Interacción Persona Ordenador
|
|
- Lorenzo Espinoza Castilla
- hace 6 años
- Vistas:
Transcripción
1 Interacción Persona Ordenador El proceso de diseño Dr. Pedro Latorre Dra. Sandra Baldassarri Dra. Eva Cerezo
2 Objetivos Conocer y aplicar la fase de diseño (de forma iterativa): Técnicas de prototipado Utilizar diferentes técnicas de prototipado para modelar el sistema en desarrollo Técnicas de evaluación Aplicar técnicas de evaluación (con o sin usuarios) para verificar la viabilidad del sistema Conocer posibles métodos de representación de las tareas Conocer posibles métodos de representación de los diálogos
3 El proceso de diseño Análisis de Requisitos Prototipado, Evaluación Diseño Iteración: Prototipado y Evaluación Técnicas de prototipado Técnicas de evaluación Definir tareas: Análisis jerárquico de las tareas Diálogos Definir estilo: Interacción e Interfaz Guías Estándares Reglas Implementación Prototipos funcionales, evaluación Lanzamiento Evaluación: test de usabilidad
4 El proceso de diseño Diseño Iteración: Prototipado y Evaluación Técnicas de prototipado Esbozos o bocetos (AR) Escenarios Narrativa Diagrama de flujo Texto de los procedimientos Storyboard Prototipos en papel Prototipos en vídeo Técnicas de evaluación Definir tareas: Análisis jerárquico de las tareas Diálogos Definir estilo Guías Estándares Reglas
5 Qué es un prototipo? Prototipado En otros campos de diseño, un prototipo es un modelo a pequeña escala En un sistema interactivo puede ser: una serie de bocetos de pantalla un storyboard una presentación PowerPoint un vídeo simulando el uso de un sistema una maqueta en papel un módulo de software con funcionalidad limitada
6 Prototipado Por qué se hacen prototipos? Los sistemas no se hacen de forma perfecta la primera vez y si a la primera no se tiene éxito, entonces design prototype evaluate OK? done! re-design
7 Prototipado Por qué se hacen prototipos? La evaluación y la retroalimentación son fundamentales en el diseño de la interacción Los usuarios pueden ver, tocar e interactuar de una forma mucho más facil con un prototipo que con un documento Los miembros del equipo se pueden comunicar de manera eficaz Permite auto-validar las ideas Fomenta la reflexión Los prototipos permiten elegir entre varias alternativas
8 Prototipado Qué técnicas de prototipado se utilizan en el diseño de interfaces? Escenarios Narrativa Diagrama de flujo Texto de los procedimientos Storyboard Prototipo en papel Prototipo en vídeo Prototipo software
9 Prototipado: Escenarios Un escenario es una historia de ficción con representación de personajes, sucesos, productos y entornos. El uso de los escenarios permite definir y desarrollar conocimientos sobre el entorno del usuario y su espacio de trabajo. Ayuda al diseñador a explorar ideas y las ramificaciones de decisiones de diseño en situaciones concretas. Es difícil conseguir un escenario correcto la primera vez. Es interesante pensar en diferentes escenarios para reflejar las diferentes situaciones y puntos de vista diferentes.
10 Prototipado: Escenarios La utilización de escenarios permite: Comunicarnos con los demás Diseñadores, clientes, usuarios Validar nuestros modelos Jugar o compararlos con otros modelos Entender la dinámica Capturas de pantallas (screenshots): Apariencia Escenario: Comportamiento
11 Prototipado: Escenarios La utilización de escenarios permite describir un camino lineal a través del sistema. Ventajas: Utilización de líneas de tiempo Fácil de entender (las historias y la narrativa son naturales) Concreto Desventajas: No hay elecciones No hay ramificaciones No hay condiciones especiales Conclusiones: Usar varios escenarios Usar varios métodos
12 Prototipado: Escenarios Tipos de representación: Narrativa Una historia completa de la interacción hecha con la existente o con un diseño nuevo Diagrama de flujo Una representación gráfica de las series de acciones y decisiones extraídas de la narrativa Textos de los procedimientos Una descripción paso a paso de las acciones del usuario y las respuestas del sistema
13 Prototipado: Escenarios Tipos de representación: Storyboard Un storyboard (guión) es una narración gráfica de una historia en cuadros consecutivos. Este concepto utilizado en el diseño cinematográfico se suele usar para la realización de escenarios de interacción que posteriormente se pueden evaluar con diferentes técnicas.
14 Storyboard Prototipado: Escenarios
15 Storyboard Prototipado: Escenarios
16 Prototipado: Prototipos en papel Este tipo de prototipo se basa en el uso de papel, tijeras, lápiz o instrumentos que se puedan utilizar para describir un diseño en un papel. Este sistema nos permite una gran velocidad y flexibilidad
17 Prototipado: Prototipos en papel Cómo se realiza? Para poder simular las diferentes interacciones a realizar con el sistema, recortaremos y dibujaremos las hojas, menús desplegables, etc. que necesitemos para simular cada uno de los diferentes escenarios que hemos preparado. Apilaremos estas hojas, que permitirán simular la aplicación (cada uno de sus escenarios). Posiblemente habrá que ir añadiendo, modificando o desechando algunas partes.
18 Prototipado: Prototipos en papel Uso Para utilizar el prototipo de papel nos situaremos en un escenario de uso de futuro en el que el diseñador actúa como coordinador. El prototipo será analizado por un posible usuario que intentará realizar algunas de las tareas que se pretende diseñar. El usuario irá realizando las interacciones en voz alta y el diseñador irá cambiando las hojas de papel en función de dichas interacciones.
19 Ventajas Prototipado: Prototipos en papel El coste es muy reducido, necesitando únicamente los recursos humanos dedicados a la realización del prototipo. Los cambios se pueden realizar muy rápidamente y sobre la marcha. Si el diseño no funciona se puede reescribir las hojas erróneas o rediseñarlas y volver a probar la tarea a realizar. Los usuarios o los actores se sienten más cómodos para poder realizar críticas al diseño debido a la sencillez del mismo por lo que no se sienten cohibidos a dar sus opiniones.
