CAPÍTULO III ORGANIZACIÓN

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1 1 CAPÍTULO III ORGANIZACIÓN

2 2 CAPÍTULO III ORGANIZACIÓN 1. DETERMINANTES DEL PROYECTO A continuación se definirán las pautas dadas que determinan el diseño; resultando relevantes para el resultado del producto final planteado en esta investigación DURACIÓN De acuerdo a lo expresado por Pineda, C (14/09/2017), un cortometraje es todo producto audiovisual narrativo que dure menos de 30 min, de igual forma indica que el cortometraje no es un género, sino un formato porque su denominación se refiere específicamente a la duración que tendrá el mismo. De igual forma Cooper y Dancyger (1998, p.9) el producto audiovisual de duración superior al minuto e inferior a los treinta minutos se denomina cortometraje y se caracteriza por una particular aproximación al personaje, así como por poseer una trama simplificada. El límite de los treinta minutos ayuda a fomentar estas diferencias. Sobre la base de las ideas 51

3 52 expuestas la duración de la película es esencial a la hora de transmitir el mensaje en un cortometraje, resultando de una manera más simplificada y potencialmente más libre ANIMACIÓN Partiendo del hecho de que la animación es el arte del movimiento (Laybourne, K., 1998, p. 7), se puede decir que ésta consiste en la visualización continua de una sucesión de cuadros, en los cuales se halla fraccionado un movimiento dado en un segundo. Al ser proyectados en una pantalla, de una manera lo suficientemente rápida como para que la individualidad de cada imagen sea imperceptible, los llamados fotogramas crean la ilusión o impresión de un movimiento fluido. Las imágenes fijas se muestran en un orden consecutivo, comúnmente veinticuatro cuadros por segundo, y parecen moverse debido a un fenómeno conocido como perseverancia de la visión. Patmore, C (2003, p.48) define este hecho, también conocido como persistencia retiniana, como un fenómeno mediante el cual el ojo retiene la imagen proyectada durante una fracción de segundo antes de que sea reemplazada por la siguiente STOPMOTION El stopmotion es una técnica que consiste en capturar cuadro por cuadro, por medio de fotografías, las acciones de personajes

4 53 tridimensionales para dar la ilusión de que se mueven por sí mismos. Esta técnica da la posibilidad de darle vida a lo inanimado. Por lo general se trabaja con marionetas articuladas o modelos de plastilina. Sin embargo, se puede animar cualquier objeto, como semillas, estambre, cabello, arena, pintura, tintas, juguetes, sombras, plastilina, recortes, entre otros. La animación se puede hacer a single (24fps o 30fps) o double frame (12fps o 15fps), usar el double o el single dependerá de los criterios de cada animador. (Ramírez, H., 17/09/17) Priebe, K. (2011, p.6), aclara que el stopmotion es un tipo de animación que requiere de la construcción o manualidad de las personas. Según él, a través de la manipulación de objetos o muñecos cuadro por cuadro, estos pueden traerse a la vida TECNICA Y USO DE MUÑECOS Priebe, K. (2011, p.75) expone el fundamento a tener en cuenta antes de elaborar los muñecos que serán en sí los actores del film en stopmotion: Déjame reiterar uno de los principios más importantes a seguir: diseña tu muñeco basado en qué se requiere de él, en términos de su personaje y movimiento. Ramírez, H (17/09/17) afirma que a diferencia de las otras técnicas de animación, el stopmotion con muñecos requiere de una producción parecida a la cinematográfica. Es importante contar con el conocimiento en el manejo

5 54 de distintos materiales para la construcción de personajes, set y props. En este caso, el animador debe de manipular a la marioneta para transmitir sentimientos y emociones al público. Para esto las marionetas deben de estar construidas de tal manera que sean capaces no solo de moverse, sino de que sus movimientos tengan expresividad. Existen formas y materiales para construir esqueletos, como madera, alambre o esqueletos profesionales. La decisión para elegir uno u otro será determinada por el tipo de acción que requiera el personaje. Por otra parte, se debe de diseñar y producir el vestuario, así como definir como se modelaran las marionetas. Los materiales dependerán del estilo visual que queramos para nuestra animación, se puede utilizar latex, plastilina, silicón, tela, cuero y muchos otros más. Para los movimientos faciales la técnica de sustitución es muy útil. Esta consiste en sustituir enteramente la cabeza o partes independientes como ojos boca y cejas GUIÓN En relación a esta predeterminación, Purves, B. (2010, p.114) explica que cuando se escribe un guión para stopmotion, constantemente el autor se debe preguntar si la técnica favorita de este puede realizar sus ideas. Si no puede, probablemente sea más sencillo revisar la técnica en lugar de las ideas; aunque regularmente en la animación está tan unida una de la otra

