Netbeans Introducción

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1 Netbeans Introducción OBJETIVOS DE CLASE INTRODUCTORIA: A-CONOCER EL IDE NETBEANS Compilar Estructura de Proyecto Seleccionar un Proyecto principal Seleccionar una clase main B-EL DEBUGGER DE NETBEANS Programación Orientada a Objetos Ciclo 2011 Prof.Adj.: Ing. Ariel A. Vega JTP:APU Jorge R. Mendoza

2 Instalar el IDE Descargue netbeans desde Requiere JDK de SUN.

3 Proceso de creación de un programa Java

4 LA INTERFAZ DEL IDE

5

6 La interfaz del IDE Ventanas principales Projects: permite tener a mano todos los proyectos en que uno está trabajando actualmente o en los que ha trabajado en el último tiempo. A través de la expansión o colapso de los nodos en el árbol uno puede ir navegando a través de los elementos que conforman el proyecto. Sugiero hacer clic derecho sobre el proyecto y revisar la ventana de propiedades. Files: permite navegar a través de las carpetas del proyecto. A veces algunos elementos pueden no aparecer en el árbol del proyecto en Proyects, pero si en Files. Por ejemplo, los archivos de salida al ejecutar o debugear un proyecto. Services: maneja conexiones a algunos servicios. Los más comunes son los de Bases de datos. Son una ayuda sumamente útil si uno realiza proyectos que interactúan con servidores de base de datos. Navigator: despliega los miembros de una clase. Se sugiere revisar su funcionamiento ya que puede ser de suma utilidad. Permite desplegar o esconder los miembros heredados de una clase, desplegar o esconder los atributos de una clase, ir hasta la definición de un miembro (haciendo doble clic sobre este), encontrar ocurrencias del elemento (find usages), etc.

7 Actividades básicas con Netbeans Creando un Proyecto: En la barra de herramientas del IDE se encuentra el boton new Project el cual nos permite crear un proyecto nuevo. Por defecto los proyectos se crean en la carpeta Netbeans Projects ubicada en la carpeta Documents del usuario.

8 Aparecerá la segunda ventana: Asegúrese que las casillas de selección: Set as Main Project (Haga que este proyecto sea el proyecto principal) y Create Main Class (Cree la clase principal, la clase con el método main()) estén seleccionadas. En el campo de texto al lado de la casilla Create Main Class se establece el nombre de la clase principal. El valor por defecto es: nombreproyecto.main, indicando que la clase principal se llamará Main y estará en el paquete nombreproyecto. Cambie ese valor a nombrepaquete.nombreclase (ej: pruebas.prueba)

9 El método main() A la clase que contiene al método main se la llama clase principal. Las clases y métodos van entre llaves { } y al final de una instrucción o declaración de variable debe escribirse un punto y coma (;). Se utilizan tabuladores para sangrar las líneas de código con el fin de facilitar su legibilidad, aunque si se omiten no pasa nada.

10

11 Ubicación de los Archivos de un Proyecto (Pestaña Files) La imagen muestra los directorios y archivos generados al crear el proyecto. El código fuente de una clase se guarda en un archivo que tiene el mismo nombre de la clase y con la extensión.java, por ejemplo, Prueba.java está dentro de la carpeta pruebas (el nombre del paquete) que a su vez está dentro de la carpeta src (donde se almacenan los archivos fuentes de este proyecto) y que a su vez está dentro de la carpeta POOTP00 (que contiene todos los archivos del proyecto).

12 Se puede comprobar abriendo el explorador de archivos:

13 Actividades básicas con Netbeans Compilando y Corriendo un proyecto Para compilar o build (generar los archivos.class en bytecode) y para correr o run un proyecto (ejecutar la aplicación), en la barra de herramientas del IDE se encuentra un martillo (build) y un triangulo verde(run). Estos comandos tienen efecto sobre el proyecto por defecto main Project el cual se distingue en la sección Projects como aquel que se encuentra en negrilla.

14 Practica: Hola mundo Cree un proyecto (nombre: pootp00) Nombre de Clase Main: Prueba Paquete de la clase: pruebas Agregue la siguiente linea a la clase Prueba en el método main: System.out.println( Hola mundo ); Ejecute el proyecto

15 Actividades básicas con Netbeans Asignando el proyecto por defecto: Para cambiar de proyecto por defecto(aquel que se encuentra en negrilla), se da click derecho sobre el proyecto que se desea asignar como el main Project y a continuación se escoge la opcion Set as Main Project.

16 Practica: Varios proyectos Cree otro Proyecto (nombre: pootp00a) Nombre de Clase Main: Test Paquete de la clase: tests Agregue la siguiente linea a la clase Test en el método main: System.out.println( Hello World ); Ejecute el proyecto pootp00 y pootp00a seleccionando uno por defecto.

17 Creando un nueva clase En menu File/New File:

18 Colocar el nombre de la clase: Prueba2 en paquete pruebas:

19 Observar el icono de las clases: prueba tiene método main, pero prueba2 no tiene método main:

20 Agregar un metodo main (escribiendo) en la clase Prueba2 con un Hello World :

21 Pregunta Tenemos clases y dos metodos main. Al ejecutar el proyecto que clase toma Netbeans como clase principal?

22 Actividades básicas con Netbeans Asignando la clase principal de un proyecto Para asignar la clase principal de un proyecto main class, es decir, aquella a la cual se va a ejecutar el metodo main cuando se presione en run; se le da click derecho sobre el proyecto y se selecciona la opción Properties.

23 Actividades básicas con Netbeans luego en la ventana de Project Properties se selecciona la categora Run, en donde se asignara en el campo de texto Main Class el nombre de la clase principal, tambien es posible escoger esta a traves del boton Browse...

