CIENCIA DE LA COMPUTACION
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- Sergio Silva Duarte
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1 CIENCIA DE LA COMPUTACION Docentes Profesor: Alejandro Rozenfeld Jefe de trabajos prácticos: Andrea L. Riera Sebastián Villar Ayudantes diplomados: Fabio Bucciarelli Marcelo Marchioni Ayudante Alumno: Nicolás Cardoso Clase
2 Cursada y Promoción SISTEMA DE CURSADA Se tomará 1 (un) examen parcial, con 2 (dos) recuperatorios, el puntaje para aprobar es de 60/100 (sesenta de cien) SISTEMA DE PROMOCION Si el alumno aprueba en el parcial con 80/100 (ochenta de cien) promociona la asignatura Clase
3 Cronograma Parcial er Recuperatorio do Recuperatorio Clase
4 Resolución de un problema mediante una computadora Computadora: Es un dispositivo electrónico utilizado para procesar información y obtener resultados. Los datos y la información se pueden introducir en la computadora como entrada (input) y a continuación se procesan para producir una salida (output). Datos de entrada Proceso Datos de salida Clase
5 Resolución de un problema mediante una computadora Definición del problema Análisis del problema Diseño del algoritmo Prueba del algoritmo Codificación del algoritmo en un lenguaje Prueba y puesta a punto del programa Documentación del programa Clase
6 Algoritmo Especificación rigurosa de la secuencia de pasos (instrucciones) a realizar sobre un autómata para alcanzar un resultado deseado en un tiempo finito. Cualquier actividad del mundo real puede describirse mediante un algoritmo. Por ej. Una llamada telefónica, una suma de 2 números Clase
7 Instrucciones: Operaciones que ejecutara la computadora al implementar el algoritmo. Estas instrucciones utilizan datos en forma de constantes y variables. En todos los lenguajes hay un conjunto mínimo de instrucciones que permiten especificar el control propio del algoritmo. Clase
8 Algoritmo Tanto en la fase de análisis del problema como en el diseño del algoritmo, se plantea la necesidad de representar claramente el flujo ordenado de operaciones que se han de ejecutar para su resolución. Existen diferentes métodos: Organigramas o diagramas de flujo (DFD) Pseudocódigo o lenguaje de descripción de algoritmos representación mas utilizada por su sencillez y parecido al lenguaje humano Clase
9 Diagrama de Flujo (DFD) Herramienta gráfica de descripción de algoritmos fácil y extendida. Los símbolos representan acciones Las flechas representan el orden de ejecución. Inicio y Final del Diagrama de Flujo Entrada/Salida de Datos Símbolo de Proceso: Indica la asignación de un valor en la memoria y/o la ejecución de una operación Variable Expresión Variable Expresión Clase
10 Pseudocodigo Es un conjunto pequeño y completo de sentencias mediante las cuales podemos expresar todas las instrucciones básicas. Reglas: Cada identificador (variable, constante...) debe tener un nombre significativo Cada sentencia debe ir en una línea Los nombres de las sentencias son únicos. Clase
11 Recordar: Dos algoritmos diferentes pueden resolver el mismo problema. La documentación a medida que se desarrolla la solución nos puede servir de ayuda. La verificación del algoritmo puede evitar programas que no funciones correctamente. Clase
12 Estructuras Algorítmicas Clase
13 Variables Clase
14 Asignación La asignación es una operación que sitúa un valor determinado en una posición de memoria. Variables expresión; (la expresión debe ser del mismo tipo que la variable) Reglas: Una variable en el lado derecho de una sentencia de asignación debe tener un valor antes de que la sentencia de asignación se ejecute. Hasta que un programa no le de un valor a una variable, esa variable no tiene valor. En la izquierda de una sentencia de asignación solo pueden existir variables. Clase
15 Variables y Constantes Cada dato se asocia a una variable o a una constante. Las variables tienen dos componentes: nombre y tipo. Ej: num entero Cada constante tiene dos componentes: nombre y valor Ej: pi=3,14 Los nombres son IDENTIFICADORES Clase
16 Identificadores Para dar nombres a las variables hay que seguir ciertas reglas: Pueden tener hasta 40 caracteres Debe empezar obligatoriamente con una letra (a-z o A-Z) No pueden contener espacios en blanco El resto de los caracteres pueden ser números Se pueden incluir algunos caracteres especiales como el guión o el punto. Clase
17 Tipos de datos El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable. (Enteros o reales) Clase
18 Operadores Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores. Aritméticos: +, -, *, /, div, mod Relaciónales: >, <, =, >=, <=, <> Lógicos: AND, OR, NOT Clase
19 Expresiones Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación (operadores), paréntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo: Aritmética: a+(b+3)/c Relacional: a-b < c Lógica: Bueno AND Barato Clase
20 Operaciones de Entrada/Salida Los datos que vamos a obtener del usuario para procesarlos también deben ser asignados a variables, La operación de lectura, lee un dato y lo asigna a una variable Ej: Pseudocódigo: leer Edad; Diagrama de flujo: Edad Clase
21 Operaciones de Entrada/Salida Cuando queramos mostrar el resultado del algoritmo, un mensaje, un valor, etc., vamos a utilizar el comando mostrar. Ej: Pseudocódigo : Escribir HOLA ; HOLA Diagrama de flujo: Pseudocódigo: Escribir Edad Diagrama de flujo: Edad Clase
22 Estructuras de Control Básicas Secuencia: Estructura de control mas simple. Esta representada por una sucesión de operaciones (por ej. Asignaciones). El orden de ejecución coincide con el orden de aparición de las instrucciones. Clase
23 Ejemplo: ejercicio 2 TP1 Un negocio ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y cliente desea saber cuanto deberá pagar finalmente por su compra. Realizar diagrama de flujo y pseudocódigo. Clase
24 Ejemplo: ejercicio 2 TP1 (DFD) Clase
25 Ejemplo: ejercicio 2 TP1 (pseudocódigo) Clase
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