20 Prototipado: Prototipos en papel Ejemplo para desarrollar: Restaurante Tarea: Toma de comanda (menú)
21 Prototipado: Prototipos en papel
22 Prototipado: Prototipos en vídeo Un prototipo por ordenador o en vídeo permite rodar escenarios o visualizar sistemas futuros en los que se pueden realizar manipulaciones durante el postproceso para simular características del diseño que aún no están disponibles. Sin embargo, el prototipo en vídeo puede fracasar a la hora de comunicar el sentimiento de un usuario en una nueva experiencia, simplemente porque el hardware que ha de utilizar el nuevo sistema no existe o por la dificultad de crear una maqueta interactiva de un gran sistema (Nielsen 93).
23 Prototipado: Prototipos en vídeo Un vídeo permite realizar la demo final fuera de las limitaciones del hardware. Todo funciona perfectamente, cada vez que el espectador mira al vídeo. Ejemplo: Starfire, rodado por Sun
24 Prototipado: Prototipos software Versiones depuradas de los prototipos iniciales. Necesarios para validar el aspecto final de las pantallas Visibilidad de tamaños y tipo de letra Visibilidad de iconos e imágenes Apariencia de los colores Complejidad percibida,...
25 Prototipado: Mapa de navegación Un mapa de navegación es una representación gráfica (grafo dirigido) en la que se representan las diferentes pantallas de la aplicación (nodos) y la comunicación o relación entre ellas (enlaces).
26 Prototipado: Mapa de navegación Hay que tener en cuenta la estructura global de la aplicación!
27 Prototipado: Problemas Trabajar con prototipos requiere tiempo y experiencia en la planificación. Las características más importantes del sistema pueden ser las que se sacrifican en el prototipo (seguridad, fiabilidad).
28 El proceso de diseño Diseño Iteración: Prototipado y Evaluación Técnicas de prototipado Técnicas de evaluación Con usuarios: Interrogación Observación Sin usuarios: Recorrido cognitivo Heurísitcas Definir tareas: Análisis jerárquico de las tareas Diálogos Definir estilo Guías Estándares Reglas
29 Evaluación Existen numerosos métodos de evaluación que se pueden aplicar a la fase de diseño. Con usuarios Interrogación: Encuestas Entrevistas Grupos de discusión dirigidos Observación: Pensando en voz alta Sin usuarios: Recorrido cognitivo Heurísticas (guías, estilos)
30 El proceso de diseño Diseño Iteración: Prototipado y Evaluación Técnicas de prototipado Técnicas de evaluación Definir tareas: Análisis de tareas: HTA: Análisis jerárquico de tareas Diálogos: Diagramas de secuencias Definir estilo Guías Estándares Reglas
31 Análisis de tareas Una de las premisas de cualquier aproximación con la que abordemos el diseño es: conocer al usuario y cómo realiza las diferentes tareas. Tarea: Unidad significativa de trabajo en la actividad de una persona (sobre una aplicación). El primer paso en el diseño de un sistema interactivo es el análisis de las tareas que el usuario debe realizar. Esta información se recoge con una notación que permita su formalización y estudio.
32 Análisis de tareas La descripción de las tareas se suele utilizar para imaginar nuevos sistemas o dispositivos. El análisis de las tareas se utiliza para investigar una situación existente. En el análisis de tareas hay que determinar: Información que necesita el usuario para realizar una tarea (qué hacer). Terminología y símbolos del dominio del problema (elementos). Descripción de cómo se realizan esas tareas actualmente (cómo).
33 Análisis de tareas Existen diferentes técnicas: GOMS Familia de técnicas propuesta para modelar y describir las prestaciones de las tareas desde el punto de vista humano. GOMS es acrónimo de: Objetivos (Goals), Operadores (Operators), Métodos (Methods) y Reglas de selección (Selection Rules). Modelo entidad-relación Considera las entidades no computacionales (como objetos físicos) y las acciones realizadas con ellos. Esta técnica se asocia normalmente con diseño de bases de datos y programación orientada a objetos. Análisis Jerárquico de Tareas (HTA) Es la técnica más popular. Se estudiará en detalle.
34 Análisis jerárquico de tareas (HTA) Incluye dividir una tarea en tareas más simples, de forma recursiva. Éstas se agrupan como planes que especifican cómo se deben llevar a cabo esas tareas en la práctica. HTA se focaliza en las acciones observables y físicas, e incluye acciones no relacionados con el software o un dispositivo de interacción. Proceso: Comenzar con un objetivo de usuario que se examina de forma que se puedan identificar las tareas principales que hay que realizar para lograrlo. Las tareas se subdividen en subtareas: el proceso puede proseguir mediante refinamientos progresivos hasta llegar al grado de granularidad requerido.
35 Análisis jerárquico de tareas Notación Acciones...
36 Análisis jerárquico de tareas... + planes plan 0 hacer 1 Si es día lectivo entonces hacer si no hacer 10 repetir 11...
37 Análisis jerárquico de tareas Ejemplo: Comprar un DVD 0. In order to buy a DVD 1. locate DVD 2. add DVD to shopping basket 3. enter payment details 4. complete address 5. confirm order plan 0: If regular user do If new user do
38 Análisis jerárquico de tareas Ejemplo (descripción gráfica):
39 Diálogos El diálogo es el proceso de comunicación entre dos o más participantes. En el diseño de interfaces de usuario, el diálogo representa la estructura de la conversación entre el usuario y la computadora, a través de una aplicación o sistema concreto.
