Colegio Agustiniano Ciudad Salitre Área de Tecnología e Informática Guía de Apoyo 2017 Bimestre: III Grado: Cuarto Docente: Jorge Torres

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1 Colegio Agustiniano Ciudad Salitre Área de Tecnología e Informática Guía de Apoyo 2017 Bimestre: III Grado: Cuarto Docente: Jorge Torres UNIDAD TEMÁTICA: PROGRAMACION PARA NIÑOS Logro: Identifica las herramientas básicas del software RoboMind en la solución de problemas sencillos, utilizando comandos básicos de programación. Indicadores: Identifica la lógica de la programación como una forma de pensar y dar solución a una dificultad. Identifica el entorno de la ventana principal del programa Robomind, herramientas y comandos necesarios para programar al robot, haciendo uso del vocabulario básico en ingles. Utiliza las herramientas básicas del programa RoboMind. Elabora proyectos sencillos usando comandos de programación básicos en RoboMind. Muestra interés y toma decisión para solucionar problemas de su cotidianidad. Contenidos: Tercer Bimestre 3. Programación para niños 1. Conceptos Básicos. 1. Definición 2. Características 2. Entorno del software 1. Ventanas 2. Menús 3. Herramientas 3. Programas Sencillos Asesorías personalizadas: Horario: Lunes Primer descanso 10:00 a.m. 10:30 a.m. Lugar: Aula de Informática #3

2 Evaluación: *La evaluación es permanente ya que se califica semanalmente o cada 15 días máximo los trabajos elaborados en clase. Se calificara trabajos únicamente guardados en la carpeta compartida. *La evaluación o proyecto final se calificara 8 días antes del fin del periodo en la case correspondiente al grado. Criterios de Evaluación: Define el concepto de programación y reconoce sus principales características. Identifica el programa RoboMind y las características de la interfaz gráfica. Identifica las principales herramientas en RoboMind. Reconoce las diferentes instrucciones básicas como avanzar, retroceder, girar a la derecha, girar a la izquierda, dibujar, levantar y repetir en el programa Robomind. Soluciona ejercicios simples en RoboMind. Guarda apropiadamente los proyectos elaborados en el programa Robomind dentro de su carpeta personal. Glosario:. https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/ /html5/crucigrama_robomi nd.htm Webgrafía: https://alextecnoeso.files.wordpress.com/2012/12/tema-intro-a-la-programacic3b3nrobomind-informc3a1tica-4c2baeso.pdf obomind.pdf

3 CONCEPTOS BÁSICOS Definición Qué es la programación? La programación es una forma de resolver problemas. Implica localizar su problema, analizándolo, diseñando un marco para la solución, escribiendo el código real para él, probando su algoritmo y, finalmente, escribiendo una documentación para ello. Qué es un Algoritmo? Un algoritmo es un conjunto detallado de instrucciones paso a paso o fórmula para resolver un problema o completar una tarea. En la informática, los programadores escriben algoritmos que instruyen al ordenador cómo realizar una tarea. EJEMPLO:

4 ACTIVIDAD#1: Usa tu lógica para ayudar al pájaro enojado a capturar al cerdo, Usando los bloques. Clic aquí Link: https://studio.code.org/hoc/1 ACTIVIDAD#2 : Secuencias: Escribe el código que se muestra a continuación para hacer un cuadrado utilizando los diferentes bloques de programación de la página web. Clic aquí Link: https://studio.code.org/s/course2/stage/4/puzzle/1

5 A continuación se muestra la programación para la actividad#2: Paso1: Ubica los bloques de programación. Paso2: Arrástralos al espacio de trabajo. Paso3: Clic en el Botón Ejecutar b) Utilizando los bloques de programacion elabora una flecha azul y una cruz amarilla.

