1. Repaso de JAVA 2. Introducción a las tecnologías de móviles. 3. J2ME 4. ANDROID 5. IOS

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1 DISPOSITIVOS MÓVILES ISC. EDER CHAVEZ ACHA

2 TEMARIO 1. Repaso de JAVA 2. Introducción a las tecnologías de móviles. 3. J2ME 4. ANDROID 5. IOS

3 EVALUACIÓN Examen 3 Tareas / Practicas 4 Asistencia 2 Proyecto (Final) Disciplina 1 TOTAL 10

4 Revisión de software y hardware Revisemos que conocimientos tenemos, con que equipo y programas se requieren.

5 INTRODUCCIÓN Estamos inmersos en lo que se denomina revolución tecnológica de las comunicaciones inalámbricas como lo fue: La electricidad La televisión La computadora

6 INTRODUCCIÓN La ventaja principal es que no depende de un cable y es la mas usada, en 5 años supero a la tecnología fija. 75 % de la población tiene telefonía móvil (5,000 millones de usuarios en 212 países). 60% de la población mundial se conecta a internet por conexión inalámbrica.

7 VENTAJAS Accesibilidad y flexibilidad Coste Movilidad Comodidad Escalabilidad Llegan a lugares donde los cables no tienen acceso. Ahorro en instalación del cableado y posibles cambios del entorno físico. Permiten tener información en tiempo real en cualquier lugar del mundo Sin cables es mejor La reubicación es mas fácil

8 DESVENTAJAS Consumo Capacidad de transferencia Calidad Seguridad Los dispositivos móviles suelen usar baterías, lo que repercute en el alcance de las redes. Es espectro electromagnético es un recurso limitado. Las transferencias inalámbricas se encuentran con interferencias o ruidos Cualquier persona dentro del rango puede acceder sin ningún tipo de limitación física.

9 HISTORIA Los antepasados utilizaban un sistema de comunicación inalámbrico (El humo)

10 HISTORIA

11 HISTORIA En 1896 el italiano Guglielmo Marconi transmitió y recibió la primera señal de radio.

12 HISTORIA En 1924 la NBC estableció la primera red de radio con 24 estaciones.

13 HISTORIA En el año 1925 se realizó la primera demostración de televisión.

14 HISTORIA Desde el año 1947 se hacían pruebas del servicio de telefonía móvil, pero hasta 1983 no se comercializó el primero.

15 HISTORIA El origen de las WLAN se remonta al año 1979, cuando se publicaron los resultados de un experimento hecho por ingenieros de IBM que crearon una red local con infrarrojos en una fábrica.

16 HISTORIA A principios de la década de los noventa, un consorcio de empresas de primera línea (IBM, Intel, Toshiba, Ericsson y Nokia) crearon la tecnología Bluetooth, que, posteriormente, el leee ha incorporado al estándar

17 HISTORIA En el año 1994 apareció el primer borrador del estándar IEEE

18 HISTORIA En el año 1995 MoviStar y Airtel empezaban a operar sobre GSM en España; tres años más tarde, Amena se incorporó a esta tecnología.

19 HISTORIA En el año 2001 se proporcionó servicio sobre GPRS en Europa.

20 HISTORIA En el año 2002 se hizo el lanzamiento comercial de 3G (UMTS) en la mayoría de los países de Europa.

21 HISTORIA En el año 2011 aparece el estándar Bluetooth 4.0, que destaca por la reducción significativa del consumo de batería y por una velocidad de transmisión máxima superior a 300 Mbps.

22 HISTORIA En el año 2012 se empiezan a hacer las primeras pruebas sobre 4G.

23 HISTORIA

24 PRESENTE Y FUTURO DE LAS COMUNICACIONES INALÁMBRICAS Realizar una línea del tiempo sobre la evolución de los dispositivos móviles con la ayuda de cualquiera de estas paginas:

25 PRESENTE Y FUTURO DE LAS COMUNICACIONES INALÁMBRICAS Se a tenido un gran crecimiento en los últimos 20 años. En la actualidad hay mas de 5 mil millones de contratos de comunicaciones móviles.