40 Diálogos Existen diferentes métodos de representación de diálogos: Diagramas de transición Gramática User Action Notation Diagramas de secuencias (UML)
41 Diálogos Diagramas de transición Se expresan los posibles estados del sistema (nodos) así como las transiciones entre ellos (enlaces)
42 Gramáticas Diálogos Representación basada en reglas que permiten especificar condiciones y las acciones necesarias para realizar una orden. <agenda> ::= <Persona> < Telefono > <Persona> := <Nombre> <Apellido> <Apellido> <Nombre> ::= < string > <Apellido> ::= < string > < string > ::= < caracter > < caracter > < string > < telefono > ::= [ ( Prefijo ) ] <Numero> <Numero> ::= < digit > < digit > - < digit > < digit > - < digit > < digit > < caracter > ::= A B Z < digito > ::=
43 Diálogos User Action Notation (UAN) Lenguaje para descripción de las tareas del usuario. Se utiliza una tabla dividida en 3 columnas: acciones de usuario, realimentación y estado de la interfaz. UAN Feedback Estado Interface 1) ~[file] Mv File!, forall(file!): file-! Selected = file 2) ~[x,y]* Outline(file) > ~ 3) ~[trash] Outline(file) > ~ Trash! 4) M^ Delete(file), trash!! Selected= null
44 Diálogos Diagramas de secuencias (UML) Describen el comportamiento dinámico entre actores u objetos y el sistema. Muestra la secuencia cronológica de mensajes entre objetos durante un escenario concreto.
45 Diálogos Diagramas de secuencias (UML) En IPO: Permiten esquematizar los diagramas detallados de casos de uso, en términos próximos al usuario. Permiten realizar una representación precisa de las interacciones entre los objetos: Describen interacciones, objetos y sus relaciones. Describen los mensajes que intercambian. Ordenan temporalmente los mensajes.
46 Diálogos Diagramas de secuencias (UML) Se usan en el análisis de requisitos: Para refinar descripciones de casos de uso Para encontrar objetos adicionales Se usan en la fase de diseño del sistema (este es el contexto en el que usaremos los diagramas de secuencias en IPO): Para refinar interfaces
47 Diálogos Diagramas de secuencias (UML) Elementos del diagrama simplificado Cada objeto viene dado por una barra vertical: los elementos implicados se expresan en columnas: Actor que inicia el caso de uso (primera columna izquierda) Interfaz (columna o columnas intermedias) Sistema (columna de la derecha) El tiempo transcurre de arriba abajo: los mensajes entre columnas se representan en orden temporal en horizontal. Los flujos alternativos se representan con cajas alt Los flujos iterativos se representan con cajas loop
48 Diálogos Diagrama de secuencia Ejemplo: Registrarse Caso de uso: registrarse
49 Diálogos Diagrama de secuencia Ejemplo: Ingresar PIN
50 Diálogos Diagrama de secuencia : Socio : Encargado : Libro : Ficha socio : Ficha libro : Préstamo Coger libro Solicitar préstamo Verificar situación socio Situación socio ok Verificar situación libro Situación libro ok Introducir préstamo Autorizar préstamo
51 Implementación Análisis de tareas y Diálogos Una vez modeladas las tareas y los diálogos se debe obtener una implementación correcta de los mismos. Para ello hay que tener en cuenta varios factores: - Tipos de interacción: - Posicionamiento, valor, texto, selección, arrastre - Principios, guías de estilo, estándares - Gestión de entradas del usuario: - Petición, muestreo, evento - Diseño de la presentación - Gestión de errores
52 Conclusiones Los prototipos son herramientas muy útiles en la fase de diseño para explorar y validar ideas. El diseño iterativo permite incorporar las consideraciones de los usuarios de modo que es posible tomar decisiones críticas en cuanto a objetivos y usabilidad en fases tempranas del proceso. Las técnicas de análisis de tareas y diálogos permiten representar claramente los objetivos y las interacciones con el sistema. Para una implementación correcta habrá que tener en cuenta en la fase de diseño las guías de estilo, estándares, recomendaciones, etc.
53 Bibliografía El material presentado en estas transparencias debe complementarse con: Preece, Rogers, Sharp: Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, 3º ed, Wiley, 2011 Capítulo 10.7 Capítulo 11
El proceso de diseño. Análisis de tareas
El proceso de diseño Diseño Iteración: Prototipado y Evaluación Técnicas de prototipado Técnicas de evaluación Definir tareas: Análisis de tareas: HTA: Análisis jerárquico de tareas : Diagramas de secuencias
Más detallesTema 3. Diseño web. Aplicación de los principios de diseño centrado en el usuario
Tema 3. Diseño web. Aplicación de los principios de diseño centrado en el usuario 30258- Diseño Centrado en el Usuario. Dra. Sandra Baldassarri Objetivos Conocer los principios de diseño centrados en el
Más detallesDiagramas de interacción
Tema 6: Diagramas de Interacción Diagramas de interacción Los diagramas de interacción son diagramas que describen cómo grupos de objetos colaboran para conseguir algún fin. Estos diagramas muestran objetos,
Más detallesCristian Blanco
UNIDAD DIDÁCTICA 8. ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO En el siguiente enlace tienes una descripción y algunos ejemplos de todos los diagramas UML.: http://jms32.eresmas.net/tacticos/uml/umlindex.html
Más detallesDIAGRAMAS UML ANDRÉS ESTEBAN MARTÍNEZ HUTA CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE GLORIA CECILIA RÍOS MUÑOZ
DIAGRAMAS UML ANDRÉS ESTEBAN MARTÍNEZ HUTA CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE 10 GLORIA CECILIA RÍOS MUÑOZ INSTITUCIÓN EDUCATIVA GABRIEL GARCÍA MÁRQUEZ MEDELLÍN 2013 DIAGRAMAS Un diagrama es una representación
Más detallesTema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML
Programación II. Guía No.3 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML Objetivos Conocer una herramienta de modelado para la solución
Más detallesTema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML
Programación II. Guía 2 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML Objetivo Conocer una herramienta de modelado para la solución
