JUEGOS POPULARES DE ESPAÑA NOMBRE LUGAR DE ORIGEN MATERIAL ORGANIZACIÓN DESARROLLO GRÁFICO. LA LATA Melilla
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- Juan José Núñez Nieto
- hace 7 años
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1 Proyecto Conocemos nuestra ciudad, JUEGOS POPULARES DE ESPAÑA LA LATA Gran grupo Descripción: Un jugador se la queda. El juego comienza cuando uno de los jugadores lanza una "lata/bote" lo más lejos que pueda. El jugador que se la queda recoger la "lata" y la coloca en un lugar previamente acordado (en el interior de una circunferencia dibujada en el suelo) Mientras el resto de jugadores se esconden. Una vez colocada la "lata" en el lugar correspondiente, el jugador que se la queda debe descubrir dónde están escondidos el resto de jugadores. Cuando descubre a algún jugador, el que se la queda coge la "lata" y golpea con ella tres veces en el suelo, mientras dice: "1,2,3...(el nombre del jugador descubierto y el lugar donde se esconde)". En este caso el jugador pillado se sienta junto a la "lata". Es "juego perdido": Cuando algún jugador es capaz de llegar y dar una patada a la lata antes de ser pillado. Cuando el que se la queda se equivoca al decir el nombre, no dice la frase "1,2,3... (nombre) (lugar)" o no golpea con la "lata" en el suelo. Por tanto se comienza el juego de nuevo (se la queda el mismo jugador) y todos los jugadores que estuvieran pillados se salvan. El jugador que se la queda no puede quedarse junto a la lata, debe moverse para buscar a los jugadores, de lo contrario el jugador que observa esto puede invalidar el juego gritando "perrito guardián" Cuando todos los jugadores son pillados se comienza de nuevo y se la queda el primero que fue pillado.
2 Proyecto Conocemos nuestra ciudad, PICO, ZORRO OTEINE Ninguno Lo jugaban dos grupos. Unos se quedaban de burros y los otros iban saltando encima. Una vez montados sobre los burros, si estos habían resistido los saltos, uno de los saltadores hacia unos gestos con los dedos, preguntando: Pico, zorro o teine? Pico era con el meñique extendido, zorro con el pulgar y teine con los tres dedos centrales. Uno de los burros debía adivinar el signo, para cambiar la suerte y ser ellos los saltadores. SALTAR A PIOLA Ninguno Se saltaba sobre otro niño, encorvado y protegiéndose la cabeza con las manos. Se cantaba al saltar: A la una la mula, a las dos la coz, a las tres???, a las cuatro brinco y salto, a las cinco mi mejor brinco, a las seis hacer lo que queréis... etc... Se iba aumentando la dificultad del salto, haciéndolo con una mano, sin manos, golpeando con el talón en el culo del burro. El que fallaba pasaba a hacer de burro.
3 Proyecto Conocemos nuestra ciudad, CORRECALLES Ninguno Uno de los niños se inclina por la cintura y el siguiente lo salta y se inclina. El tercer niño salta a los otros dos... y así sucesivamente. Cuando han terminado todos, el primero que se inclinó inicia una nueva ronda, recorriendo una o varias calles. LA GALLINITA CIEGA Lazo para tapar los ojos Todos los participantes se colocan en círculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas sobre sí misma mientras cantan la canción, se dirigirá hacia cualquiera del círculo y palpará su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel. Coro: Gallinita ciega, que se te ha perdido? Gallina: Una aguja y un dedal. Coro: Da la media vuelta y lo encontrarás. El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo atrape pero no vale soltarse de las manos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados
4 Proyecto Conocemos nuestra ciudad, UN, DOS, TRES, POLLITO INGLÉS Ninguno Un niño se pondrá en un extremo mirando a la pared y el resto en el otro extremo de la pista. Cuando el que está de espaldas al resto diga: un, dos, tres, pollito inglés, sin mover las manos ni los pies, mirará hacia atrás y a todos los jugadores. Estos tendrán que haber avanzado y cuando les esté observando el que se la queda no deberán moverse nada, porque si les ve los puede mandar de nuevo al sitio de inicio. El fin será llegar a la pared en la que se encuentra el que se la queda. El primero que llegue invertirá los papeles. LA SILLA Sillas o aros Se colocan en círculo un número de sillas igual a los jugadores menos uno. Todos los jugadores se desplazan en círculo a un ritmo constante y al compás de la música. Cuando la música cesa, los jugadores tienen que ocupar rápidamente, una de las sillas. El jugador que no encuentre silla quedará eliminado y se
5 Proyecto Conocemos nuestra ciudad, quitará una silla del círculo. Cuando vuelva a sonar la música los jugadores inician otra vez el desplazamiento y así hasta que quede un solo jugador que será el ganador. No se permite empujar. EL PAÑUELO Un pañuelo Dos equipos numerados, cada uno detrás de la señal de su respectivo campo. El maestro situado en medio de la pista dice en voz alta un número cualquiera. Los jugadores con dicho número intentarán coger el pañuelo del maestro antes que su homólogo en el otro equipo e intentarán llegar hasta la línea en la que se encuentran sus compañeros antes de ser alcanzado por su adversario. Reglas: - Cuando vaya a coger el pañuelo no me puedo pasar al otro campo hasta que mi rival haya cogido el pañuelo, una vez que ocurra esto intentaré alcanzarlo antes de que llegue a sus compañeros. - El que coja el pañuelo y regrese a la señal de salida sin ser alcanzado ganará un punto para su equipo, en caso contrario, es decir, si es alcanzado, el punto será para el otro equipo.
