ATRAPA EL PAYASO. El único control que tiene el jugador es el ratón. Atrapará al payaso cuando haga clic sobre él con el botón izquierdo.
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- José Carlos Vidal Fidalgo
- hace 7 años
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1 ATRAPA EL PAYASO Temática del juego El objetivo del juego es atrapar al payaso que se mueve por la pantalla. A medida que el jugador vaya capturando el payaso, éste se moverá a una mayor velocidad. Cada vez que se le atrape, se incrementará la puntuación. Puntos a tener en cuenta La zona de juego está delimitada por unas paredes en las que el payaso rebotará. Cuando el jugador atrapa el payaso, la puntuación se incrementa en 10 puntos. El único control que tiene el jugador es el ratón. Atrapará al payaso cuando haga clic sobre él con el botón izquierdo. Al comenzar el juego, la puntuación es, evidentemente, de 0 puntos. Cuando el jugador pulsa <ESC>, el juego termina. Creación de sprites Para crear los sprites lo primero que necesitamos son las imágenes que usaremos en el juego. Las podemos crear con cualquier programa de dibujo (Saint, Photoshop ) o bien con el mismo editor que trae Game Maker. En este juego ya tenemos los diseños en la carpeta que se adjunta, dentro de Resources llamados clown.png y wall.png, correspondientes al payaso y al muro. Creamos, como ejemplo, el sprite para el muro (el del payaso se realizará de forma análoga). Para ello vamos a Create a Sprite: Nos aparecerá la pantalla donde introduciremos el nombre del sprite, en el caso del muro ponemos sprite_muro y seleccionamos el dibujo adecuado en Load Sprite: Una vez que lo tengamos, damos a OK y creamos el sprite del payaso. A continuación crearemos los sonidos.
2 Creación de sonidos Para ello vamos al menú Create a Sound: De la carpeta Resources vamos a seleccionar el sonido bounce.wav que reproducirá un sonido cada vez que el payaso rebote contra la pared. Le damos un nombre descriptivo como sound_rebote y lo guardamos. Creamos otro sonido que se llame sound_clic cargando el archivo clic.wav. Creación de los objetos y sus acciones Ahora que tenemos los sprites, debemos definir cómo se mueven y las acciones que se realizan sobre ellos. Para ello debemos crear los correspondientes objetos. Lo primero que vamos a crear va a ser el objeto del muro. Para ello accedemos al menú Create an Object: En la pantalla que se nos muestra a continuación, introduciremos un nombre descriptivo, para el caso del objeto muro podemos poner obj_muro. Seguidamente seleccionamos el sprite correspondiente en el desplegable destinado a tal fin. Como el muro es un objeto sólido, marcamos la opción Solid y pulsamos OK ya que no necesitaremos crear ninguna acción para estos objetos ya que no se mueven ni realizan ninguna acción más durante el juego.
3 Ahora creamos el objeto para el payaso. Le damos nombre, seleccionamos el sprite del payaso pero no lo marcamos como sólido. Pasamos a definir los eventos y las acciones del objeto del payaso. Lo primero que haremos es crearlo, para ello pulsamos en Add Event y en el menú que obtenemos seleccionamos Create: Ahora que tenemos el evento que crea al payaso, debemos hacer que se empiece a mover aleatoriamente. En el menú de la derecha move, seleccionamos Move Fixed y lo arrastramos hasta la ventana Actions.
4 Se nos abrirá una ventana automáticamente en la que seleccionamos las direcciones en las que queremos que se nos mueva y ponemos la velocidad a 4 píxeles por step: El payaso rebotará contra las paredes, así que debemos definir su comportamiento cuando rebote. Para ello en Add Event seleccionaremos Collision, de las opciones que nos salen, elegimos el objeto del muro para indicar que la colisión es contra uno de los muros: Una vez que tenemos el evento, debemos de introducir las acciones que se llevarán a cabo cuando esto suceda. En el menú Move tenemos un cuadro llamado Bounce que arrastraremos a la ventana de acciones:
5 Dejaremos por defecto las opciones que nos salen en la ventana correspondiente a Bounce. Seleccionaremos también un sonido para este evento. Para ello en el menú Main1 seleccionamos el cuadro Play Sound y lo arrastramos a la ventana de acciones: En la ventana que nos salga, seleccionaremos el sonido de rebote que hayamos creado anteriormente. Así de momento, el objeto del payaso tiene la siguiente apariencia: Nos falta definir lo que hacer cuando el jugador hace clic sobre el payaso. En Add Event seleccionamos Mouse y de las opciones que se dan, elegimos Left Pressed:
6 Para añadir 10 puntos a la puntuación vamos al menú Store y arrastramos el cuadro Set Store a la ventana de acciones: En el cuadro que nos aparecerá insertamos el valor de 10 puntos y que se nos sume a la puntuación anterior marcando la opción Relative: También queremos añadir el sonido sound_clic para que suene cuando hacemos clic sobre él. Lo hacemos de la misma forma que como lo hemos hecho para el sonido del rebote.
