RINCÓN INFATIC. Contenido
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- Benito de la Cruz Ortega
- hace 10 años
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1 rincón infatic
2 Contenido INTRODUCCIÓN...3 EL ESQUELETO (Bloque 1: El cuerpo y la propia imagen)...5 LABERINTO (Bloque 1: El cuerpo y la propia imagen)...6 BIEN / MAL (Bloque 3: La actividad y la vida cotidiana)...7 BANDERAS DE EUROPA (Bloque 3: Cultura y vida en sociedad)...8 SUMAS (Bloque 1: Medio físico: elementos, relaciones y medida)...9 ANIMALES (Bloque 2: Acercamiento a la naturaleza)...10 BITS DE ARTE (Bloque 3: Lenguaje artístico)...11 SECUENCIAS (Bloque 1: Lenguaje verbal)...12 PANEL DE COSAS (Bloque 1: Lenguaje verbal) RINCÓN INFATIC
3 INTRODUCCIÓN RINCÓN INFATIC es una aplicación dirigida a alumnos de 2º ciclo de Infantil para trabajar con el ordenador todas las áreas del currículum. Casi todas las palabras están en mayúscula y con un tipo de fuente común para que los niños puedan leerlas sin dificultad. Consta de 10 actividades agrupadas en 4 bloques identificados por colores en el menú principal. Se han utilizado más de 190 imágenes y más de 90 grabaciones de audio para que los conceptos se aprendan bien. Cada actividad cuenta con un botón "Guía del profesor" donde se dan las indicaciones necesarias junto con los objetivos y contenidos. 1) PRÁCTICAS (color verde): Se trata de una actividad para que los alumnos aprendan o recuerden la habilidad de arrastrar y hacer clic con el ratón ya que estas acciones serán fundamentales para poder realizar el resto de actividades. Consiste en dibujar con el ratón pudiendo elegir distintos colores y grosores de línea. 2) CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL (color azul): Este bloque tiene 3 actividades (ESQUELETO, LABERINTO Y BIEN/MAL) donde se trabajarán los huesos más importantes del esqueleto humano, los conceptos de derecha izquierda arriba abajo junto con el uso de las flechas del teclado y por último acciones buenas y malas. 3) CONOCIMIENTO DEL ENTORNO (color marrón): Contiene 3 actividades (BANDERAS, SUMAS Y ANIMALES). En BANDERAS se introducen los bits de inteligencia mostrando las distintas banderas de Europa y después tendrán que demostrar que las han aprendido. Realmente el estudio de las banderas se divide en 4 actividades y se trabajaría durante 1 mes aproximadamente. En cuanto a las SUMAS se introducen los números del 0 al 10 y todas las sumas posibles sin que el resultado se mayor a 10. Por último se trabajan los animales de granja y los salvajes donde los alumnos tendrán que diferenciarlos. 4) LENGUAJES: COMUNICACIÓN Y REPRESENTACIÓN (color granate): De nuevo hay 3 actividades (BITS ARTE, SECUENCIAS Y PANEL) siendo la primera, como en el caso anterior, una aplicación por sí sola ya que se divide en 4 actividades basadas en bits de escultura clásica, pinturas de Picasso y Dalí y castillos de España, siendo algunos de ellos de la Región de Murcia. Luego están las secuencias de 3 escenas que el alumno tendrá que ordenar y por último el panel de imágenes y palabras que empiezan por una vocal. Los alumnos tendrán que arrastrar al panel las imágenes y palabras correspondientes. RINCÓN INFATIC 3
4 PRÁCTICAS Esta actividad será bastante atractiva para los alumnos, ya que es muy sencilla y a través de ella pueden demostrar su creatividad. Jugando los niños recordarán cómo se usa el ratón: hacer clic, arrastrando, etc. Será un actividad introductoria de todas las demás ya adquirirán destrezas para poder realizar las otras. Al jugar podrán copiar los dibujos propuestos o inventar los suyos propios. Recordar el modo de utilizar el ratón: arrastrar, hacer clic Realizar dibujos utilizando distintos colores y grosores de línea. Uso correcto del ratón: arrastrar, hacer clic. Uso de las nuevas tecnologías para el desarrollo de la expresión artística. Elaboración de dibujos usando distintos colores y grosores de línea. El alumno podrá hacer clic en un color y/o grosor de línea para después arrastrar el ratón por la parte blanca de la pantalla y dibujar. Haciendo clic en el botón "Borrar" la pantalla se limpiará y quedará como al principio lista para empezar a dibujar otra vez. 4 RINCÓN INFATIC