Más detallesUNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES Área de formación: Disciplinaria Unidad académica: Interacción Humano-Computadora Ubicación: Octavo Semestre Clave: 2100 Horas semana-mes:
Más detallesINNOVACIÓN : CAMBIO Y CREACIÓN
INNOVACIÓN : CAMBIO Y CREACIÓN CREATIVIDAD Disposición ante la vida, una reacción ante las alternativas percibidas del entorno que se interpretan a partir de juicios, declarando posibilidades y se realizan
Más detallesIngeniería a de Software CC51A
Ingeniería a de Software CC51A Clase Auxiliar Auxiliar: Andrés s Neyem Oficina 418 de Doctorado aneyem@dcc.uchile.cl 19 de Marzo de 2007 Aspectos Generales Grupo CC51A Diseño Cliente Requisitos Usuario
Más detallesDESCRIPCIÓN ESPECÍFICA NÚCLEO: COMERCIO Y SERVICIOS SUBSECTOR: INFORMÁTICA
DESCRIPCIÓN ESPECÍFICA NÚCLEO: COMERCIO Y SERVICIOS SUBSECTOR: INFORMÁTICA Nombre del Módulo: PROGRAMACIÓN EN JAVASCRIPT Código: CSTI0087 total: 51 Horas Objetivo General: Crear contenido web basado en
Más detallesCONTENIDO 1 Diagrama de flujo 2 Pseudocodigo 3 Diagrama estructurado (nassi-schneiderman)
CONTENIDO 1 Diagrama de flujo 2 Pseudocodigo 3 Diagrama estructurado (nassi-schneiderman) Las dos herramientas utilizadas comúnmente para diseñar algoritmos son: Diagrama de Flujo Pseuducodigo 1 Diagrama
Más detallesSERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE
Nº 1 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE Programa de Formación: Técnico en programación de software Nombre del Proyecto: Sistema de información para la gestión empresarial Fase del proyecto: FASE
Más detallesUML (Lenguaje de Modelado Unificado) y Diagramas de Casos de Uso
UML (Lenguaje de Modelado Unificado) y Diagramas de Casos de Uso Los sistemas orientados a objetos describen las entidades como objetos. Los objetos son parte de un concepto general denominado clases.
Más detallesMétodos para escribir algoritmos: Diagramas de Flujo y pseudocódigo
TEMA 2: CONCEPTOS BÁSICOS DE ALGORÍTMICA 1. Definición de Algoritmo 1.1. Propiedades de los Algoritmos 2. Qué es un Programa? 2.1. Cómo se construye un Programa 3. Definición y uso de herramientas para
Más detallesElementos Diagramas de Clases Clase:
Diagramas de Clases Un diagrama de clases o estructura estática muestra el conjunto de clases y objeto importantes que forman parte de un sistema, junto con las relaciones existentes entre clases y objetos.
Más detallesDiagramas De Casos De Uso
Estáticos Diagramas De Casos De Uso Los diagramas de casos de uso documentan el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario.. Por lo tanto los casos de uso determinan los requisitos
Más detallesINTERFACES INTELIGENTES. ING. MA. MARGARITA LABASTIDA ROLDÁN E mail:
INTERFACES INTELIGENTES ING. MA. MARGARITA LABASTIDA ROLDÁN E mail: magielr@gmail.com GENERALIDADES DE LAS INTERFACES INTERFAZ DE USUARIO: Es el dispositivo por medio del cual un usuario realiza la comunicación
Más detallesDiseño y Desarrollo Web. Espinola Raul 2008 basado en una Presentación de G. Gaona.
Diseño y Desarrollo Web Espinola Raul 2008 basado en una Presentación de G. Gaona. Contenido Conceptos Básicos Páginas Web Diseño de Interfaces Ejemplos Errores Introduccion Qué es la Web? World Wide Web
Más detallesLenguaje de Modelamiento Unificado.
Lenguaje de Modelamiento Unificado. Pontificia Universidad Javeriana What can you Model with UML? 1. Structure Diagrams include: The Class Diagram Object Diagram Component Diagram Composite Structure Diagram
Más detallesFormato para prácticas de laboratorio
PLAN DE CLAVE CARRERA NOMBRE DE LA ASIGNATURA ESTUDIO ASIGNATURA LSC 2009-2 11290 Introducción a la Programación PRÁCTICA No. 2 LABORATORIO DE NOMBRE DE LA PRÁCTICA Licenciado en Sistemas Computacionales
Más detallesDiseño Web Avanzado con HTML5 y CSS3
Diseño Web Avanzado con HTML5 y CSS3 METODOLOGÍA DE LOS CURSOS Cursos interactivos sobre materias especializadas en los que el alumno avanza de forma guiada bajo una concepción learning by doing (aprender
Más detallesMODELADO DE CASOS DE USO (Libro UML 2-Arlow & Neustad)
MODELADO DE CASOS DE USO (Libro UML 2-Arlow & Neustad) Determinar el límite de un sistema: en primer lugar se necesita decidir que es parte del sistema (dentro de los límites del sistema) y que es externo
Más detallesDescripción del Curso
Curso Práctico de Modelado de Negocios BPMN con UML Descripción del Curso Durante este curso aprenderás de forma práctica el estándar BPMN (Business Process Management Notation) y las extensiones de UML
Más detallesCAPÍTULO 3. Metodología para la elaboración de. manuales de procedimientos
CAPÍTULO 3 Metodología para la elaboración de manuales de procedimientos El elaborar los manuales de procedimiento conlleva una metodología; en este capítulo se trata brevemente este tema; sus bases principales
Más detallesCIDE, SA. RIF: J NIT: MODELO FUNCIONAL
MODELO FUNCIONAL SIGA C O NTE NlD O Introducción Aspectos Conceptuales Definición de modelo Requisitos de un Modelo Funcional Modelando la Funcionalidad del Sistema: Diagrama de Casos de Uso Definición
Más detallesTEMA 4. PROCESO UNIFICADO
TEMA 4. PROCESO UNIFICADO Diseño El objetivo final del diseño es producir un Modelo Lógico del sistema a implementar. Diferencia entre Análisis y Diseño del Proceso Unificado Modelo de Análisis Modelo
Más detallesEl Ciclo de Vida del Software
26/09/2013 El Ciclo de Vida del Software Grupo de Ingeniería del Software y Bases de Datos Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Universidad de Sevilla septiembre 2013 Objetivos de este tema
Más detallesDIAGRAMAS DE UML. Prof. Wenceslao Chávez Bedoya
DIAGRAMAS DE UML Prof. Wenceslao Chávez Bedoya 1 DIAGRAMAS DEL UML La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un sistema a las cuales se les conoce como modelo. Muestran diferentes
Más detallesINDICE Prologo Capitulo 1. Algoritmos y programas Capitulo 2. La resolución de los problemas con computadoras y las herramientas de programación
INDICE Prologo XI Capitulo 1. Algoritmos y programas 1.1. Configuraciones de una computadora 1 1.2. Lenguajes de programación 2 1.3. Resolución de problemas 1.3.1. Fase de resolución del problema 3 1.3.1.1.