7 Lo siguiente es hacer que una vez que hemos pinchado sobre el payaso, aparezca moviéndose en otra zona de la pantalla. En el menú Main seleccionamos la acción Jump to Random y la arrastramos al cuadro de acciones y damos a OK. Así hemos colocado el payaso en una posición aleatoria. Para que se mueva insertamos la misma acción que hemos puesto en la creación del objeto para que se moviera pero esta vez subimos la velocidad. Como queremos que la velocidad sea un poco más elevada, en el cuadro que nos aparecerá escribimos 0.5 y marcamos Relative para que nos sume 0.5 a la velocidad que ya tenía: Ya tenemos el objeto del payaso definido. Pulsamos Ok para aceptar. Creación de la zona de juego La zona de juego se denomina room, para crearla vamos a Create a Room: Nos aparecerá una pantalla con el diseño de nuestra habitación. En esta ventana, en la pestaña Settings le damos un nombre descriptivo como puede ser room_principal en Name.
8 En el campo Caption for the room escribrimos el título del juego Atrapa el payaso que se nos mostrará en la ventana de nuestro juego. Cambiamos los valores Snap X y Snap Y a 32, con lo que tenemos una cuadrícula más grande. En la pestaña Objects podemos elegir el objeto que queramos en el desplegable y pulsando sobre el área de juego colocarlo en su posición inicial. Lo primero que hacemos es seleccionar el payaso y pinchar en un punto de la habitación, donde estableceremos su posición inicial. Una vez puesto el payaso en su posición, seleccionamos el objeto del muro y vamos colocándolo en todo el perímetro: Si queremos que el fondo sea diferente, podemos haber editado un fondo anteriormente en el menú Create a Background y seleccionarlo ahora en la pestaña Backgrounds como veremos después. Una vez que hemos acabado de editar la habitación, pulsamos el botón para cerrarla.
9 Podemos ahora probar que nuestro juego funciona y cambiar algo si no nos convence, para ello pulsamos el botón Run the game. Retoques finales Una vez que funciona vamos a darle un mejor acabado a nuestro juego. Para ello cambiaremos el fondo, pondremos límite de tiempo para el juego, mostraremos las mejores puntuaciones, mejoraremos el movimiento del payaso e introduciremos un documento de ayuda. Para añadir un fondo vamos al menú Create a Background, introducimos un nombre y seleccionamos un fondo adecuado. En nuestro caso seleccionamos circus.jpg. En el menú Rooms seleccionamos la habitación que habíamos creado, y en la pestaña Backgrounds, seleccionamos el fondo que acabamos de crear, marcando la casilla Strecht para que el fondo se ajuste a toda la habitación. Si jugamos un poco, podemos adivinar donde va a aparecer el payaso, así que este aspecto lo vamos a mejorar. Para ello, abrimos el objeto del payaso obj_payaso y pulsamos sobre el evento Create que habíamos incluido previamente. En la pestaña Main 2 seleccionamos Set Alarm
10 Como Number of steps ponemos 50 y el nombre lo dejamos tal como aparece Alarm 0. A continuación pulsamos en Add Event, seleccionamos en el desplegable Alarm y dentro de ella Alarm 0 que es la que creamos en el evento Create. Ahora deberemos añadir acciones a esta alarma. Incluimos como hemos hecho otras veces la acción Move Fixed pero esta vez ponemos la velocidad a 0 y marcamos la casilla Relative, así nos mantendrá la velocidad que llevaba en ese momento. Dentro del mismo evento, creamos de nuevo otra alarma poniendo también 50 pasos y el nombre que le damos es el de Alarm 0.