6 Conceptos Básicos - Características RoboMind Robo es un lenguaje de programación simple que te permite introducirte a los principios de programación de computadoras. El entorno de desarrollo RoboMind le permite escribir programas que serán realizados por un robot simulado. Entorno del software- Ventana Menú Archivo Panel de Comandos Entorno del Robot Mundo Robot Panel de mensajes Panel ejecución de

7 Entorno del software- Menús Panel de Comandos En esta área usted podrá escribir los comandos de forma escrita para que el robot los ejecute. Panel de ejecución Una vez que hayas escrito los comandos, puedes controlar que el robot inicie (o se detenga). También es posible visualizar la velocidad de funcionamiento del robot Entorno del Robot Mundo Aquí se observa el estado actual del robot en su entorno. Debido a que este es el entorno en el que vive el robot, lo vamos a llamar mundo. Panel de mensajes En caso de que los comandos presenten errores, el programa notificara en este panel errores Entorno del software- Herramientas Estas instrucciones solo pueden usarse al escribir directamente en el panel de comandos. Para nuestro robot existen las siguientes instrucciones básicas:

8 Explicación de procedimientos al usar el programa. a) Sensor: Para aprender a programar con el robot lo primero que hay que saber que el robot se mueve y en la parte de arriba tiene un sensor que puede detectar lo que hay en frente, a la izquierda o a la derecha, por eso se mueve cuando lo programemos. Sensor

9 b) Escoba: el robot dispone de una escoba que si la sacamos puede pintar de blanco o de negro. Escoba c) Instrucciones Básicas: El número en las instrucciones indica cuantos cuadros por el escenario se moverá el robot. Adelante (1) Atrás (1) Instrucciones y número cuadros que se moverá. Instrucciones Básicas: Con estas instrucciones el robot girara automáticamente 90 a la derecha o izquierda. izquierda() derecha() d) Brocha: Las siguientes instrucciones activan la brocha y pinta de negro o de blanco. Si quiere que recoja la brocha y deje de pintar utilice el comando detenerpintar() pintarblanco() pintarnegro() detenerpintar() e) Comentario # # texto libre que no se evalúa Todo texto que aparezca después del simbolo '#' no se interpretará como instrucción. El robot procederá con la siguiente línea de programación.

10 f) Bucles repetir(n){...instrucciones...} repite las instrucciones entre las {llaves} exactamente n veces. Ejemplo#1 : # un cuadrado de 2x2 repetir(4) { adelante(2) derecha() } repetir(){...instrucciones...} repite las instrucciones entre las {llaves} indefinidamente. Ejemplo#2: # avanza hacia adelante indefinidamente # (aunque al final se quedará golpeando la pared) repetir() { adelante() } Ejemplo#3:

11 ACTIVIDAD#3 : Utilice el entorno de simulación RoboMind para programar el robot de tal forma que solucione el laberinto. Abra el mapa smallmaze.map en RoboMind utilizando el archivo> Abrir mapa. Una vez cargado el mapa verá el robot en su posición inicial. El robot se encuentra en un faro cerca de la esquina superior derecha. Dibujando Los patrones regulares pueden automatizarse fácilmente. Introducimos la instrucción de repetición que será utilizada para dejar que Robo pinte todo tipo de suelos.

12 ACTIVIDAD#4 : Dibuja un rectángulo rojo y dentro dibuja tu nombre. Cada letra con un color diferente. Ejemplo procedimiento como crear la letra A:

13 Crear una danza robot Ahora vamos a escribir algunas instrucciones en el panel de comandos con la que haremos que el robot dance. Vamos a ver si podemos hacer robo realmente movimiento. Primero, Sin embargo, vamos a un lugar agradable para bailar... Abrir disco.map aquí ACTIVIDAD#5 : Haz que el Robot baile. Usted puede elegir cuáles instrucciones usa el Robot para que realmente tenga movimiento!

14 ACTIVIDAD#6 : Programación Tema Libre: Cree su propio programa. Haga que el Robot realice una tarea específica usando todas las instrucciones vistas durante el periodo.

15 ACTIVIDAD#7 https://studio.code.org/s/mc/stage/1/puzzle/2 Programación en Minecraft Minecraft es un software que permite realizar programación con bloques, solucionando retos y creando diferentes mundos; Sus personajes principales son Alex o Steve, es necesario seleccionar uno de ellos iniciar la aventura en este software; para moverse a través de escenario o mundo simulado en Minecraft, utilice las diferentes instrucciones en bloque para solucionar el reto propuesto.

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