26 PRESENTE Y FUTURO DE LAS COMUNICACIONES INALÁMBRICAS En la actualidad se pueden encontrar dispositivos móviles con altas prestaciones de red. Televisión de alta dedición Juegos 3D.

27 PRESENTE Y FUTURO DE LAS COMUNICACIONES INALÁMBRICAS Se espera que para el año 2020 se tenga mas de 50 mil millones de contratos. Ancho de banda de hasta 1Gbps.

28 PRESENTE Y FUTURO DE LAS COMUNICACIONES INALÁMBRICAS Se han desarrollando 2 nuevas profesiones:

29 Como en las computadoras los dispositivos móviles requieren de Sistema operativos para realizar tareas como: Manejar el hardware. Administrar memoria Accesos. El S.O. determina la forma en que podemos obtener nuevas aplicaciones y de que manera se ejecutan.

30 (SISTEMAS OPERATIVOS MAS POPULARES) Como en las computadoras los dispositivos móviles requieren de Sistema operativos para realizar tareas como: Manejar el hardware. Administrar memoria Accesos. El S.O. determina la forma en que podemos obtener nuevas aplicaciones y de que manera se ejecutan.

31 (SISTEMAS OPERATIVOS MAS POPULARES) ACTIVIDAD. Realizar una exposición de los sistemas operativos móviles mas usados: ios Android Windows Phone Firefox OS Blackberry

32 (SISTEMAS OPERATIVOS MAS POPULARES) ACTIVIDAD. Realizar equipos de 6 compañeros, la exposición deberá de cumplir con los siguientes apartados: Portada (Nombre de la escuela, logo, integrantes, tema, fecha de expo) Introducción Descripción Historia Tienda en línea Ultima versión * Tiempo mínimo 20 min, todos los integrantes tienen que hablar, la evaluación se realiza de forma individual.

33 (SISTEMAS OPERATIVOS MAS POPULARES)

34 (ios) Sistema operativo móvil de la empresa Apple Inc. Originalmente desarrollado para los iphone (iphone OS), después se utilizo para dispositivos como: ipod Touch. ipad. Apple TV. No permite la instalación en hardware de terceros.

35 (ios) Esta basada en el concepto de manipulación directa, usando gestos táctiles. Los elementos de control consisten en deslizadores, interruptores y botones. La interacción con el S.O. incluye gestos como deslices, toques, pellizcos, los cuales tienen comportamiento diferente.

36 (ios) Utiliza acelerómetros internos para que algunas aplicaciones respondan a la acción de agitar el dispositivo (Comando deshacer), o rotarlo en 3 dimensiones (modo vertical u horizontal)

37 (ios) ios se deriva de Mac OS X, que a su vez esta basado en Darwin BSD, por lo tanto es un sistema UNIX.

38 (ios) ios trajo con sigo la App Store. El primer Marketplace de aplicaciones para Smartphone. Se popularizo el termino App para referirse a las aplicaciones.

39 (ios) Es un S.O. cerrado, solo se permiten instalar aplicaciones que vengan de la App Store. Apple monitoriza las aprisiones antes de ponerlas en venta,

40 (Android) Instalación del entorno de desarrollo. Se puede trabajar con Eclipse o con Android Studio, nosotros vamos a trabajar con el primero.

41 (Android) Instalación del entorno de desarrollo. Paso 1 Instalación de JRE de JAVA

42 (Android) Instalación del entorno de desarrollo. Paso 2 Google en el 2014 lanzo su primera versión estable de Android Studio esta basado en IDE IntelliJ IDEA, con nuevas características que no tiene Eclipse

43 (Android) Google le va a potencializar este entorno de desarrollo de aplicaciones. El entorno de eclipse va a dejar de mantenerse

44 (Android) CARACTERÍSTICAS: Construcción de proyectos usando la herramienta Gradle. Pre visualización simultánea de un layout en varios tipos de dispositivos. Facilidades para el testeo de código basado en JUnit. Importación de ejemplos de código desde GitHub.