6 55 que es difícil separarlas. Sin embargo, sería incorrecto forzar una técnica inapropiada en una idea. Por su parte, Shaw, S. (2008, p.36) reitera el valor fundamental de la pre-producción y específicamente de la idea y escritura del guión Ninguna cantidad de fabricaciones de set y diseño de personajes enmendará una trama débil. A menos de que estés muy contento con tu guión, no vale la pena continuar con lo engorroso que es elaborar los minuciosos sets o lo costoso que puede ser el modelado. Pero si tienes una idea que realmente valga la pena desarrollar, entonces necesitas planearla adecuadamente CREACIÓN DE OBJETOS Y ESCENARIOS De acuerdo a lo expresado por Ramírez, H (17/09/17) el conocimiento y manejo de los materiales es esencial para crear las texturas correctas y para controlar cualquier movimiento no deseado. Existen varios aspectos que se deben de tomar en cuenta a la hora de construir los sets: La superficie debe de ser lo suficientemente sólida para soportar a nuestros personajes y la escenografía. En ocasiones y dependiendo del diseño de muestras marionetas, la superficie se construirá con láminas que tienen orificios, donde se atornillaran los pies de nuestros personajes y se les dará movimiento. Otra opción es sostener a los personajes con ejes.

7 56 Los sets deben de permitir el fácil acceso a animadores y a la cámara, en ocasiones, trampas en medio de los sets pueden ser de gran utilidad. Por último, diferentes tipos de iluminación pueden cambiar totalmente la atmosfera de un mismo set, así que debemos de encontrar una que se adecue a nuestra historia. Bien sea que la historia amerite un set minucioso o no, Shaw, S. (2008, p. 102) destaca lo siguiente Si tu set es una parte importante de la historia, querrás crear la atmósfera correcta. Para tu propio proyecto, si es fantasía dependerá de tu imaginación, pero para cualquier período o locaciones reales es importante investigar la apariencia de los mismos. Obtén algunas imágenes de cómo debería lucir FOTOGRAFÍA De acuerdo a Costa, J (1991, p.60) su fin es claro, pues busca extraer de la fluidez del devenir la información pertinente para quien contemple la imagen y fijarla en un soporte durable. La imagen fotográfica es ante todo un espacio que delata una naturaleza bidimensional, un fragmento estático de lo real y un registro indiscriminado de lo que se halla en su campo visual. De igual forma Pariente, J (1990, p. 135) indica que el objetivo de una buena composición fotográfica es el lograr un impacto visual; el de proporcionar una experiencia estética en el espectador y señala que se

8 57 deben seguir una serie de recomendaciones para lograr un esquema compositivo eficaz, tales como: Definir un centro de interés o propósito al tomar la fotografía. Escoger el punto de toma, encuadrando al sujeto. Ubicar equilibradamente el centro de interés en el sujeto con un esquema compositivo sencillo y haciendo uso de la regla de los tres tercios. Separar adecuadamente los planos, el plano principal es el del sujeto, después el fondo, sin competir con el primero. Enfatice las direcciones de lectura de la imagen con líneas dominantes que deben contribuir a dirigir la mirada del espectador hacia el sujeto. Cuidar la variedad, obteniendo dinamicidad en la imagen. La pose siempre debe ser natural y corresponder a las actitudes naturales y espontaneas del sujeto. Cuidar el retoque sin abusar de él PLANOS FOTOGRÁFICOS Para Ungría, A (2016, p. 73) es la división en palabras y frases de un párrafo de texto, correspondiente a una escena o secuencia en la película. Esta segmentación, equivale a lo que haremos, posteriormente, en el montaje final. Es decir, debemos establecer aquellas frases o secciones (planos), que, luego ensambladas, darán continuidad a lo narrado. Para ser

9 58 más específicos habrá que estudiar y elegir: los encuadres, la composición interna, las angulaciones, movimientos de cámara y efectos especiales. De igual forma Fernández y Martínez (1999, p. 26) indican que el proceso constructivo del filme o programa audiovisual se asemeja a otras construcciones en las que la suma de las partes va, progresivamente, constituyendo el todo. El plano, unidad básica de la narrativa, constituye, por agrupación, secuencias que, convenientemente entramadas dan lugar al producto final SONIDO En relación con este factor, Shaw, S. (2008, p.43) describe Uno de los elementos más importantes en una toma es el sonido, bien sea que se trate de un diálogo real o música o efectos de sonido. El sonido cuenta la historia tanto como lo hace la imagen. Y si algo en la pantalla está creando un sonido, entonces la audiencia debería poder escucharlo. Puedes oír cosas sin tener que verlas, pero no puedes ver un ruido que ocurre sin escucharlo. De igual forma Armell y Ezquerro (17/09/2017) expresan que la música puede ser un factor de gran utilidad a la hora de combinarla con imágenes, por cuanto puede ayudar a "jugar" con las sensaciones recibidas

