Actividad 10: Juego ping-pong

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1 Actividad 10: Juego ping-pong Objetivo del Ejercicio: En este ejercicio vamos a programar con Scratch para crear un juego. Para jugar entre dos personas. Resultado final: El juego será el clásico pin pon con dos barras moviéndolas arriba y abaja y una pelota que rebota. Y además que sume puntos en cada ocasión que uno de los jugadores no llegue a tiempo para golpear la pelota. Funciones usadas: En el ejercicio vamos a utilizar las opciones de los bloques: Eventos, control, movimiento, operadores, sensores, datos, el pincel, biblioteca de objetos. Materiales necesarios: Ninguno Dificultad: Alta Procedimiento 1. Vamos a diseñar todos los componentes que forman parte del juego Al fondo le daremos color Clic en el pincel, que se encuentra debajo del recuadro de escenario Pintaremos de color amarillo claro el fondo. 1

2 2. Añadir dos objetos, dos barras que realizaran las funciones de jugadores Primer objeto será una barra gruesa de color rojo 2.2. El segundo objeto igual en color azul Los llamaremos jugador 1 y jugador 2. Damos clic sobre el botón derecho y en el submenú, que surge clicamos en info Sustituimos en ambos objetos el nombre que aparece por defecto por el de jugador 1 y jugador 2 3. Necesitamos para el juego es la pelota 3.1. Dirigimos a la biblioteca de objetos 3.2. Seleccionamos el objeto llamado basketball. Damos en OK y ya nos aparece como un objeto nuevo. 2

3 4. En cada ocasión que no se golpee a la pelota puntué. Necesitamos dos barras laterales Damos clic en dibujar objeto 4.2. Pintamos en la herramienta una barra delgada de color negro 4.3. Una vez hecha y para que ambas sean iguales damos clic en duplicar y las distribuimos detrás de cada jugador. 5. Pasamos a darle funcionalidades a cada uno de los objetos 5.1. Vamos a darle movimientos a la pelota Damos clic en el objeto de la pelota En la sección de bloques control el llamado al presionar bandera verde 6. Para que la pelota se mueva de lado a lado Ir a la sección de bloques movimiento 6.2. Encajar con el bloque anterior, el bloque llamado apuntar en dirección 90 3

4 7. Para que siempre este la pelota en movimiento 7.1. Ir a la sección de bloques control 7.2. arrastrar el bloque por siempre 8. Definimos la velocidad de la pelota 8.1. Ir a la sección de bloque movimiento 8.2. Arrastrar al interior del bloque anterior el bloque llamado arrastrar 10 pasos y cambiamos el 10 por un Ir a la sección de bloques movimiento 9.1. Arrastrar el bloque llamado rebotar si está en un borde al interior del bloque por siempre al igual que en caso anterior. 10. Para que rebote en los jugadores añadiremos otra selección de bloques que no irán unidos a los bloques anteriores Para darle a cada jugador las teclas con se va ha dirigir al jugador uno lo seleccionamos y en su zona de animación En su zona de animación arrastramos el bloque llamado al presionar espacio Cambiamos espacio por la tecla q dentro del submenú del bloque. 4

5 10.4. Vamos a la sección de bloques movimiento Arrastramos para encajar a continuación el bloque llamado cambiar y por Se movera el jugador 1 hacia arriva A continuacion con el boton derecho sobre los bloque anteriorres Damos a duplicar En bloque al presionar tecla cambiamo la q por la a. Y el 10 por un Los bloques de acciones son los mismos para el jugador Llevar los bloques al jugador 2, los mantendremos pulsados y soltaremos encima Seleccionamos el jugador 2 y tendremos exactamente los mismos bloques Cambiarles las teclas con las que realizara los movimientos arriba y abajo Será la tecla q por flecha arriba y a por flecha abajo. 12. Para que dé comienzo cuando se dé clic en la bandera verde Vamos a la sección de eventos Arrastramos el bloque llamado al presionar bandera verde 13. Que el movimiento sea continuado Añadimos el bloque de la sección control llamado por siempre 5

6 14. Para dar funciones al jugador En la sección control Arrastramos al interior del último bloque el llamado si _ entonces 15. Ir a la sección de bloques sensores Arrastrar al interior del último bloque el llamado tocando _? 16. Ir a la sección de bloques movimiento Arrastrar el bloque apuntar en dirección Para que no siempre rebote la pelota en la misma dirección En la sección de bloques movimiento Arrastrar el bloque girar 15 grados. 6

7 18. Para que el rebote sea al azar Ir a la sección de bloques operadores Arrastrar el bloque número al azar ente 1 y Cambiamos el 1 por -10 y el 10 por Duplicamos esta unión de bloques. Para configurar las opciones cuando toque la pelota al jugador Una vez duplicado los bloques Cambiar jugador 1 por jugador 2 mediante el submenú del bloque Y 90 por Ahora vamos a crear el marcador. Para que cada vez que la pelota las golpe sumen puntos Vamos a la sección de bloques Datos Creamos las variables Puntos 1 y puntos 2. Representan el marcador. 7

8 21. Las dos variables que surgen en el panel de animación Las movemos a la parte central arriba. Para que se vean como marcador Para mejorar la estética, damos clic con el botón derecho y le damos a tamaño grande. 22. Dentro de las opciones de acción Realizamos una nueva selección de bloques de la pelota Arrastramos el bloque al presionar bandera verde de la sección eventos. 23. Para que no deje de funcionar una vez empezado el juego Ir a la sección de bloques control Encajamos a continuación del anterior por siempre 24. De esta misma seccion añadimos al interior el bloque si_entonces para programar que hara la porteria 1. 8

9 25. Ir a la sección de bloques sensores Encajar en el bloque anterior el bloque llamado tocando _? Del submenú del bloque seleccionar Portería Cada vez que la pelota toque sumara un punto Ir a la sección de bloques datos Arrastrar dentro de los bloques anteriores cambiar puntos 2 por Ir a la sección de bloques movimiento Arrastrar el bloque ir a x:_ y:_ En los cuadros de texto de este bloque cambiar los numero que puedan encontrarse por Para que se produzca la puntuación cuando la pelota toque la otra portería Con el botón derecho damos a duplicar En la sección de bloque cambiamos en el bloque tocando portería 1? Por portería 2 y en el bloque cambiar en el submenú del bloque seleccionamos puntos 1. 9

10 29. Para que todo funcione, damos clic sobre el escenario Arrastramos el bloque al presionar bandera verde. 30. Ir a la sección de bloques datos Arrastramos el bloque fijar_ a Arrastramos el bloque en dos ocasiones segidas y en los bloques en el submenu marcamos la opcion puntos 1 y puntos En cada bloque para que cada vez que demos a la bandera verde el marcador este a 0. Ya tendremos programado nuestro juego. La selección de bloques en cada objeto que contiene animación será la siguiente. En el fondo: En jugador 1 En jugador 2 10

11 En la pelota. Propuesta que os parece si cambiamos a los jugadores por otros que se encuentran en la biblioteca. Y el diseño lo hacemos más dinámico, con una imagen que tengamos en nuestro ordenador. 11

12 12

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