6 Proyecto Conocemos nuestra ciudad, LA SOGA-TIRA Una cuerda de tracción Se hacen dos grupos. Se coloca cada equipo a un extremo de la cuerda detrás de la marca correspondiente y a la señal comienzan a tirar con fuerza intentando que el lazo de la soga pase la señal de su campo. Reglas: - No se puede empezar a tirar hasta que el monitor dé la señal de inicio. - Prohibido enrollarse la soga en la mano para tirar. LAS CHAPAS Chapas y tiza Cada grupo mara la pista en el terreno elegido, comenzando el juego en el orden establecido previamente. El juego consiste en llevar la chapa (taponen de botellines) desde el inicio de la pista hasta el final sin salirse y por medio de pequeños golpes con el dedo índice, haciendo palanca con el pulgar. Se puede golpear a la chapa de otro jugador para sacarla fuera de la psita y que vuelva a empezar. Cada jugador puede dar tres golpes seguidos a su chapa. Cada uno de los desplazamientos de la chapa debe ser hacia delante.
7 Proyecto Conocemos nuestra ciudad, CANICAS Canicas y tiza Se dibuja un círculo en el suelo de 30 cm. de diámetro y en él cada jugador coloca tres canicas. Se dibuja un círculo de 4 m. de diámetro con el mismo centro y, desde fuera de este gran círculo cada jugador en el orden establecido lanzará una canica para golpear las del interior del pequeño círculo. Si al golpearlas las saca del círculo, se anotará un punto por cada canica y no se devuelve la canica al interior del círculo. El juego finaliza cuando no quedan canicas dentro del círculo, gana el juego el jugador/es que más canicas hayan sacado. EL ELÁSTICO Elásticos El elástico (también llamado la goma o saltar a la goma) es un juego tradicional infantil que consiste en realizar una serie de saltos rítmicos sobre una cinta elástica unida en sus extremos. Dos niños se ponen en los laterales sujetándola con las piernas abiertas de modo que quede un espacio en el medio para saltar. Entonces, uno o varios niños tienen que realizar determinados ejercicios que pueden ser acompañados al ritmo de canciones. En el momento en que uno falla el ejercicio, pierde pasando a sujetar el elástico. Se juega con diferentes niveles de dificultad pasando de jugar a nivel del tobillo, pantorrillas, al nivel de la rodilla y hasta la altura de la cintura. Por su parte, los ejercicios pueden consistir en:
8 Proyecto Conocemos nuestra ciudad, * Pisar el elástico o los dos elásticos con un pie o con los dos pies. * Pasar el pie o la pierna por encima del elástico. * Enrollar y desenrollar el elástico a la pierna. * Saltar con los dos pies en el centro o dejando uno fuera. LA ARAÑA: Dos sujetan el elástico, cada uno desde un extremo, contando hasta tres, abren y cierran el elástico pisándolo con el pie y moviéndolo con las manos, al terminar de contar se quedan estáticos en la posición en que se encuentren. Entonces sus compañeros deben cruzar de un lado a otro a través del elástico sin tocarlo. LOS SALTOS: Dos jugadores sujetan el elástico con sus pies formando un rectángulo. Los demás jugadores en fila van saltando el elástico imitando los saltos que haga el primer jugador.el jugador que se equivoque pasa a sustituir a uno de los que sujetan el elástico Variantes: Para sujetar el elástico se pueden quedar 3 ó 4 jugadores, y así formar triángulos o cuadrados. El proceso del juego es igual que el anterior. EJEMPLOS RUTINA TIPO: Consiste en que un participante por vez, juegue saltando "sobre" o "encima" del elástico, siguiendo una rutina. Si pierde, sigue el próximo participante. Se comienza pasando los dos pies dentro del elástico. Rutina a seguir: - Saltar y caer con los dos pies afuera del elástico (quedando el elástico entre las piernas) - Saltar y caer quedando con los dos pies adentro del elástico
9 Proyecto Conocemos nuestra ciudad, - Saltar y caer pisando ambos bordes del elástico con los pies - Saltar y caer al costado del elástico - Saltar y caer con los dos pies pisando un lado del elástico - Saltar y caer con los dos pies pisando el otro lado del elástico - Saltar y caer adentro del elástico con los dos pies - Saltar y caer al costado del elástico Colocar el elástico a la altura de los tobillos, cuando han terminado la rutina, llevar el elástico a la altura de las rodillas y comenzar otra vez la rutina y así hasta llegar a la altura de las caderas. Regla: Cuando alguien se equivoque cede el turno al
10 Proyecto Conocemos nuestra ciudad, compañero. EL PISO (SIRIGUISO) Tiza Se dibujan en el suelo los cuadrados numerados, tal y como se indica. Los jugadores, por turnos, van lanzando una piedra o chapa a los cuadrados de forma correlativa. Cuando aciertan a colocar la piedra dentro del cuadrado que les corresponde, inicial el recorrido saltando a la pata coja, pisando todos los cuadrados menos en donde está situada la piedra y en el recorrido de vuelta recogen la piedra para, desde fuera y sin pisar en el cuadro 1, lanzar la piedra al cuadro siguiente. En los cuadrados dobles hay que pisar uno con cada pie. Al pisar una línea, se pierde el turno.
11 Proyecto Conocemos nuestra ciudad, EL TROMPO (O PEONZA) Trompos Cada grupo dibuja o marca un círculo en la tierra y eligen el turno de tirada. Cada jugador lanzará el trompo intentando que golpeando dentro del círculo y girando, el trompo salga fuera del círculo, o recogiéndola con la palma de la mano para sacarla fuera del círculo. Si no consigue sacarla del círculo, la peonza quedará dentro y los demás jugadores, siguiendo el turno de lanzamiento, podrán lanzar sus trompos para golpearlos y sacarlos fuera del círculo.
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