Scratch: Técnicas de programación

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1 Scratch: Técnicas de programación Propósito: Comprende y aplica conceptos de programación usando el software Scratch Todo el mundo debería aprender a programar, porque eso te enseña a pensar Steve Jobs Las siguientes preguntas se basan en lo que el profesor va a enseñar a los alumnos, consultando y motivándolos con historia y ciencia.

2 Competencias: Personal Social Comunicación Ciencia y Tecnología Convive y participa democráticamente en la búsqueda del bien común. Se comunica oralmente en lengua materna. Indaga mediante métodos científicos para construir conocimientos Capacidades: Personal Social Comunicación Ciencia y Tecnología Interactúa con todas las personas Construye y asume acuerdos y normas Maneja conflictos de manera constructiva Delibera sobre asuntos públicos Participa en acciones que promueven el bien común. Obtiene información de textos orales Infiere e interpreta información de textos orales Interactúa estratégicamente con distintos interlocutores Utiliza recursos no verbales y para verbales de forma estratégica. Problematiza situaciones Diseña estrategias para hacer indagación Genera y registra datos e información Analiza datos e información Evalúa y comunica el proceso y los resultados de su indagación. 1. Qué es Scratch? Scratch es un lenguaje de programación perfecto para hacer Juegos, animaciones e historias interactivas. Este es un proyecto de Lifelong Kindergarten Group del MIT Media Lab que proporciona la descarga de su software de forma gratuita. Proporciona una gran introducción a la programación para todas las edades, es ampliamente utilizado en escuelas y colegios. 2. El entorno de programación En Scratch tenemos varias áreas importantes, pero vamos agruparlas en 4 principales: - Menús de control principales, allí se encuentra todos los bloques de programación. - La zona de trabajo, donde se coloca todos los bloques. - El display, donde se visualiza las acciones de nuestro programa. - Botones para iniciar y detener la ejecución de un programa.

3 3. Forma de programación Scratch tiene una forma fácil de programación, esta es mediante bloques, los cuales tienen una función específica. Estos bloques se pueden acoplar entre sí para hacer sentencias de programación más grandes. 4. Aprendiendo a programar Las primera prácticas serán usando el muñequito animado de Scratch (el gato Scratch). Las sentencias de programación que ejecutaremos harán que el gato realice algunas acciones. Veamos: a. Empezando a moverse: En el menú de bloques Movimiento podemos encontrar diversos comandos que generan acciones de movimiento en nuestro gato. Hay comandos como Mover # pasos, Girar # grados, Apuntar en dirección #, Apuntar hacia..., entre otros. Ahora probaremos un programa: Hacer que nuestro gato Scratch se mueva 30 pasos. Para ello haremos lo siguiente: Arrastraremos el bloque Mover 10 pasos sobre la zona de trabajo. Para modificar la cantidad de pasos, simplemente hacemos click sobre el número y escribimos el número 30. Por último haremos click sobre el bloque. Se movió el gato! b. Agregando un sonido: También podemos agregar algunos sonidos para que los realice nuestro gato Scratch. Estos podemos encontrarlos en el menú de bloques Sonido. Aquí podemos agregarle un sonido predeterminado al gato, hacer que toque un instrumento por determinado tiempo, tocar

4 alguna nota musical, modificar el volumen, etc. Ahora probaremos este bloque en un programa: Hacer que el gato se mueva 50 pasos y luego toque un tambor durante 0.4 pulsos. Para ello haremos lo siguiente: En base a la programación anterior, modificaremos la cantidad de pasos a 50. Seguidamente, nos dirigiremos al menú de bloques Sonido y agregaremos un bloque Tocar tambor 48 durante 0.2 pulsos. Este bloque lo arrastramos hasta la zona de trabajo, justo debajo del bloque anterior. Cabe indicar que para que haya una secuencia en los comandos, estos tienen que estar encajados. Después de ello, reemplazamos el valor de 0.2 por 0.4. Ahora le damos click al primer bloque. Nuestro gato se mueve y emite un sonido de tambor. c. Gato bailarín: Esta vez haremos que nuestro gato haga un paso de baile: que vaya hacia adelante, luego que toque un instrumento, después que retroceda y luego toque otro instrumento. Veamos! Luego de ello simplemente hacemos click sobre el primer bloque y veremos al gato Scratch dando un paso de baile. d. Baile una y otra vez! Ahora si queremos que nuestro gato baile una y otra vez, durante un determinado número de veces agregaremos un nuevo bloque: el bloque Repetir #. Este bloque lo encontramos en el menú de bloques Control. Lo que haremos simplemente es arrastrar dicho bloque sobre la zona de trabajo y lo encajaremos sobre la secuencia de programación que ya tenemos. Veamos!

