Conexiones con el brick
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- Roberto Rico Luna
- hace 5 años
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3 Conexiones con el brick CONEXIÓN DE LOS MOTORES CONEXIÓN DE LOS SENSORES CONEXIÓN DEL NXT AL PC
4 Menús del brick NXT En My Files se encuentran todos los programas que podemos ejecutar desde el NXT o el PC. En Software Files están los programas que descargamos desde el PC. En NXT Files están los programas que hacemos en el propio NXT. En Sound Files están los sonidos que forman parte de un programa.
5 Menús del brick NXT En NXT Program programamos nuestro robot sin usar el PC. En Try Me experimentamos con los motores y sensores. En View obtenemos datos de los motores y sensores. En Settings ajustamos los parámetros del NXT. En Bluetooth cambiamos la conexión del NXT a Bluetooth.
6 Programación LEGO NXT Haremos el programa en el PC y lo grabaremos en el NXT a través de la conexión USB
7 Programación LEGO NXT
8 Versión reducida de LabView
9 1. Ejecutamos la aplicación
10 2. Creamos archivo nuevo
11 3. El altavoz Mi robot habla!!! Arrastramos el icono sound sobre nuestro esquema
12 3. El altavoz Mi robot habla!!! Información sobre el brick Descargar y ejecutar programa Descargar programa al brick Detener programa Vamos a montar un poco de escándalo experimentamos
13 4. El sensor de ultrasonidos Mi robot ve!!! Añadimos un elemento de distancia (reloj de arena à distancia)
14 4. El sensor de ultrasonidos Mi robot ve!!! Puerto al que está conectado el sensor El programa espera (wait) hasta que hay algo a menos (o más) distancia de la indicada. Probad las dos posibilidades!!! Distancia que está midiendo el sensor ahora mismo Indicamos si la distancia está puesta en centímetros o en pulgadas (inches)
15 5. Repetimos? Ejecución en bucle Permite repetir cíclicamente lo que hay dentro del bucle (loop)
16 5. Repetimos? Ejecución en bucle Tenemos que arrastrar los bloques al interior del bucle
17 5. Repetimos? Ejecución en bucle El robot vigila continuamente si algo se le acerca! Probadlo! Eligiendo esta opción el bucle se repite siempre
18 5. Repetimos? Ejecución en bucle Tenemos muchas más opciones para el bucle Sensor Tiempo Contador Condición lógica
19 6. Los motores Mi robot se mueve!!!
20 6. Los motores Mi robot se mueve!!! MOVIMIENTO EN LINEA RECTA 1. Seleccionamos los puertos A y B (los motores de nuestro robot deben estar conectados a esos puertos 2. Ejecutamos en nuestro robot 1. Conectamos el cable USB del robot al ordenador 2. Encendemos el robot (botón naranja ladrillo) 3. Ejecutamos aplicación con el botón Play
21 6. Los motores Mi robot se mueve!!! Experimentamos las posibilidades (giros) Para detener el robot podemos pulsar Stop (si estamos conectados por USB) o el botón rectangular del brick
22 6. Los motores Mi robot se mueve!!! Movimiento de duración ilimitada Por qué se para??? No era ilimitado? El movimiento se ejecuta hasta que: Acaba el programa Ponemos otra instrucción de movimiento (incluida la de parada)
23 7. El combate Detectando al oponente Estrategia: Girar continuamente usando ulltrasonidos hasta que encuentre al enemigo
24 7. El combate Detectando al oponente Vamos a probarlo en el tatami (hacen falta dos equipos). Proceso: 1. Guardamos el archivo con el nombre clase1 2. Descargamos el programa al robot 3. Desconectamos el USB del robot 4. Colocamos los dos robots en el tatami 5. Ejecutamos desde el brick
25 7. El combate A por el enemigo!!! Cuando lo detectamos emitimos un sonido y vamos a por él. Si dejamos de detectarlo, volvemos a buscar Guardamos el programa como sumo1 y lo probamos!
26 7. El combate Evitando salirse del tatami Toma de decisiones en función de una condición (switch)
27 7. El combate Evitando salirse del tatami Cuando lleguemos al borde del tatami debemos volver hacia atrás para no salirnos à Toma de decisiones en función del sensor de luz Si detecta luz (blanco) Si detecta oscuridad (negro) Puerto Condición
28 7. El combate Programa completo Parte superior se ejecuta mientras este dentro del tatami y hace lo mismo que en ejemplo de sumo básico Parte inferior, se ejecuta cuando se sale del tatami, y lo que hace es dar media vuelta y avanzar para meterse en el tatami.
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