10 59 por el espectador, en el sentido de que es capaz de "evocar" lapsos de tiempo prolongados en secuencias breves de imágenes, o viceversa. De manera que, prácticamente más que en cualquier pieza audiovisual, en el stopmotion y en la animación en general el recurso del sonido juega un papel vital en el desarrollo del proyecto COLORIMETRIA Lazkano, I (14/09/17) indica que el color es parte esencial del proceso creativo y, por tanto, subraya su papel expresivo. No concibe el color como algo consustancial a la naturaleza reproductiva del cine, sino como algo funcional con respecto al relato. Por consiguiente, en el auténtico cine de autor el color no se limita a imitar la realidad con vacuo preciosismo. Muy al contrario, el color desempeña siempre un cometido de índole expresivo. Por su parte Juániz, J (2016, p.107) expresa que la elección del color se puede utilizar como un elemento de subjetividad al estar asociado cada color a un estado de ánimo específico. Cuando se rueda una película en un tono determinado debe haber una reflexión muy profunda, no debe ser arbitrario. Por eso es importante la configuración de una película desde el punto de vista de la dirección artística o decoración. Estableciendo muy bien el color de la ropa de cada actor, y los decorados; y situando los colores de

11 60 una manera específica podemos conseguir que la imagen al final te marque esa profundidad EDICIÓN Y EFECTOS ESPECIALES Para Solis, Magaña y Muñoz (2016, p.50) la etapa de edición se comienza con la selección del material registrado en video, se realizan labores de montaje para elaborar el producto final con el ritmo deseado y la combinación de tomas requeridas. Posterior a esta labor se realiza la edición de audio, que permite incorporar los diálogos, los efectos de sonido, la voz en off, la banda sonora y los demás elementos. En tercer lugar se incorporan los efectos y transiciones de las tomas sincronizadas con el sonido, labor sumamente detallada y elaborada. Los trabajos se realizan en paralelo a la sonorización. Se crean los efectos digitales previstos en rodaje, se generan las transiciones decididas en montaje y se corrigen aquellos planos que sea preciso (borrados de elementos discordantes, cambios de eje, reencuadres, etc.) Aunque hay laboratorios que tienen departamentos dedicados a los efectos, lo habitual es que los realice una empresa especializada. (Gutiérrez, L., 2016, p.59) TIPOGRAFÍA La tipografía de acuerdo a lo expresado por Herráiz, B (18/09/17) en el medio gráfico audiovisual aparece en un terreno que se encuentra entre el

12 61 mero título y las formas logotipadas. Una parte del grafismo audiovisual está vinculada al trabajo identitario en el que los imagotipos se presentan como formas casi incorruptibles, pero además de este tratamiento identitario el grafismo audiovisual se ocupa de la tipografía que está presente en títulos, créditos y eslóganes, en este caso la tipografía no aparece como mero texto con una tipografía al uso, sino que se utiliza el potencial expresivo para enfatizar el significado. Según Costa, J (1994), la tipografia exige una legibilidad como condicion funcional basica. Esta tendra que ser de facil legibilidad para los distintos textos a utilizar en los medios de campañas publicitarias. 2. CRITERIOS DEL PROYECTO 2.1. DURACIÓN La duración, de acuerdo a las teorias de los autores consultados es relevante a la hora de definir un cortometraje, por lo tanto apoyandonos en estas y la información recabada en el cuadro comparativo; para la realización de este proyecto se trabajará especificamente con una duración mayor de un minuto pero menor a los treinta minutos, tomando en cuenta la teoria de Cooper y Dancyger con respecto al tiempo.

