TUTORIAL 2 FPS. Física y Colisionadores. Crear un cubo básico que cae

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1 TUTORIAL 2 FPS Material de este Tutorial. Este tutorial requiere del uso del paquete FPSKit_v1.3.5.rar Física y Colisionadores Nota: Unity utiliza el nvidia PhysX motor de física. Vaya aquí para una guía detallada sobre Física y colisionadores: Crear un cubo básico que cae 1. Crear un plano primitivo (GameObject -> Crear Otro -> Plane) y ampliarla. Usaremos esto como el "plano de tierra". 2. Crear un cuadro primitivo (GameObject -> Crear - Empaque>). Directamente sobre el plano 3. Seleccione la carpeta y añadir un componente Rigidbody (Component -> Física -> Rigidbody). El componente Rigidbody lo que hace que el objeto a ser afectados por la física. A fin de que una colisión entre dos objetos a ocurrir, ambos tienen que tener colisionadores y al menos uno de ellos tiene que tener un componente Rigidbody. Primitivas en Unity se crean automáticamente con colisionadores, por lo que no tiene que preocuparse por eso en este tutorial básico.

2 Se pueden modificar las propiedades de una Rigidbody de varias maneras para determinar cómo quedará la Física funcionará. Pulse Reproducir para ver caer la caja. Las mallas de colisión Aparte de los colisionadores estándar caja, esfera y de la cápsula, también existe la opción de un colisionador de malla. Como el nombre implica, colisionadores de malla son en la forma de cualquier malla está asignado a él. Por ejemplo, es posible crear una malla en la forma de la letra Y. Colisionadores de malla se encuentra en Componentes -> Física -> Mesh Collider. Una vez que el componente se añade, abrir el objeto en el Inspector y asignar una malla al mismo (Figura 1).

3 (Figura 1). LENGUAJES DE PROGRAMACION DE UNITY Para aprovechar el tutorial es necesarios poseer conocimientos medios de programación en alguno de los siguientes lenguajes: C#, C++, Java, Javascript, Actionscript, Python: Declaración de Variables Control de flujo por medio de las sentencias: if, while, for Conversión de tipos de datos Clases, Objetos, Encapsulación Modificadores de acceso Miembros estáticos y de objeto Herencia Polimorfismo, métodos virtuales Interfaces Unity es una herramienta integral para la creación de videojuegos en 3D y otros contenidos interactivos tales como visualización arquitectónica o animaciones tridimensionales en tiempo real. El entorno de desarrollo de Unity se encuentra disponible en Windows y Mac y los juegos que produce corren en Windows, Mac, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, ipad, iphone, Android y browsers. Además, correrá en las futuras plataformas de videojuego. Unity es tanto un editor como un game engine y saber utilizarlo te provee de un poder laboral inmenso.

4 Debido a su ductilidad y excelencia, Unity ha sido premiado con el 2010 Technology Innovation Award de la categoría software por el prestigioso periódico Wall Street Journal. Funciones, crear y llamar Las funciones nos permiten contener múltiples acciones dentro, y se pueden ejecutar con el nombre de la función. Algunas funciones se pueden llamar con el teclado o el mouse, se debe tener en cuenta los siguiente parámetros.

5 Cambio de Arma Este estado nos permite tomar de una sola variable su valor y realizar múltiples operaciones dependiendo del valor de la variable. FPS MINI

6 Se creara que el personaje cargue una arma, lanza misiles y pueda disparar con esta, los objetos que lanzaran son objetos dinámicos. 1. Cargamos el paquete de Assets, creamos un plano e insertamos el First Person Controller. 2. Asignamos el prefab Missil_Launcher al jugador, y se lo emparentamos sobre la cámara, para que se vea hacia la cámara. 3. Creamos un Script AI_Missil_Launcher y se lo asignamos al arma. Rigidbody: la bala debe de ser dinámica, con collider y rigidbody (gravity off). //Cargar el Misil desde el data var Misil : Rigidbody; var Velocidad : int = 30; function Update () { //Click Izquierdo. if( Input.GetKeyDown ( KeyCode.Mouse0 ) ){ //Usar la variable con el objeto de misil (Rigidbody) y crearlo dinámicamente en la escena var Misil_Instancia : Rigidbody = Instantiate(Misil, transform.position, transform.rotation ); //Agregar velocidad constante al Misil creado en la escena dirigido hacia adelante (Z). Misil_Instancia.velocity = transform.forward * Velocidad; // Normalmente se disparara desde un personaje y para evitar que colision con el personaje: Physics.IgnoreCollision(Misil_Instancia.collider, transform.root.collider, true); } } }

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