24 Practica: Realizar un hola mundo usando orientación a objetos 1. En el mismo proyecto crear un paquete holamundo. 2. Crear una clase Principal en ese paquete. Agregar el metodo main a la clase Principal. 3. Crear una clase Saludo. Crear los metodos saludodiurno() y saludonocturno. 4. En el metodo main realizar una instancia de la clase Saludo (crear un objeto) y llamar a los metodos saludodiurno y saludonocturno.

25 DEBUGGER

26 Errores en Programación Incluso los programadores más experimentados cometen errores; y conocer cómo depurar una aplicación y encontrar esos errores es una parte importante de la programación. No obstante, antes de obtener información sobre el proceso de depuración, conviene conocer los tipos de errores que deberá buscar y corregir. Los errores de programación pertenecen a tres categorías: Los errores de compilación, también conocidos como errores del compilador, son errores que impiden que su programa se ejecute. Cuando se presiona F5 para ejecutar un programa si el compilador encuentra con código que no entiende, emite un error de compilador. La mayoría de los errores del compilador se deben a errores cometidos al escribir el código. Por ejemplo, puede escribir mal una palabra clave, omitir alguna puntuación necesaria o intentar utilizar una llave } sin antes utilizar una instrucción {. Afortunadamente el IDE Netbeans fue diseñado para identificar estos errores antes de que se intente ejecutar el programa.

27 Errores en Programación Los errores en tiempo de ejecución: son errores que aparecen mientras se ejecuta su programa. Estos errores aparecen normalmente cuando su programa intenta una operación que es imposible que se lleve a cabo. Un ejemplo de esto es la división por cero. Suponga que tiene la instrucción siguiente: Speed = Miles / Hours Si la variable Hours tiene un valor de 0, se produce un error en tiempo de ejecución en la operación de división. El programa se debe ejecutar para que se pueda detectar este error y si Hours contiene un valor válido, no se producirá el error. Cuando aparece un error en tiempo de ejecución, puede utilizar las herramientas de depuración de Netbeans para determinar la causa. Los errores lógicos: son errores que impiden que su programa haga lo que estaba previsto. Su código puede compilarse y ejecutarse sin errores, pero el resultado de una operación puede generar un resultado no esperado. Por ejemplo, puede tener una variable llamada FirstName y establecida inicialmente en una cadena vacía. Después en el programa, puede concatenar FirstName con otra variable denominada LastName para mostrar un nombre completo. Si olvida asignar un valor a FirstName, sólo se mostrará el apellido, no el nombre completo como pretendía. Los errores lógicos son los más difíciles de detectar y corregir.

28 Debugging Depuración de programas es el proceso de identificar y corregir errores de programación. En inglés se le conoce como debugging, ya que se asemeja a la eliminación de bichos(bugs), manera en que se conoce informalmente a los errores de programación. Un depurador (en inglés, debugger), es un programa usado para probar y depurar(eliminar los errores) de otros programas (el programa "objetivo").

29 Típicamente, los depuradores también ofrecen funciones más sofisticadas tales como: Correr un programa paso a paso (un paso o animación del programa) Parar el programa (breacking), es decir, pausar el programa para examinar el estado actual en cierto evento o instrucción especificada por medio de un breakpoint, Seguimiento de valores de algunas variables.

30 Errores de programación comunes División por cero Ciclo infinito Problemas aritméticos como desbordamientos (overflow) Exceder el tamaño del array Utilizar una variable no inicializada Acceder a memoria no permitida (access violation) Pérdida de memoria (memory leak) Indizado inadecuado de tablas en bases de datos. Etc.

31 Debugger de Netbeans Para iniciar el depurador se crea un break point, justo donde se desea que se analice el código con un simple clic del mouse (1) después se da clic en el botón para ejecutar el debugger (2) y listo. Se crea el break point en el punto indicado, desde ahí se puede analizar todo el código, al dar clic aparece la línea de color rosa, que significa ya se ha creado el break point, al dar clic en el botón para ejecutar con el debugger el programa inicia su ejecución y la ejecución se detiene en el break point y el NetBeans se transforma.

32 Debugger de Netbeans Aparece una línea verde ahora, justo en el break point que se había creado, la figura siguiente muestra esto, esa línea verde indica que la ejecución del programa se detuvo y espera la orden del usuario para continuar la ejecución, las ordenes vienen de la barra de herramientas tal y como se observa en la figura siguiente: Desde ahí podemos empezar a realizar el análisis del código

33 Ejecutar paso a paso: Permite ejecutar el programa instrucción por instrucción, esto para ir analizando lo que va pasando en el programa, dando clic una vez o presionando F8 se ejecuta la instrucción que está en la línea verde. La figura siguiente muestra como cambia la línea verde cuando se presiona dos veces la tecla F8. Esto significa que se han ejecutado las dos instrucciones siguientes: Valor = textfield.getstring(); chvalor = valor.charat(0); Recuerde la línea verde indica la próxima instrucción a ejecutarse, en este caso el switch

34 Precisamente el debugger sirve para rastrear los errores, él nos puede sacar de dudas para saber que valores toman las variables, con solo colocar el mouse encima de la variable, la figura siguiente muestra esto: Otra forma de ver las variables y sus valores, sin necesidad de colocar el mouse es desde la ventana de variables:

35 Step Over F8: ejecuta el método llamado completamente (sin mostrar las lineas de ese método) y pasa a la siguiente línea. Step Into F7: ejecuta el método llamado completamente (mostrando la ejecución de las líneas de ese método) y pasa a la siguiente línea.

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