45 (Android) Es un sistema operativo basado en Linux. Diseñado para dispositivos móviles con pantalla táctil (Teléfonos inteligentes o tabletas).

46 (Android) Desarrollado por Android Inc., Google lo respaldo económicamente y la compro en el 2005.

47 (Android) El primer teléfono que utilizo Android HTC Dream en el 2008.

48 (Android) Google Play es su tienda en línea. Play Store es una aplicación que se encuentra instalada en los equipos Android que permite descargar aplicaciones publicadas por desarrolladores el cual retribuye el 70% de las utilidades.

49 (Android) Se pueden instalar aplicaciones desde otras tiendas virtuales como: Amazon Appstore. SlideME. Directamente en dispositivo si se dispone del archivo APK de la aplicación.

50 (Android) Plataforma libre: basado el Linux y de código abierto Adaptable a cualquier tipo de hardware: no solo es para celulares y tabletas, también se usa en relojes, cámaras, electrodomésticos (sistemas empotrados)

51 (Android) La aplicación programada funciona con diferentes pantallas, entradas, memoria, etc. A diferencia de ios que se tiene que programar una aplicación para iphone y otra para ipad.

52 (Android) Portabilidad asegurada. Las aplicaciones son desarrolladas en Java por lo que se pueden ejecutar en cualquier CPU

53 (Android) Arquitectura basada en componentes inspirados en Internet. Por ejemplo, el diseño de la interfaz de usuario se hace en xml, lo que permite que una misma aplicación se ejecute en un móvil de pantalla reducida o en un TV.

54 (Android) Gran cantidad de servicios incorporados: GPS Bases de datos SQL Navegador Reconocimiento de voz Multimedia Etc.

55 (Android) Buen nivel de seguridad: Los programas se encuentran aislados unos de otros gracias al concepto de ejecución dentro de una caja que hereda de Linux. Además, cada aplicación dispone de una serie de permisos que limitan su rango de actuación (servicios de localización, acceso a Internet, etc.)

56 (Android) Optimizado para baja potencia y poca memoria. Android utiliza la Maquina Virtual Dalvik, que es mas optimizada que la de JAVA

57 (Android) 2/los-origenes-de-android.pdf Alta calidad gráficos y sonido. gráficos vectoriales suavizados, animaciones inspiradas en Flash, gráficos en 3 dimensiones basados en OpenGL. Incorpora codecs estándar más comunes de audio y vídeo, incluyendo H.264 (AVC), MP3, AAC, etc.

58 (Android) 5/02/los-origenes-de-android.pdf VERSIONES

59 (Android) Comparativa con otras plataformas

60 Arquitectura de Android

61 (Android) 1 EL NÚCLEO DE LINUX. Esta basado en el sistema operativo Linux, proporciona servicios de seguridad, manejo de memoria, multiproceso, y manejo de drivers para dispositivos

62 (Android) 2 RUNTIME DE ANDROID Debido a la poca memoria y procesador limitado no fue posible utilizar la maquina virtual de JAVA Google decidió crear una nueva DALVIK

63 (Android) DALVIK Ejecuta ficheros (.dex) ART A partir de Android 5.0 se sustituye DALVIK, lo que logra reducir el tiempo de ejecución de JAVA en un 33%

64 (Android) 3 librerías nativas Incluye librerías en C/C++ utilizadas por algunos componentes de Android

65 (Android) System C library: Derivación de BSD de C estándar Media Framework: Librería basada en PacketVideos OpenCORE, reproducción y grabación de video y audio (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG y PNG)

66 (Android) Surface Manager: Maneja la representación grafica de 2D y 3D WebKit: Soporta un navegador WEB, en la misma que utiliza Google Chrome y Safari de Apple SGL: Motor grafico de 2D

67 (Android) Librerías 3D: basada en OpenGL, utiliza el acelerador de Hardware 3D FreeType: Renderizado Vectorial SQLite: Motor de base de datos SSL: Servicio de encriptación

68 (Android) 4 Entorno de aplicación: Nos proporciona una plataforma de desarrollo libre para aplicaciones

