MANUAL DE PICOBOARD Y PROGRAMACIÓN CON SCRATCH.

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1 MANUAL DE PICOBOARD Y PROGRAMACIÓN CON SCRATCH.

2 Tabla de Contenido 1. Qué es la Picoboard? Qué son sensores? Qué podemos hacer con la Picoboard? Primeros Pasos con Picoboard Instrucciones básicas de picoboard Realizar movimientos con barra deslizadora Realizar acciones con el sensor de sonido Realizar acciones con el sensor de luz Realizar acciones con el sensor de tacto (botón) Realizar acciones con sensores extras... 14

3 1. Qué es la Picoboard? Con la PicoBoard, sus proyectos de Scratch pueden detectar y responder a las cosas que pasan en el mundo real. La PicoBoard es un dispositivo electrónico que tiene integrados varios sensores como: un sensor de sonido, un sensor de luz, un sensor de tacto (botón), una barra deslizadora y cuatro puertos que miden la resistencia eléctrica, en esos puertos se conectan las pinzas caimán que trae incluidas. Puede utilizar las pinzas de caimán para construir todo tipo de sensores. Como se observa en la imagen 1. Imagen 1. Placa picoboard y sus componentes La PicoBoard se conecta vía USB a la computadora XO, no es necesario instalar controladores para que sea detectada, si desea realizar sus proyectos en otra computadora si es necesario instalar controladores propios para el sistema operativo que usa. Vea la imagen 2. 3

4 Imagen 2 Imagen 2. XO y picoboard conectados 1.1 Qué son sensores? Un sensor o captador, como prefiera llamársele, no es más que un dispositivo diseñado para recibir información de una magnitud del exterior y transformarla en otra magnitud, normalmente eléctrica, que seamos capaces de cuantificar y manipular. Tipos de sensores que posee PicoBoard Sensor de luz o fotoeléctrico, La construcción de este tipo de sensores, se encuentra basada en el empleo de una fuente de señal luminosa (lámparas, diodos LED, diodos láser etc...) y una célula receptora de dicha señal, como pueden ser fotodiodos, fototransistores o LDR etc. 4

5 Sensores de tacto (botón), Estos dispositivos, son los más simples, ya que son interruptores que se activan o desactivan si se encuentran en contacto con un objeto, por lo que de esta manera se reconoce la presencia de un objeto en un determinado lugar. Sensor de sonido (micrófono), El Sensor de Sonido puede detectar decibeles (db) y decibeles ajustados (dba). Un decibel es una medida de presión del sonido. Barra deslizadora, es un control de movimiento para desarrollar movimientos en los personajes de algún juego diseñado. 2. Qué podemos hacer con la PicoBoard? Con la PicoBoard, sus proyectos de Scratch pueden detectar y responder a las cosas que pasan en el mundo real. Por ejemplo, usando el sensor de sonido, puede hacer un cambio de disfraz cada vez que hay un fuerte sonido, como se muestra en la imagen 3. Imagen 3. Ejemplo de un programa y su resultado Usando los valores obtenidos por el sensor de luz de la PicoBoard, podemos programar un objeto para que salte arriba y abajo cuando detecte sombra. Puede utilizar el control deslizante y botón para controlar un personaje en un videojuego. 3. Primeros Pasos con Picoboard 3.1 Instrucciones básicas de PicoBoard. En la categoría de SENSORES podemos encontrar los bloques correspondientes a la PicoBoard, como se muestra en la imagen 4. Imagen 4. Muestra el bloque de sensores. 5

6 Tipos de bloques Bloque que indica el valor del sensor de luz y es utilizado con bloques de la categoría de OPERADORES para formar condiciones. Bloque que indica el valor del sensor de sonido y es utilizado con bloques de la categoría de OPERADORES para formar condiciones. Bloque que indica el valor del sensor de desplazamiento con bloques de la categoría de OPERADORES para formar condiciones. Bloque de condición que pregunta si el botón está presionado, se utiliza con bloques de la categoría CONTROL PARA crear bucles o ciclos. 3.2 Realizar movimientos con barra deslizadora Barra deslizadora La barra deslizadora es un componente de fácil uso, con el cual la persona que desarrollara algún programa de juego se encontrará con opciones de uso. Los valores del bloque del sensor deslizador hace lecturas que van desde 0 a 100. Al marcar la casilla del sensor deslizador nos aparecerá un indicador en el escenario, para ver cómo está funcionando la barra deslizadora. Tendremos que mover el deslizador de izquierda a derecha para visualizar los cambios. Como se muestra en la imagen 5. Imagen 5. Indicador del sensor de desplazamiento 6