5 ÁREA 1: CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL EL ESQUELETO (Bloque 1: El cuerpo y la propia imagen) El descubrimiento del interior del cuerpo por parte de los niños es una experiencia increíble. Como actividad inicial podemos invitar a clase a nuestro amigo "huesitos", un esqueleto tamaño real y tenerlo varios días con nosotros. Podemos darles algunos datos sobre los huesos del cuerpo, podemos hablarles de hábitos saludables para tener unos huesos sanos, pedir a los niños que traigan información sobre este tema, en definitiva motivarles para que sientan interés sobre el tema. Por último realizarán la actividad "El esqueleto en el ordenador", aprendiendo así el nombre de los huesos... Conocer el nombre y la forma de los principales huesos del cuerpo. Situar en el esqueleto los principales huesos del cuerpo. Identificación y aprendizaje de los nombres de los principales huesos del cuerpo humano. Aprendizaje de la situación correcta de los principales huesos en el esqueleto. El alumno tiene que arrastrar cada hueso que aparece a la derecha al lugar correcto en el esqueleto. Si suelta en un lugar incorrecto el hueso volverá a su posición inicial, pero si es en el lugar preciso se quedará ahí, aparecerá en la pantalla el nombre del hueso y se escuchará el nombre. RINCÓN INFATIC 5
6 LABERINTO (Bloque 1: El cuerpo y la propia imagen) Esta será una actividad sencilla para los niños. Aunque algunos de ellos tendrán claros los conceptos "arriba abajo derecha izquierda" será interesante recordarlos ya que la mayoría de ellos tendrán dificultades para identificar la derecha y la izquierda porque a estas edades la lateralidad no suele estar muy definida. Como actividad introductoria podemos hacer desplazamientos en el espacio mediante juegos con consignas, por ejemplo, la maestra dice: "Todos a la derecha", y los niños se tendrán que desplazar por la clase moviéndose en ese sentido. Cuando realicen la actividad en el ordenador tendrán que utilizar los cursores del teclado, que puede implicar cierta dificultad ya que están acostumbrados a usar el ratón, pero el uso de estas teclas les servirá para desarrollar la motricidad fina. Afianzar los conceptos "arriba abajo derecha izquierda". Utilizar las teclas de los cursores para mover el muñeco en distintas direcciones. Favorecer la motricidad fina utilizando las teclas del ordenador. Conocer cómo se escriben las palabras "arriba abajo derecha izquierda". Situación en el espacio: arriba abajo derecha izquierda Uso del teclado del ordenador la motricidad fina. Conocimiento de la escritura de las palabras: arriba abajo derecha izquierda. El alumno utilizando las flechas del teclado tiene que llevar el muñeco hasta la meta. Si por ejemplo, pulsa la tecla > una vez se moverá a la derecha, aparecerá la palabra "DERECHA" y se escucha su nombre. Esto pasa con las demás teclas. Si se mantiene pulsada sólo se moverá el muñeco en esa dirección sin escucharse repetidamente el nombre de la misma. 6 RINCÓN INFATIC
7 BIEN / MAL (Bloque 3: La actividad y la vida cotidiana) Como actividad previa podemos plantear en la asamblea el tema de las normas, es decir, de las acciones que están mal y bien hechas. La maestra podrá poner ejemplos y los niños también. Luego, pueden hacer dramatizaciones de estas acciones y otras actividades. Lo más importante es que se abra un debate donde los niños den su opinión. Posteriormente podrán realizar las actividades en el ordenador por grupos o uno por uno. Identificar acciones que estén bien y mal hechas en relación con las normas que regulan la vida cotidiana. Conocer la grafía de las palabras "bueno malo". Relacionar cada acción con el término correspondiente. Identificación de acciones bien hechas. Identificación de acciones mal hechas. Conocimiento de las grafías de las palabras "bueno malo". Asociación a los términos "bueno malo". En la pantalla aparecerán dos imágenes representando dos acciones opuestas, una buena y otra mala. El alumno deberá arrastrar la acción buena hasta la palabra "BUENO" y la acción mala hasta la palabra "MALO". Si se arrastra hasta un lugar que no es correcto la imagen volverá al sitio de partida. Si la imagen se suelta en el lugar correcto la imagen desaparece y se escucha "BIEN". Cuando se hayan colocado las dos imágenes se pasa a otra pantalla con otro par de acciones opuestas. En total hay 9 pantallas donde los alumnos podrán aprender y empezar a tener conciencia de lo que está bien o mal. RINCÓN INFATIC 7
