la acción marcada sigue sin poder utilizarse para el resto de la partida. 8 Copyright 2015 LudoSentinel

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