7 Para que la barra pueda usar el tamaño completo de la pantalla de la xo o de cualquier computadora donde se esté desarrollando se deberá realizar el siguiente bloque de sentencias. 1. click en la categoría Control, arrastrar el bloque de la sentencia al presionar 2. click en la categoría Control, arrastrar el bloque de la sentencia por siempre. 3. click en la categoría Movimiento, arrastrar el bloque de la sentencia Fijar X a 4. click en la categoría de Operadores, arrastrar el bloque del operador de multiplicación a la casilla de Fijar X a y dentro arrastrar el bloque del operador de suma. 5. click en la categoría Control, arrastrar el bloque condicional si. 6. en la opción del bloque condicional si se introduce el sensor a utilizar, en este caso fue la opción del botón presionado. 7. se selecciona el disfraz a cambiar. 8. se ubica un bloque de tiempo para hacer una transición de disfraz del personaje. 9. se selecciona el disfraz a cambiar. Estos pasos se realizaron para crear el movimiento de un dragón, se utilizaron dos imágenes para crear el efecto de movimiento del personaje. La barra deslizadora ubica un movimiento de 100 espacios, por lo cual se realizó un fórmula para incrementar el movimiento la fórmula es: (barra.deslizadora - 20)* Esto ayudará a realizar un recorrido completo por todo el largo de la pantalla. Vea la imagen 6 con los bloques del programa. Nota: solo se puede realizar movimientos definidos de modo horizontal o solo modo vertical, por lo cual no se puede realizar movimientos en un mismo programa. Imagen 6. Muestra scratch con los bloques de sentencias de la barra deslizadora. 7

8 3.3 Realizar acciones con el sensor de sonido El sensor de sonido es un componente que detecta los sonidos del ambiente desde los sonidos de las palabras hasta los ruidos fuertes de nuestro alrededor. Para cambiar desde el sensor deslizador a otro tipo de sensor, haga click en el triángulo del bloque valor del sensor y seleccione un sensor de los que aparecen en el menú. Sensor de sonido El bloque del sensor de sonido reporta valores entre 1 a 100. Entre mayor es el sonido mayor será el valor. Al igual que la barra de desplazamiento también podemos marcar la casilla del sensor de sonido para que nos aparezca un indicador en el escenario. Para ver las variaciones de los valores, tenemos que realizar sonidos de diferente magnitud. Vea la imagen 7. Imagen 7. Indicador del sensor de sonido. Para ilustrar el sensor de sonido volveremos a utilizar el ejemplo que aparece en la imagen 6, el segundo bloque que se observa en la imagen es el que contiene el uso de sensor de sonido. Este ejemplo consta de efectos gráficos tomando en cuenta si existe sonido fuertes en el ambiente, en el juego aparecerá el dragón con un color verde oscuro pero si existe mucho ruido en el ambiente el dragón aparecerá iluminado. Para ello deberá realizar el siguiente bloque de sentencias. 1. click en la categoría Control, arrastrar el bloque de la sentencia al presionar 2. click en la categoría Control, arrastrar el bloque de la sentencia por siempre 3. click en la categoría Control, arrastrar el bloque condicional si ubicarlo luego del bloque por siempre 8

9 4. dentro del bloque de la sentencia si ubicar bloque de sensor activado, realizando antes un bloque operador. 5. en el bloque de la sentencia si ubicar dentro el bloque cambiar efecto 6. realizar un segundo bloque de la sentencia si ubicarla en secuencia de la primera. 7. realizar un operador para evaluar el sonido y luego ubicar el cuadro de cambiar efecto. Así también se pueden realizar diversos efectos en un juego con la placa PicoBoard, vea la imagen 8. Imagen 8. Uso del sensor de sonido. 3.4 Realizar acciones con el sensor de luz Sensor de luz El sensor de luz detecta sombras o reflejos de luz de nuestro alrededor, para luego ocupar estos valores y crear efectos en los objetos o escenarios. Al igual que los otros sensores se puede marcar la casilla del sensor de luz para crear un indicador que muestre el funcionamiento del sensor, y aparece en el escenario. Las lecturas de este indicador detecta el brillo de la luz que llega al sensor de luz en la PicoBoard. Vea imagen 9. Trate de mover su mano para proyectar una sombra sobre el sensor de luz y ver cómo cambian las lecturas. 9

10 Imagen 9. Indicador del sensor de luz. Las siguientes sentencias indican cómo usar el sensor de luz para hacer opacos o transparentes los bloques negros cuando haya variaciones de luz. Vea los bloques de sentencias en la imagen click en la categoría Control, arrastrar el bloque de la sentencia al presionar 2. click en la categoría Control, arrastrar el bloque de la sentencia por siempre 3. click en la categoría Control, arrastrar el bloque condicional si ubicarlo luego del bloque por siempre 4. dentro del bloque de la sentencia si ubicar bloque de sensor activado, realizando antes un bloque operador lógico y así evaluar los valores. 5. dentro del bloque operador lógico se deberán colocar dos bloques de operador para crear un rango de valores. 6. en el bloque de la sentencia si ubicar dentro el bloque fijar efecto para nuestro caso desaparecer a realizar un segundo bloque de la sentencia si ubicarla en secuencia de la primera. 8. realizar un operador lógico para evaluar la luz y luego ubicar el bloque fijar efecto desaparecer en realizar un tercer bloque de la sentencia si ubicarla en secuencia de la segunda. 10. realizar un operador lógico para evaluar la luz y luego ubicar el bloque quitar efectos gráficos 10