69 (Android) Views: Conjunto de vistas Resourses Manager: Acceso a recursos que no son código Activity Manager: Maneja el ciclo de vida de las aplicaciones Notification Manager: Muestra alertas en la barra de estado Content Providers: Acceder a datos desde aplicaciones (Contactos, etc)

70 (Android) 5 Aplicaciones Conjunto de aplicaciones instaladas

71 (Android) VERSIONES DE ANDROID Y NIVELES DE API Debemos de elegir la versión del sistema para realizar la aplicación (clases y métodos disponibles) Las nuevas versiones son compatibles con las anteriores

72 (Android) Android 1.0 Nivel de API 1 (septiembre 2008) No se utilizo comercialmente, poco sentido desarrollar para esta plataforma

73 (Android) Android 1.0 Nivel de API 1 (septiembre 2008) No se utilizo comercialmente, poco sentido desarrollar para esta plataforma

74 (Android) Android 1.1 Nivel de API 2 (febrero 2009) Correcciones de errores de las versiones anteriores, compatible con todos los dispositivos Android CUPCAKE

75 (Android) Android 1.5 Nivel de API 3 (abril 2009) Pocos usuarios, teclado en pantalla con predicción de texto, grabación de video y audio, paparecen los widgets de escritorio, soporte de bluetooth DONUT

76 (Android) Android 1.6 Nivel de API 4 (septiembre 2009) Permite capacidades de búsqueda avanzada en todo el dispositivo. También se incorpora gestures y la síntesis de texto a voz. Asimismo, se facilita que una aplicación pueda trabajar con diferentes densidades de pantalla. Soporte para resolución de pantallas WVGA. Aparece un nuevo atributo XML ÉCLAIR

77 (Android) Android 2.O Nivel de API 5 (octubre 2009) Permite capacidades de búsqueda avanzada en todo el dispositivo. También se incorpora gestures y la síntesis de texto a voz. Asimismo, se facilita que una aplicación pueda trabajar con diferentes densidades de pantalla. Soporte para resolución de pantallas WVGA. Aparece un nuevo atributo XML ÉCLAIR

78 Android Elección de plataforma Los usuarios con versiones inferiores no podrán instalar aplicaciones con versiones superiores

79 Android Elección de plataforma

80 Android Elección de plataforma Según la grafica se recomienda utilizar mínimo la versión 2.3 ya que cubre el 99% de los sispositivos Para consultar las estadísticas: rm-versions.html

81 Android Librerías de compatibilidad En la actualidad se puede encontrar equipos con gran variedad de versiones de Android A partir de la versión 3.0 aparecieron grandes novedades, para esto se crearon librerías de compatibilidad para incorporar ciertas funciones en todas la versiones de Android

82 Android Librerías de compatibilidad V4 SUPPORT LIBRARY. Es la mas importante, incorpora la clase Fragment, NotificationCompart, ViewPager, LocalBroadcastManeger, PagerTitleStrip, PagerTabStrip, DrawerLayout, SlidingPaneLayout, ExploreByTouchHelper, Loader y FileProvider

83 Android Librerías de compatibilidad V7 LIBRARIES. Se incluyen las siguientes librerías que pueden usarse a partir del API 7 (v2.1): v7 appcompat library: Permite utilizar un IU basado en Action Bar. Se añade por defecto cuando creamos un nuevo proyecto. v7 gridlayout library: Incorpora el layout GrigLayout v7 mediarouter library: Da soporte a Google Cast.

84 Android Librerías de compatibilidad V8 SUPPORT LIBRARY. Añade soporte para utilizar RenderScript. Esta API permite paralelizar tareas en dispositivos con varias CPU o entre la CPU y la GPU. Esto resulta especialmente útil en el procesado de imágenes.

85 Android Librerías de compatibilidad V13 SUPPORT LIBRARY. Da soporte a la clase FragmentCompat un helper para acceder a varias características de un fragment.

86 Android Librerías de compatibilidad V13 SUPPORT LIBRARY. Da soporte a la clase FragmentCompat un helper para acceder a varias características de un fragment.

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