Más detallesBloque temático I. Planear el proyecto de animación en 2D a partir de los requeriemientos del cliente
Bloque temático I 1 Planear el proyecto de animación en 2D a partir de los requeriemientos del cliente Guion BLOQUE TEMÁTICO I 2 Es un escrito detallado en el que se expone todo los elementos necesarios
Más detallesTema 2. Principios de diseño centrado en el usuario
Tema 2. Principios de diseño centrado en el usuario 30258- Diseño Centrado en el Usuario. Dra. Sandra Baldassarri Objetivos Conocer los principios de diseño centrados en el usuario y su aplicación al diseño
Más detallesM. C. Felipe Santiago Espinosa
M. C. Felipe Santiago Espinosa Junio de 2008 Un sistema empotrado es un procesador, con sus elementos externos que desarrolla una función especifica de manera autónoma. Un sistema empotrado es un sistema
Más detallesTÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÁREA SISTEMAS INFORMÁTICOS.
TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÁREA SISTEMAS INFORMÁTICOS. HOJA DE ASIGNATURA CON DESGLOSE DE UNIDADES TEMÁTICAS 1. Nombre de la asignatura Ingeniería de
Más detalles1. Asignar Responsabilidades a componentes de software es la habilidad más importante del AOO. Porque:
Análisis y Diseño O.O. Preguntas del diseño : Cómo podrían asignarse responsabilidades a las clases de los objetos? Cómo podrían interactuar los objetos? Qué deberían hacer las clases? Patrones : Ciertas
Más detallesUML El Lenguaje Unificado de Modelado Grady Booch, Jim Rumbaugh e Ivar Jacobson
UML El Lenguaje Unificado de Modelado Grady Booch, Jim Rumbaugh e Ivar Jacobson El lenguaje UML es un estándar OMG diseñado para visualizar, especificar, construir y documentar software orientado a objetos.
Más detallesProyecto Multimedia. Elio Sancristóbal Ruiz
Proyecto Multimedia Elio Sancristóbal Ruiz Índice Áreas que participan en un proyecto multimedia. Área de redacción Área de producción Área técnica Área artística Máster en Ingeniería de la Web 2 Área
Más detallesProf. Mariano Mancuso. Sistemas de información y control diagrama de clases
Prof. Mariano Mancuso Sistemas de información y control diagrama de clases UML Qué son los modelos? Para qué sirven los modelos? Cuáles son los modelos de UML? Se usan todos...? Qué son los modelos? Un
Más detallesPRUEBAS DE USABILIDAD PRUEBAS DE USABILIDAD
PRUEBAS DE USABILIDAD Qué es la Usabilidad? Es la medida de la facilidad de uso de un producto o servicio, típicamente una aplicación de software o hardware. Se encarga de todo lo que influya en el éxito
Más detallesCapítulo 7. Introducción a las Interfaces Gráficas de usuario. Continuar
Capítulo 7 Introducción a las Interfaces Gráficas de usuario Continuar Introducción Se explicará qué es una interfaz gráfica, cómo han evolucionado y cómo es que debe desarrollarse un programa que incluya
Más detallesIngeniería del Software I
- 1 - Ingeniería del Software I 2do. Cuatrimestre 2005 INTRODUCCIÓN... 2 SEMÁNTICA... 2 NOTACIÓN... 3 ESTADO ACCIÓN... 3 Transiciones Simples... 3 Estados Acción Compuestos... 3 Estados Acción Iniciales
Más detallesDiplomado Planeación y Control Financiero con Excel
Diplomado Planeación y Control Financiero con Excel Duración 96 horas Objetivo general: Proveer al participante de las herramientas teórico- prácticas para la construcción de modelos financieros a través
Más detallesInteracción Persona - Ordenador
Interacción Persona - Ordenador Diseño de la interfaz en la Ingeniería del Software Dr. Pedro Latorre Dra. Sandra Baldassarri Dra. Eva Cerezo Ingeniería del Software Ingeniería del Software: Definición
Más detallesFORMACIÓN EN BUENAS PRÁCTICAS DE PROGRAMACIÓN CON PERSONAL SOFTWARE PROCESS (PSP)
DIPLOMADO: FORMACIÓN EN BUENAS PRÁCTICAS DE PROGRAMACIÓN CON PERSONAL SOFTWARE PROCESS (PSP) MODALIDAD DE TITULACIÓN MEDIANTE LA OPCIÓN VI : EXAMEN GLOBAL POR ÁREAS DE CONOCIMIENTO INTRODUCCIÓN La Ingeniería
Más detallesMicrosoft Project 2013
Microsoft Project 2013 SALOMÓN CCANCE Project 2013 Salomón Ccance www.ccance.net CCANCE WEBSITE ANEXO 2. MANEJO DE VISTAS Y TABLAS. 2.1. ELEMENTOS DE VISUALIZACIÓN DE MICROSOFT OFFICE PROJECT PROFESSIONAL
Más detallesRequerimientos de Software
Requerimientos de Software Ingeniería de Requerimientos Se define como el proceso de establecer los servicios que el consumidor requiere de un sistema y las restricciones sobre las cuales de funcionar
