SEGUNDO SEMESTRE PORTAFOLIO DE SEGUNDA OPORTUNIDAD

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1 SEGUNDO SEMESTRE PORTAFOLIO DE SEGUNDA OPORTUNIDAD ING. ALMA ABBYGAIL BENAVIDES ESCAMILLA ACADEMIA DE TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN Enero Junio 2016

2 CONTESTA LAS SIGUIETES PREGUNTAS SOBRE KAREL 1. Nombra los dos tipos de lenguaje que utiliza el Robot Karel: 2. Cuál lenguaje se utilizará en este curso? 3. Cómo está formado el Mundo de Karel? 4. Cómo se le llama al cruce de una calle y una avenida? 5. Está representado por la flecha azul que se encuentra de forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo: 6. Cómo se puede colocar el Robot en la posición y dirección correcta con la que debe de iniciar una tarea? 7. Es un elemento del Mundo de Karel y se activa dando un clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida? 8. Son elementos del Mundo de Karel que se representan por números arábigos del 1 al y se pueden colocar en cualquier esquina del mundo: 9. De la sección o pestaña Programa describe los botones siguientes: a) Compilar b) Abrir c) Guardar como d) Cortar e) Copiar f) Pegar 10. Describe los recursos del Robot Karel: a) Mochila b) Sensores Academia de TIC 1

3 11. Explica los comandos básicos que se emplean en la programación del Robot Karel: a) b) c) d) e) 12. Menciona los estatutos o sentencias de control que se emplean en la programación del Robot Karel: 13. Cuál es la característica principal de las funciones o módulos? 14. Sección del software Jkarel Robot que se activa para configurar los elementos como bardas y/o zumbadores que se utilizarán en determinada tarea de Karel? 15. Sección del software JKarel que permite teclear las instrucciones de programación para que Karel realice su tarea? 16. Sección del software JKarel en la cual se muestra la pantalla en dos partes, una muestra el programa y la otra muestra el mundo con los elementos definidos, asimismo permite que Karel lleve a cabo su tarea? 17. Describe la lista de elementos del mundo Karel? 18. Cuál es el elemento que puede activarse en la mochila de Karel para posteriormente recogerlo o levantarlo según sea la tarea de Karel? 19. Es un elemento que contiene el Robot Karel para realizar ciertas tareas específicas en conjunto con los zumbadores, además contiene una caja de texto donde registra dichos zumbadores? 20. Sirven de referencia para saber la ubicación de Karel, se encuentran en forma horizontal y vertical; están en el mundo donde trabaja Karel Cómo se les llama? 21. Elementos que contiene el mundo del Robot Karel para realizar ciertas tareas en conjunto con las calles y avenidas, se activan y desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentra a la mitad de una calle o avenida, Cómo se les llama? 22. Cuál es el botón que se utiliza para mover una serie de instrucciones con el propósito de colocarlas en otro lugar del programa? 23. Cuál es el botón que se utiliza para duplicar una serie de instrucciones con el propósito de usarlas también en otro lugar del programa? 24. Cuál es la función principal del botón compilar? Academia de TIC 2

4 25. Cuál es la función principal el botón correr? 26. Permiten a Karel detectar ciertas situaciones especiales en las cuales puede estar por ejemplo si hay o no un Zumbador, o bien si está bloqueado al frente, etc.? 27. Sensor con el que cuenta Karel para detectar si está junto a un zumbador? 28. Sensor con el cual Karel puede detectar si tiene trompos en la mochila? 29. Sensor con el cual Karel puede detectar si está despejado al frente? 30. Sensor con el cual Karel puede detectar si está Bloqueado al frente? 31. Es un estatuto de control que permite decirle a Karel el número de veces que tiene que repetirse? 32. Estatuto de control que permite la repetición Mientras se cumpla una condición? 33. Estatuto de control que se repite Si una condición es verdadera? 34. Escribe la función o modulo principal: 35. Qué es sintaxis? 36. Cuáles son las instrucciones del programa que le indican a Karel avanzar 10 cuadras y en cada cuadra dejar un trompo, usando la sentencia de control iterate? 37. Determine, cuál es la tarea de Karel revisando la siguiente sentencia de control: while(anybeepersinbeeperbag()){ move( ); putbeeper( ); } Academia de TIC 3

5 Determina el mundo inicial correcto para las siguientes tareas de Karel 38. Descripción de la tarea del Robot Karel: El robot Karel debe avanzar 6 cuadras para llegar al inicio de una escalera y subir siete escalones, cuál de los siguientes mundos iniciales es el correcto. a. b. c. d. 39. Descripción de la tarea del Robot Karel: La tarea de Karel es avanzar 10 cuadras, en cada cuadra hay 2 trompos o zumbadores que deberá ir levantando, luego, que gire 180 grados y regrese al lugar de donde partió, y en esa esquina, dejar los 20 trompos que levantó. a. b. c. d. Academia de TIC 4