8 8 RINCÓN INFATIC ÁREA 2: CONOCIMIENTO DEL ENTORNO BANDERAS DE EUROPA (Bloque 3: Cultura y vida en sociedad) Como actividad motivadora podemos enseñarles un mapa de Europa en el que aparezcan las diferentes banderas de los países. Podemos hablarles de lo que es Europa, motivarles para que traigan información de casa, etc. Para centrarnos en el tema de las banderas introduciremos el deporte, en especial el fútbol donde cada país está representado por su bandera. Una vez que estén motivados empezaremos a trabajar con los bits de inteligencia. El sistema que utilizaremos será el siguiente: Los bits de inteligencia están divididos en 4 bloques y trabajaremos cada uno en una semana diferente. Durante una semana mostraremos el bloque de bits 3 veces al día. La maestra pondrá el bloque de bits en el ordenador y los niños estarán en silencio sin repetir los nombres. A partir de aquí nos podemos plantear dos formas de trabajo: 1) En la semana 1 enseñamos el bloque 1 de bits. En la semana 2 juegan en el ordenador con la actividad 1 y les enseñamos el bloque 2 de bits y así sucesivamente. 2) Durante 4 semanas les enseñamos los 4 bloques, uno por semana y en la 5 juegan con las 4 actividades en el ordenador. Conocer las diferentes banderas de los países europeos. Conocer cómo se escriben los países europeos. Relacionar cada bandera con el país correspondiente. Identificación de las banderas de los países europeos. Diferenciación de los nombres escritos de cada país europeo. Asociación de cada país con su bandera correspondiente. Esta actividad está basada en bits de inteligencia que hay que mostrar a los alumnos previamente a la realización de las actividades. En los bits se muestran las banderas junto con su nombre. También se escucha el nombre del país. Se trabajan 48 banderas europeas en 4 bloques. En cada actividad hay 12 pantallas y en cada una aparece una bandera y dos nombres. El alumno sólo tiene que hacer clic en el nombre que corresponde a la bandera. Si acierta, se podrá escuchar el nombre del país y se pasa a la bandera siguiente. En el caso de que haga clic en el nombre incorrecto no pasa nada.
9 SUMAS (Bloque 1: Medio físico: elementos, relaciones y medida) Para hacer esta actividad los niños ya deben de haber realizado sumas con anterioridad. Al principio estas sumas se pueden hacer con objetos: chapas, botones, etc. o bien, con dibujos. Después pasaremos a utilizar los números. Como actividad de introducción podemos realizar sumas en la pizarra tradicional o en la pizarra magnética usando números magnéticos de colores. Iniciarse en las habilidades matemáticas a través de las Nuevas Tecnologías. Realizar sumas sencillas sin llevar. Usar los números ordinales del 0 al 10. Iniciación al cálculo a través del ordenador. Realización de sumas sencillas sin llevar. Uso de los número ordinales del 0 al 10. Nada más comenzar la actividad se presenta una suma de dos números y la aplicación está esperando que se pulse un número del teclado y después con el ratón hacer clic en el botón "COMPROBAR". Si es correcto se podrá escuchar "MUY BIEN" y pasaremos a otra suma. En el caso de fallar se escuchará "No no no" y habrá que volver a intentarlo. Cuando se han obtenido 10 resultados correctos finaliza con unos aplausos. Después podemos volver a empezar otra vez o cambiar de actividad. RINCÓN INFATIC 9
10 ANIMALES (Bloque 2: Acercamiento a la naturaleza) Antes de realizar la actividad en el ordenador, debemos trabajar con los alumnos el tema de los animales, para que así sepan distinguir entre animales de granja y animales salvajes. También tendremos que mostrarles los términos "ANIMALES DE GRANA" y "ANIMALES SALVAJES" previamente, trabajándolos en la pizarra para que en la actividad sepan diferenciarlos. Distinguir entre animales de granja y animales salvajes. Conocer cómo se escriben los términos "ANIMALES DE GRANJA" y "ANIMALES SALVAJES". Identificación de animales de granja. Identificación de animales salvajes. Reconocimiento de la grafía de los términos "ANIMALES DE GRANJA" y "ANIMALES SALVAJES". La actividad consta de 8 pantallas en las que aparecen distintas imágenes de animales tanto de granja como salvajes. En las 4 primeras se trata de hacer clic en todos los animales de granja que aparezcan y cuando se haya completado se pasa a la pantalla siguiente. En las 4 últimas es igual pero con animales salvajes. 10 RINCÓN INFATIC