Más detallesContenido. 1. El proceso 2. Los modelos 3. Los diagramas 4. Ejemplo
Tutorial Contenido 1. El proceso 2. Los modelos 3. Los diagramas 4. Ejemplo 1. El proceso Fases soportadas por UML Análisis de requisitos de usuario Análisis de requisitos de software Diseño de la plataforma
Más detallesHassam Maza Sastré Yessica Meléndez Acoltzi Rubén Alfredo Mejorada Lira
Hassam Maza Sastré Yessica Meléndez Acoltzi Rubén Alfredo Mejorada Lira Concepto Requerimientos Diseño Desarrollo Prueba El desarrollo de aplicaciones de voz o IVR (respuesta de voz interactiva), SUI (Interfaz
Más detallesIngeniería de Software II
Ingeniería de Software II Segundo Cuatrimestre de 2008 Clase 8 Diseño de Interfaces de Usuario y Usabilidad Buenos Aires, 15 de Septiembre de 2008 Qué es una interfaz de usuario? 2 Usabilidad La Usabilidad
Más detallesCOLEGIO PABLO DE TARSO IED CONSTRUCCION DE PROYECTOS DE VIDA PRODUCTIVOS DREAMWEAVER UNO- PRÁCTICAS DOC RAUL MONROY PAMPLONA
Metas de comprensión cuarto periodo Comprende sus responsabilidades a la hora de formular sus propuestas como soluciones a problemas reales que impliquen el uso de las tecnologías de información y la gestión
Más detallesAlgoritmos. Medios de expresión de un algoritmo. Diagrama de flujo
Algoritmos En general, no hay una definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten
Más detallesCapacitación adquirida por el alumno al finalizar este modulo
Curso de UML y UP Analiza, modela y diseña sistemas orientado a objetos con UML. Aprende cuándo y cómo utilizar todos los diagramas que forman parte de UML en forma práctica utilizando el Enterprise Architect
Más detallesÍndice general. Capítulo 1 Conceptos básicos. Capítulo 2 Controles básicos I. Pág. N. 1
Pág. N. 1 Índice general Capítulo 1 Conceptos básicos Qué es Visual Basic? La programación basada en objetos Propiedades Métodos Eventos Funcionamiento de las propiedades, métodos y eventos Ingreso al
Más detallesJuegos Serios Fundamentos y experiencias de desarrollo
COORDINACIÓN GENERAL DE TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Juegos Serios Fundamentos y experiencias de desarrollo COORDINACIÓN GENERAL DE TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Juegos Serios Índice de temas Introducción Qué
Más detallesde Procesos de Negocio 4. Productos de la ingeniería del software 5. Procesos de la ingeniería del software
1. Características del software 2. Problemas de Introducción la al Modelado industria del software 3. La necesidad de una ingeniería del software de Procesos de 4. Productos de la ingeniería del software
Más detallesEstructuras Administrativas
Estructuras Administrativas ESTRUCTURAS ADMINISTRATIVAS 1 Sesión No. 7 Nombre: Diagramas de Flujo Objetivo: El estudiante desarrollará la propuesta de un diagrama de flujo para la especificación de la
Más detallesTema 6: Diagramas de Secuencia
Tema 6: Diagramas de Secuencia Maria-Isabel, Sanchez Segura Arturo, Mora-Soto Diagramas de UML Los diagramas expresan gráficamente partes de un modelo Use Case Use Case Use Case Diagrams Diagramas de Use
Más detallesConocimientos previos
Tema: Lógica de programación: diagramas de flujo Ficha de Aprendizaje 2 n Logro Conoce el concepto de diagrama de flujo. Conoce la simbología de los diagramas de flujo y su función. Conoce los tipos de
Más detallesEl Proceso. Capítulo 2 Roger Pressman, 5 a Edición. El Proceso de Desarrollo de Software
El Proceso Capítulo 2 Roger Pressman, 5 a Edición El Proceso de Desarrollo de Software Qué es? Marco de trabajo de tareas a realizar para desarrollar Software de alta calidad. Es sinónimo de Ingeniería
Más detallesManual Power Point. RGA Training & Solutions
Manual Power Point RGA Training & Solutions Microsoft PowerPoint 2013 es un programa de aplicación enfocado en presentaciones que se usan para organizar y presentar información e ideas de forma visual
Más detallesTema: CREACIÓN DE DIAGRAMAS ESQUEMATICOS CON MICROSOFT VISIO
Empremática Guía 13 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Empremática Tema: CREACIÓN DE DIAGRAMAS ESQUEMATICOS CON MICROSOFT VISIO Objetivos: Visio. Crear diferentes tipos de diagramas
Más detalles2007/ PROGRAMACIÓN. Tipo: TRO Curso: 1 Semestre: AB CREDITOS Totales TA TS AT AP PA OBJETIVOS. 1.-Introducción.