6 Elige el código correcto para que Karel pueda realizar su tarea satisfactoriamente. 40. Cuál es el código correcto para que karel avance 10 cuadras, en cada cuadra hay 2 trompos o zumbadores que deberá ir levantando, luego que gire 180 grados y regrese al lugar de donde partió, y en esa esquina, dejar los 20 trompos que levantó. a. b. c. d. Academia de TIC 5

7 41. Cuál es el código correcto para que karel avance mientras No encuentre un zumbador que se localiza enfrente, al encontrarlo se posicionará encima sin tomarlo y ahí se apagará? a. b. c. d. Dado el siguiente Mundo inicial y Estructura de programa, responde las siguientes preguntas: 42. Con qué nombre se le identifica al segmento de programa void barda ( ) en el lenguaje de java? Academia de TIC 6

8 43. Con cuántos trompos debe activarse el mundo inicial para la tarea de Karel? 44. Con cuántos trompos en la mochila terminará Karel en el mundo final? 45. Cuántos trompos deja en cada cuadra despejada? 46. Cuántos giros de 90 grados realiza Karel en el programa? 47. Cuál es el nombre de la función que se utilizó en este programa? 48. Cuántos módulos se definieron en el programa? CONTESTA LAS SIGUIETES PREGUNTAS SOBRE PROGRAMACION 49. Definición de un Programa: 50. Enlista los atributos que debe tener un programa de calidad: 51. Menciona la forma de cómo se clasifican los programas de acuerdo a la función que realicen. 52. Explica la metodología para construir un programa. 53. Menciona cuáles son los pasos generales de un proceso de programación? 54. Qué es el conjunto de símbolos, vocablos y reglas que controlan el comportamiento físico y lógico de una computadora? 55. De cuántas etapas se compone el proceso de programación? 56. Cuáles son las fases que comprenden la etapa 1 del proceso de programación? 57. Es la fase en donde el problema o tarea es definido claramente, para entender la necesidad del cliente? 58. Cuál es una de las preguntas claves de la fase 1 en la etapa 1 del proceso de programación? 59. Define los 3 pasos de la primera etapa de la programación. 60. Define los 3 elementos del diseño de un programa. Academia de TIC 7

9 61. Qué es un algoritmo? 62. Menciona y explica los tres tipos de algoritmos. 63. Menciona cuales son los operadores, Lógicos, De Comparación y Aritméticos Completa la siguiente tabla: Símbolo Nombre Función Academia de TIC 8

10 PROBLEMAS DE KAREL Los ratones Karel Descripción Es bien sabido que en todo laboratorio hay ratones genéticamente modificados, y los ratones Karel no son la excepción. El día de hoy están probando a los ratones poniéndolos en una caja, con paredes verticales, y al otro extremo, ponen un poco de queso. Problema Escribe un programa que haga que los ratones Karel vayan desde la posición de inicio y se apague en donde está el queso. Consideraciones Karel empieza en alguna posición de la columna 1 orientado al este. El "laberinto" es de dimensiones rectangulares y NO hay paredes horizontales dentro de él. Siempre hay al menos un agujero en cada pared, a excepción de la última. El queso está representado por un montón de 1 zumbador en algún lugar de la última columna. Karel no tiene zumbadores en la mochila inicialmente. El queso en el mapa siempre es de origen francés. Karel debe terminar en la posición donde está el queso, sin importar la orientación y si se come o no el queso. No hay otros zumbadores en el "laberinto". Ejemplo Mundo de ejemplo Solución al mundo de ejemplo Academia de TIC 9

11 Amontonar zumbadores Descripción Por su naturaleza, Karel es un robot muy ordenado y le gusta tener todos sus zumbadores acomodados en montones. Tras un fin de semana de juegos, Karel tiene su cuarto lleno de zumbadores regados en columnas, por lo que ahora deberá juntar los zumbadores de cada columna y hacer un montón con ellos en la base de la misma. Problema Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a amontonar los zumbadores de cada columna en un montón en la base de la misma. Consideraciones Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia el norte. El cuarto de Karel se encuentra lleno de columnas de zumbadores como se muestra en el ejemplo. Las columnas de zumbadores pueden tener cualquier altura desde 1 hasta 100 zumbadores, y se suceden una a la otra sin dejar espacios. Al encontrar la primera columna vacía, Karel sabrá que ha llegado al final del cuarto. Karel no tiene zumbadores en la mochila. La cantidad de zumbadores en cada casilla es desconocida. No importa la posición ni la orientación final de Karel Utiliza módulos, sentencias de control y/o parámetros. Ejemplo Mundo de ejemplo Solución del mundo de ejemplo ESTE PORTAFOLIO SE ENTREGA EL DIA, FECHA Y LUGAR QUE TU MAESTRO DE CLASE TE INDIQUE; TODAS LAS PREGUNTAS Y CODIGOS DE LOS PROBLEMAS DE KAREL SE DEBEN ENTREGAR EN HOJAS DE PAPEL MINISTRO A MANO Y ADEMAS UN CD COMPLETAMENTE IDENTIFICADO CON TODOS TUS DATOS CON LOS 2 PROBLEMAS REALIZADOS EN EL SOFTWARE JKAREL ROBOT. Academia de TIC 10

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