11 Qué es lo que hacemos con esto? Game Maker ejecuta 30 pasos (steps) por segundo, así que 50 pasos llevarán 1.5 segundos. Al crear el payaso, se empieza a mover en una dirección y la alarma empieza a contar 50 pasos. Cuando llega a 50 pasos, la alarma salta, entonces entra a ejecutarse el evento Alarm 0 que hace que cambie la dirección aleatoriamente y pone el contador de alarma a 0 de nuevo para que en otros 50 pasos vuelva a saltar y cambiar de dirección. Ahora introducimos un temporizador para limitar el tiempo de juego. Para ello creamos un objeto, no necesitamos crear un sprite para él. Le llamaremos por ejemplo Countdown. A continuación añadimos un evento con Add Event y seleccionamos Create. En la pestaña Control de la derecha seleccionamos la casilla de definición de variabe VAR y le pondremos el nombre time_left y un valor de 120 segundos. Así definimos el tiempo que dura el juego en 120 segundos: Ahora debemos ir restando de segundo en segundo teniendo en cuenta que Game Maker no cuenta segundos sino pasos (30 pasos por segundo). En la pestaña derecha Main 2 lo que vamos a hacer es seleccionar la casilla Set Alarm y establecer a 30 el número de pasos y le damos el nombre de Alarm 1, no le damos el de Alarm 0 porque ya lo hemos usado para cambiar la dirección demovimiento del payaso.
12 Ahora que ya tenemos creado el contador tenemos que hacer que vaya bajando de valor. Creamos dentro del objeto un nuevo evento con Add Event del tipo alarma, seleccionando Alarm 1. Ahora añadiremos las acciones a este evento. Vamos a la pestaña Control y arrastramos la casilla VAR en la que fijaremos la variable como time_left y el valor -1 marcando la casilla Relative: Después de un segundo se chequea de nuevo el tiempo y si no se ha llegado a 0, se descuenta otro segundo. Eso lo hacemos a continuación introduciendo la casilla Test Variable en las acciones y comparando el valor de time_left con 0: Ahora haremos más de una acción si esta comparación es verdadera, para ello introducimos la casilla de Start y End of a Block uno detrás de otro:
13 Si sucede que el tiempo es 0, mostraremos un mensaje, en la pestaña Main 2 la casilla Display a Message: Además vamos a introducir una pausa de 1.5 segundos para luego mostrar la tabal de máximas puntuaciones. En el menú Main 2 seleccionamos la casilla Sleep y le damos un valor de espera de 1500 milisegundos:
14 Luego introducimos la tabla de máximas puntuaciones. En el menú Store seleccionamos la casilla Show Highscore que podremos editar a nuestro gusto: Si no se ha llegado a 0, deberemos seguir contando, para ello, en este bucle tendremos que introducir la opción de seguir contando, para ello en la pestaña Control seleccionamos la casilla ELSE y añadimos de nuevo una alarma, estableciendo el valor de los pasos en 30 en Alarm 1:
15 Este contador no tiene utilidad si no es visible para el jugador, por lo que ahora deberemos dibujarlo. Dentro del objeto que estábamos editando, seleccionamos Add Event y cogeremos la opción Draw: Para las acciones de este evento, en la pestaña Control seleccionamos la casilla Draw Variable y en ella indicamos la variable time_left y la colocaremos en las coordenadas x=10, y=10:
16 Con esto ya tenemos nuestro contador de tiempo. Falta colocarlo en la habitación, para ello vamos a editarla, seleccionaremos, como hemos hecho con los otros objetos al crear la habitación, el objeto correspondiente al contador y lo situaremos donde creamos conveniente desmarcando la opción Delete Underlaying. Al no tener un sprite asociado, en el diseño de la habitación se nos mostrará un círculo con un interrogante marcando su posición: Finalmente añadimos un fichero de ayuda. En el menú de la izquierda seleccionamos Game Information y aparece un editor de texto en el que introduciremos la información relativa al juego.
17 Una vez hecho esto, generamos un fichero ejecutable yendo a File Create Executable y guardaremos el archivo.exe donde queramos y ya lo podemos llevar donde queramos.
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