11 ÁREA 3: LENGUAJES: COMUNICACIÓN Y REPRESENTACIÓN BITS DE ARTE (Bloque 3: Lenguaje artístico) El sistema que utilizaremos con los bits será el de enseñárselos a través del ordenador 3 veces al día durante una semana por categorías. Los niños deberán de estar en silencio y solamente tendrán que ver y escuchar. La semana siguiente se podrán enseñar los bits de otra categoría y los alumnos ya podrán hacer la actividad correspondiente a los bits anteriores. Ejemplo: Semana 1: Les enseñamos los bits de Escultura Clásica. Semana 2: Les enseñamos los bits de Pinturas de Picasso y hacen las actividades de Escultura Clásica, etc. Es probable que ya hayamos trabajado con anterioridad con los bits de arte o los de inteligencia, pero si no lo hemos hecho debemos presentar la actividad ilusionando y motivando a los niños para así favorecer su atención ante las imágenes. Esto no será difícil ya que es algo muy atractivo para ellos. Conocer algunas obras de arte de las categorías: Esculturas Clásicas, Pinturas de Picasso, Pinturas de Dalí y Castillos de España. Relacionar algunos bits de arte con las grafías de sus nombres. Componer un puzle de una obra de arte correctamente. Identificación de algunas obras de arte: Esculturas Clásicas, Pinturas de Picasso, Pinturas de Dalí y Castillos de España. Reconocimiento del nombre escrito de algunas obras de arte. Composición del puzle de alguna obra conocida. Se trata de 4 actividades. En primer lugar habrá que visualizar los bits pulsando el botón correspondiente en cada caso. Después se pasará a las actividades 1, 2, 3 y 4 que constarán de algún puzle donde se arrastran las piezas y de pantallas donde hay que hacer clic en alguna obra concreta. RINCÓN INFATIC 11
12 SECUENCIAS (Bloque 1: Lenguaje verbal) Para introducir la actividad podemos trabajar con fichas secuencias e incluso podemos escenificar distintas acciones y los niños deberán decir cuál es el orden correcto de estas. Ellos también podrán dramatizar situaciones para que sus compañeros ordenen las acciones de forma lógica. Identificar acciones o hechos a través de imágenes. Ordenar diferentes acciones o hechos en una secuencia temporal. Identificación de diversas acciones o hechos a través de imágenes. Ordenación de distintas acciones o hechos en una secuencia temporal lógica. Hay 11 pantallas con 3 imágenes cada una. El alumno tendrá que arrastrar cada una de las imágenes de arriba hasta uno de los recuadros de abajo señalados con 1, 2 ó 3. Si el orden es correcto se escuchará muy bien y se pasará a la siguiente pantalla. En caso de que una imagen no sea arrastrada al lugar apropiado volverá al punto de partida. 12 RINCÓN INFATIC
13 PANEL DE COSAS (Bloque 1: Lenguaje verbal) La mayor dificultad que presenta esta actividad es que aparecen palabras en minúscula con letra de "imprenta". Si estamos utilizando el sistema de Glenn Doman a los alumnos no les será difícil identificar dichas letras. Pero si no lo estamos usando introduciremos con anterioridad las vocales en minúscula con letra de "imprenta" en la pizarra para que se familiaricen con ellas. Asociar palabras en mayúscula y minúscula con la vocal por la que comienzan. Asociar imágenes con la vocal con la que comienzan. Asociación de palabras en mayúscula y minúscula con la vocal por la que comienzan. Asociación de imágenes con la vocal con la que comienzan. Hay 5 pantallas, una por vocal donde a la izquierda aparecen imágenes y palabras y a la derecha siempre hay un panel con una vocal en el centro. Los alumnos tendrán que arrastrar hasta este panel las imágenes y palabras que empiecen con la vocal correspondiente. Si es correcto la imagen o palabra se quedará y si no volverá a su lugar. RINCÓN INFATIC 13
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