2007/2008 Tipo: TRO Curso: 1 Semestre: AB CREDITOS Totales TA TS AT AP PA OBJETIVOS 1.-Introducción. -Comprender cómo funciona un lenguaje de programación 2. Características del lenguaje C -Entender las
Más detallesPedro Román Graván
DISEÑO Y DESARROLLO DEL MATERIAL MULTIMEDIA ELABORACIÓN DE RECURSOS MULTIMEDIA Materiales existentes en el mercado Modificación y adaptación de materiales existentes Pedro Román Graván http://tecnologiaedu.us.es
Más detallesUML Unifield Modeling Languaje
UML Unifield Modeling Languaje 1 Modelo: Representación abstracta de una especificación, un diseño o un sistema. Generalmente, basada en una visión particular y compuesta por uno o más diagramas. Lenguaje
Más detallesInstituto Schneider Electric de Formación
Unity Pro & M340 Capítulo 1: Introducción a Unity Pro con Modicon M340 Introducción a Unity Pro A - Presentación de Unity Pro p. 3 B - Unity Pro p. 8 C - Consejos generales para desarrollar una aplicación
Más detallesTEMA 4. PROCESO UNIFICADO
TEMA 4. PROCESO UNIFICADO Definición El Proceso Unificado de Desarrollo Software es un marco de desarrollo de software que se caracteriza por estar dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura
Más detallesCLASE 4: CASOS DE USO REQUERIMIENTOS. Universidad Simón Bolívar. Ing. de Software. Prof. Ivette Martínez
CLASE 4: CASOS DE USO REQUERIMIENTOS Universidad Simón Bolívar. Ing. de Software. Prof. Ivette Martínez Casos de Uso Un caso de uso es una descripción de las posibles secuencias de interacción entre el
Más detallesAdobe Flash CS4 Completo
Adobe Flash CS4 Completo Duración: 50.00 horas Descripción Adobe Flash es uno de los programas más populares para la creación y manipulación de gráficos vectoriales que se utiliza en las diferentes animaciones
Más detallesEtapas para el diseño de ambientes virtuales de aprendizaje -AVA-
Etapas para el diseño de ambientes virtuales de aprendizaje -AVA- Juan Carlos Barbosa H. Agosto de 2004 Como se podrá ver, la producción de un AVA es un trabajo que exige la participación de los profesores
Más detalles4. DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN INTRODUCCIÓN DIAGRAMAS DE SECUENCIA Objetos Mensajes
4. DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN...37 4.1. INTRODUCCIÓN... 37 4.2. DIAGRAMAS DE SECUENCIA... 37 4.2.1. Objetos...37 4.2.2. Mensajes...38 4.2.3. Creación y destrucción de un objeto...39 4.3. DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN...
Más detallesUNIDAD DIDACTICA. Esta unidad es el punto de partida para la correcta asimilación de las posteriores unidades didácticas del módulo.
UNIDAD DIDACTICA TÍTULO: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN. INTRODUCCIÓN E IMPORTANCIA: La importancia de esta unidad didáctica estriba en la familiarización del alumno con la metodología requerida para la
Más detallesHistorias de usuario. Sesión 7a. Metodologías Ágiles de Desarrollo de Software Domingo Gallardo, DCCIA, Univ. Alicante
Historias de usuario Sesión 7a Historias de usuario La forma ágil de definir funcionalidades de la aplicación Resaltan el punto de vista funcional y del usuario final Se escriben en forma de ficha y contienen
Más detallesUnidad II. Metodología para resolver problemas aplicando la POO. Parte 1
Unidad II Metodología para resolver problemas aplicando la POO Parte 1 1 Metodología para resolver problemas aplicando la POO Fases I.Definición de requisitos II.Análisis del problema III.Diseño de solución
Más detallesVAPA Alcance y Secuencia: Baile Las Normas Nacionales de Artes en Danza. Grado Dos
VAPA Alcance y Secuencia: Baile Las Normas Nacionales de Artes en Danza Grado Dos Creación 1.1 Componente de proceso: Explorar Ancla estándar: Generar y conceptualizar ideas artísticas y trabajo. Entendimiento
Más detallesMEMORIA DOCENTE DE LA ACTIVIDAD: Vídeo-juego
MEMORIA DOCENTE DE LA ACTIVIDAD: Vídeo-juego Indice 1. Resumen de la actividad 2. Contexto docente 3. Objetivos docentes 4. Detalle de la actividad 5. Planificación temporal de la actividad 6. Mecanismos
Más detallesNUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN. MICROSOFT OFFICE: WORD, POWERPOINT Y EXCEL.
NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN. MICROSOFT OFFICE: WORD, POWERPOINT Y EXCEL. Autora: Celia Marcos Pascual 1. Información 2. Microsoft Word 3. Microsoft Excel 4. Microsoft PowerPoint Agenda
Más detallesAseguramiento de Calidad en el Desarrollo de Software Libre
Aseguramiento de Calidad en el Desarrollo de Software Libre Marzo, 2014 N. Baez, V. Bravo y J. Alvarez Contenido de la Presentación Segunda versión de la Metodología de Desarrollo de Software Libre. Segunda
Más detallesAprender a desarrollar con JavaScript
Presentación del lenguaje JavaScript 1. Definición e histórico rápido 11 2. Requisitos previos para un aprendizaje sencillo del lenguaje 13 3. Herramientas necesarias 14 4. Posicionamiento de JavaScript
Más detallesFila: Es un conjunto de varias celdas dispuestas en sentido horizontal.