5 Podemos modificar el número de veces que queremos que se repita la acción. Este bloque REPETIR es uno de los conceptos básicos en programación. Luego le damos click al bloque repetir y veamos cómo es que nuestro gato Scratch empieza a bailar más veces. e. Diciendo algo Ahora haremos que nuestro gato se presente al público antes de bailar. Para ello lo que necesitamos es usar un bloque llamado Decir Hola! por 2 segundos. Este bloque lo podemos encontrar en el menú de bloques Apariencia. Solo necesitamos arrastrarlo a la zona de trabajo y colocarlo antes del bloque Repetir # que vimos en el ejercicio anterior. Después cambiaremos el mensaje Hola por un Buenas tardes, mi nombre es Scratch, también podemos modificar el tiempo en que mostrará dicho mensajes. Entonces la programación quedará así: Luego haremos click sobre el primer bloque y veremos al gato Scratch en acción. f. Bandera verde Ahora usaremos el bloque llamado Al presionar (Bandera verde) el cual nos permitirá iniciar el programa cada vez que presionemos el botón de bandera verde que está en la parte superior derecha.

6 Este bloque lo encontramos en el menú de bloques Control. Entonces lo que haremos será arrastrarlo a la zona de trabajo y colocarlo por encima de todos los bloques ya programados. La programación quedará así: Ahora hacemos click sobre la Banderita verde y se ejecutará nuestra programación. g. Cambiando de color Esta vez haremos que después del baile, nuestro gato Scratch cambie de color. Para ello usaremos el bloque llamado Cambiar efecto color por 25 ; este bloque lo encontramos en el menú de bloques Apariencia. Entonces lo arrastramos a la zona de trabajo y lo ponemos al final de la programación que ya tenemos quedando así: Podemos modificar el color simplemente cambiando el número 25 por otro número. Luego de ello presionamos la Banderita verde y se ejecutará el programa.

7 h. Agregando una condición Lo que haremos ahora será agregar una condición una vez que se nuestro gato Scratch haya cambiado de color. Esta condición será la siguiente: Si mantengo presionada la tecla ESPACIO, el gato tendrá que girar hacia arriba Si no la presiono el gato tendrá que girar hacia abajo Y cómo haremos esto? La respuesta es: usando un bloque llamado SI / SI NO que se encuentra en el menú de bloques Control; este bloque es un bloque Condicional. Una sentencia condicional es otro concepto importante en programación. Veamos cómo debe ser ahora nuestra programación: Como vemos en la figura de arriba, se colocó el bloque SI / SI NO debajo de toda la programación que hicimos. Para que el gato Scratch gire hacia arriba agregaremos un bloque Apuntar en dirección y la colocaremos en el espacio correspondiente a la parte del SI, luego cambiaremos el valor 90 por 0. Para que el gato gire hacia abajo agregaremos también un bloque Apuntar en dirección... pero le cambiaremos el valor de 90 a 180 y lo agregaremos al espacio que corresponde al SI NO. Una vez hecho esto presionaremos la Banderita verde y mantendremos presionada la tecla ESPACIO. Veamos que sucede! i. Y cómo trabaja Scratch con el kit LEGO WeDo? En Scratch existen algunos bloques que nos permiten mover el motor del kit LEGO WeDo. Estos bloques los encontramos en el menú de bloques Movimiento, pero para verlos tenemos que mantener conectado nuestro HUB del kit a la laptop. Los bloques son estos:

8 Haremos una pequeña prueba con nuestro robot del día de ayer. Primero conectamos el HUB a la laptop y enseguida haremos la siguiente programación: Qué es lo que hace esta programación?

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