11 Imagen 10. Muestra scratch con los bloques de sentencias del sensor de luz. Esta es otra forma de realizar efectos en los objetos o personajes que participan en nuestros juegos, usando la placa PicoBoard. Vea imagen 11. Imagen 11. Uso del sensor de luz. 3.5 Realizar acciones con el sensor de tacto (botón) El sensor de tanto (botón) arroja valores de cierto o falso, cuando detecta que está presionado toma el valor de cierto y si no está presionado el valor de falso. 11

12 Botón Si deseamos que nos aparezca un indicador de estado del sensor de tacto (botón) podemos marcar la casilla del bloque de sentencia del sensor de (botón) para que nos aparezca un indicador en el escenario, vea la imagen 12. Imagen 12. Indicador del estado del botón. El siguiente conjunto de sentencias muestran el uso del botón en la picoboard. Vea los bloques de sentencias en la imagen click en la categoría Control, arrastrar el bloque de la sentencia al presionar 2. click en la categoría Apariencia, arrastrar el bloque de la sentencia esconder 3. click en la categoría Control, arrastrar el bloque de la sentencia por siempre 4. click en la categoría Control, arrastrar el bloque condicional si ubicarlo luego del bloque por siempre 5. dentro del bloque de la sentencia si ubicar bloque de sensor botón presionado activado para evaluar el estado del botón. 6. en el bloque de la sentencia si colocar un bloque de la sentencia esconder. 7. click en la categoría Movimiento, arrastrar el bloque ir a para mover el objeto a la posición del objeto2 (dragón) 12

13 8. click en la categoría Movimiento, arrastrar el bloque fijar y a dentro de este bloque colocar un bloque de operación y dentro de este un bloque de la categoría de Movimiento posición en y. 9. click en la categoría Movimiento, arrastrar el bloque fijar x a dentro de este bloque colocar un bloque de operación y dentro de este un bloque de la categoría de Movimiento posición en x. 10. arrastrar un bloque de la sentencia mostrar de la categoría Apariencia. 11. click en la categoría Movimiento, arrastrar el bloque de la sentencia deslizar en segs a x: y: 12. dentro del bloque anterior de sentencia arrastrar un bloque de sentencia operador y dentro de este, arrastrar un bloque de la sentencia posición en x. 13. click en la categoría Control, arrastrar el bloque condicional si ubicarlo luego del bloque deslizar en segs a x: y:. 14. dentro del bloque de la sentencia si ubicar bloque de tocando borde. 15. en el bloque de la sentencia si colocar un bloque de la sentencia esconder. Estos pasos se realizaron para crear el movimiento de las llamas que el dragón expulsa, la llama se mantiene oculta en la posición(x,y) del dragón mientras se mueve, cuando el botón es presionado se muestra la llama, se le restan 10 pasos a la posición x y se le añaden 60 pasos a la posición y, para simular la expulsión de la boca; las llamas se ocultan cuando tocan el borde de la pantalla. Cuando se tocan las llamas con los bloques negros estos desaparecen. Imagen 13. Muestra scratch con los bloques de sentencias del sensor de tacto (botón). 13

14 El sensor de tacto (botón) de la PicoBoard sustituye a la tecla ENTER del teclado haciendo que los juegos desarrollados sean más sencillos de manipular. Imagen 14. Uso del sensor de tacto (botón) de la picoboard 3.6 Realizar acciones con sensores extras Las pinzas caimán de la PicoBoard se pueden utilizar para construir todo tipo de sensores Ejemplos de otros sensores. Las muñecas rítmicas Por ejemplo, si conecta los clips a un par de brazaletes de metal de fabricación casera, se puede detectar cuando tocan las muñecas, vea imagen 15. Imagen 15. Ejemplo de las muñecas rítmicas. 14

15 Valores de resistencias Un bloque de valor del sensor de resistencia A reporta un número de 0 a 100, dependiendo de la cantidad de resistencia eléctrica que existe entre los extremos metálicos de las pinzas de caimán. Se marca la casilla que se encuentra a la par del valor del sensor resistencia-a para que aparezca en el escenario, vea la imagen 16. Imagen 16. Uso del sensor de resistencia Pompones musicales Intentar atar los clips de caimán a un pompón de algodón húmedo o un pedazo de papel de seda. Ver cómo la resistencia cambia a medida que se aprieta el pompón. Este script juega con el cambio de tono en función de la resistencia entre los clips de caimán. Podemos escuchar el cambio de notas a medida que aprieta el pompón., vea imagen 17. Imagen 17. Pompones musicales 15

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