Que Es Excel? Excel es un programa que permite la manipulación de libros y hojas de calculo. En Excel, un libro es el archivo en que se trabaja y donde se almacenan los datos. Como cada libro puede contener
Más detallesEXAMEN EXTRAORDINARIO Informática y Computación IV
Nombre del alumno: EXAMEN EXTRAORDINARIO Informática y Computación IV Lee cada una de las preguntas y contesta con una V para verdedero o una F en caso de que sea falso lo que se propone. Una base de datos
Más detallesUSECASE. CASOS de USO
USECASE CASOS de USO 1 Objetivo Los diagramas de casos de uso documentan el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario Por tanto los casos de uso determinan los requisitos funcionales
Más detallesINGENIERÍA DEL SOFTWARE
INGENIERÍA DEL SOFTWARE Sesión No. 11 INGENIERÍA DEL SOFTWARE 1 Nombre: Estereotipos y valores etiquetados de los paquetes Contextualización Los estereotipos dentro de los medios de programación son más
Más detallesProceso Unificado (Iterativo e incremental)
Proceso Unificado (Iterativo e incremental) Proceso Unificado de Desarrollo de Software, I. Jacobson, J. Rumbaugh y G. Booch, Addison-Wesley, 1999 Fases y Flujos de trabajo de los ciclos de vida. Disciplinas
Más detallesComputación Aplicada. Universidad de Las Américas. Aula virtual de Computación Aplicada. Módulo de Excel 2013 LIBRO 4
Computación Aplicada Universidad de Las Américas Aula virtual de Computación Aplicada Módulo de Excel 2013 LIBRO 4 Contenido FORMATO CONDICIONAL... 3 FORMATOS CONDICIONALES... 3 VARIANTES DE LOS FORMATOS
Más detallesProfesor(a): Ing. Miriam Cerón Brito
Área Académica: Informática Tema: Hoja electrónica Profesor(a): Ing. Miriam Cerón Brito Periodo: Enero Junio 2014 Abstract: This presentation show the spreadsheet's characteristics and show the principals
Más detallesDefinir los módulos del SI y la manera de interactuar unos con otros, intentando que cada módulo trate total o parcialmente un proceso específico y
$FWLYLGDG'6,'LVHxRGHOD$UTXLWHFWXUDGH 0yGXORVGHO6LVWHPD 2EMHWLYRV Definir los módulos del SI y la manera de interactuar unos con otros, intentando que cada módulo trate total o parcialmente un proceso específico
Más detallesSISTEMAS INFORMÁTICOS PROGRAMACION I - Contenidos Analíticos Ing. Alejandro Guzmán M. TEMA 2. Diseño de Algoritmos
TEMA 2 Diseño de Algoritmos 7 2. DISEÑO DE ALGORITMOS 2.1. Concepto de Algoritmo En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus
Más detallesFunciones de Network Assistant
CAPÍTULO 2 Network Assistant simplifica la administración de las comunidades o grupos ofreciendo una GUI, modos alternativos para configurar dispositivos en redes, dos niveles de acceso y una completa
Más detallesESCUELA DE INFORMÁTICA
TÉCNICO EN SISTEMAS LABORAL SUBMODULO TEMA 1 (Visual Basic for Application) Microsoft VBA (Visual Basic for Applications) es el lenguaje de macros de Microsoft Visual Basic que se utiliza para programar
Más detallesComplejidad computacional (Análisis de Algoritmos)
Definición. Complejidad computacional (Análisis de Algoritmos) Es la rama de las ciencias de la computación que estudia, de manera teórica, la optimización de los recursos requeridos durante la ejecución
Más detallesCapítulo 16. Diagrama de Clases UML
Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Florentino TORRES M. CINVESTAV-Tamaulipas 15 de Oct del 2012 Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del 2012 1 / 70 1 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando
Más detallesSe necesita algo que encienda una ampolleta, interruptor o controlador. Se necesita que la ampolleta se encienda y se apague.
Sesión 2: Uso de variables simples para generación de animaciones. Objetivo: Identificar tipos de variables simples que permiten movimientos, en soluciones a problemas simples que se puedan representar
Más detallesUNIVERSIDAD AUTONOMA DE TLAXCALA
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE TLAXCALA INTERACCION HUMANO COMPUTADORA MA. MARGARITA LABASTIDA ROLDAN EVALUACIONES DE LA USABILIDAD Inspección consistente. Listas de comprobación. Análisis de sistemas existentes.
Más detallesEl Lenguaje Unificado de Modelado (UML)
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) Enrique Hernández Orallo(ehernandez@disca.upv.es) Cualquier rama de ingeniería o arquitectura ha encontrado útil desde hace mucho tiempo la representación de los
Más detallesREDES DE DATOS Modelo OSI. Angélica Flórez Abril, MSc.
REDES DE DATOS Modelo OSI Angélica Flórez Abril, MSc. Jerarquía de protocolos Organización en capas o niveles. El número de capas y sus funciones difieren de red a red. Cada capa ofrece servicios a las
Más detallesGRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA
Facultad de Informática Universidad Complutense de Madrid GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA El Grado en Ingeniería Informática incluye dos itinerarios. Itinerario de computación Itinerario de tecnología
Más detallesMicrosoft Excel. Manejo de Software para Microcomputadoras
Microsoft Excel Manejo de Software para Microcomputadoras Como comenzó todo? Lotus 1-2-3... La competencia principal iba a ser Lotus 1-2-3, el cual creció hasta convertirse en líder del mercado. No obstante,
Más detallesCurso Microsoft SharePoint Server 2010 Designing and Developing Applications (10232)
Curso Microsoft SharePoint Server 2010 Designing and Developing Applications (10232) Programa de Estudio Curso Microsoft SharePoint Server 2010 Designing and Developing Applications (10232) Aprende a diseñar
Más detallesUn vocabulario visual para describir arquitectura de información y diseño de interacción Edgar Valarezo Sergio Luján Mora
Aplicaciones Web Un vocabulario visual para describir arquitectura de información y diseño de interacción Edgar Valarezo Sergio Luján Mora Vocabulario Visual Conjunto de símbolos para describir algo Usualmente
Más detallesNIVEL AVANZADO. 1. INFORMACIÓN GENERAL Duración: 70 horas Modalidad: Teleformación (Online) Importe: 70,00 (Subvención para Desempleados Aplicado)
EXCEL 2013 NIVEL AVANZADO 1. INFORMACIÓN GENERAL Duración: 70 horas Modalidad: Teleformación (Online) Importe: 70,00 (Subvención para Desempleados Aplicado) 2. PRESENTACIÓN Este curso ofrece la posibilidad
Más detalles