13 ANIMACIÓN La animación es una parte sumamente importante en la ejecución de este proyecto, debido al método en el cual se basa. Por tanto se tomará la teoría expresada por Laybourne para la realización del mismo, dando la sensación de movimiento en un segundo de película mediante la visualización cuadro por cuadro STOPMOTION El stopmotion será la técnica en la cual se trabajará el proyecto, debido a la animación cuadro a cuadro que se necesita para su realización. De igual forma, tomando en consideración lo expuesto por Ramírez se utilizará la animación a double frame (12fps o 15fps) para darle vida de esta forma a objetos inanimados, dando la sensación al espectador de que estos se mueven y realizan acciones por sí mismos TECNICA Y USO DE MUÑECOS Apoyándose en lo expresado por Ramírez se hará uso de esta técnica debido a la similitud que tienen los muñecos o marionetas con las producciones cinematográficas, donde las marionetas reemplazarán a los actores, dándole una estética más apegada a la realidad y más apelativa al target apuntado por este proyecto.

14 GUIÓN En la realización de esta leyenda se trabajarán de manera conjunta un guion literario, un guion técnico y un storyboard, tomando en cuenta previamente la teoría expuesta por Purves, conservando fieles los guiones a la idea original de la historia y procurando no limitarse en cuanto al planteamiento de planos y acciones de los personajes, sin importar las complicaciones técnicas que tendría su realización CREACIÓN DE OBJETOS Y ESCENARIOS Debido a la importancia de la ubicación de la leyenda narrada en el stopmotion y apoyados en Shaw, se buscó recrear la arquitectura típica de la región de Nueva Esparta para crear la atmosfera adecuada al proyecto final. Realizando investigaciones previas para su construcción para no dejar de lado ningún detalle FOTOGRAFÍA Para lograr un esquema compositivo eficaz en el proceso fotográfico se seguirán las recomendaciones de Pariente, puesto que se quiere lograr un impacto visual de forma armónica donde los personajes de la animación por stopmotion se destaquen y generen una aceptación y respuesta positiva por parte del espectador.

15 PLANOS FOTOGRÁFICOS Tomando en consideración lo expresado por Ungría se utilizarán distintos tipos de planos para darle continuidad a lo narrado; desde planos generales que ubiquen geográficamente al espectador, como planos medios, primeros planos y planos de detalle para acentuar acciones y expresiones que darán vida a cada uno de los personajes que formarán parte del proyecto SONIDO El sonido será determinante dentro de la realización del proyecto final que de acuerdo a Shaw este contará la historia de la mano con la imagen, generando sensaciones y momentos para evocar y traer de vuelta las tradicionales radionovelas en un nuevo y más atractivo formato para los niños y niñas de la actualidad COLORIMETRIA Para la ejecución de esta pieza audiovisual se empleará la teoría de Lazkano, que nos indica que el color desempeña siempre un cometido de índole expresivo. Haciendo uso del color para reforzar las diferencias entre

16 65 los vivos y los muertos, utilizándose colores cálidos para representar a las personas vivas y colores fríos para representar a los muertos EDICIÓN Y EFECTOS ESPECIALES Para la edición y montaje de este proyecto se tomará en cuenta el proceso realizado por Solis, Magaña y Muñoz. Trabajando los efectos especiales a través de la técnica de croma key para el borrado de rigging de las fotografías, al igual que el usos de overlays para incorporar nieblas, vientos y destellos de luz que enfatizarán de mejor forma el ambiente buscado TIPOGRAFÍA Partiendo de lo señalado por Herráiz y Costa y posterior a la comparación realizada en los diferentes casos de estudio, se recurrirá al uso de tipografía para la creación de formas logotipadas que identifiquen el proyecto, dándole un uso expresivo que enfaticé el significado, de igual forma se hará uso de tipografías legibles para títulos y créditos. 3. MÉTODO DE DISEÑO SELECCIONADO Para la ejecución del proyecto se partirá del método planteado por Bestard debido a la utilidad y adaptabilidad que este tendrá en la realización del producto final.

17 PREPRODUCCIÓN Encierra las tareas previas al rodaje: desde el desarrollo del primer borrador, hasta la realización de guiones y el diseño de personajes y sets PRODUCCIÓN Equivaldrá a la fase de rodaje o toma del proyecto previamente planificado en la etapa de preproducción POSTPRODUCCIÓN Comprenderá los trabajos de edición fotográfica, montaje y sonorización del proyecto final. Gráfico n 4. Método de Diseño de Producción Audiovisual. Prepoducción Producción Postproducción Fuente: Rivero, N (2018) 4. SOPORTE Y FORMATO DEL PROYECTO A continuación se describirán de forma detallada los materiales y medios en los cuales será presentado el proyecto. Estos recursos son:

18 ECONÓMICO Para la realización de este proyecto será necesaria una inversión de índole económica para poder llevarlo a cabo de forma satisfactoria, recursos que se describen de forma detallada en el gráfico número 5. Gráfico n 5. Recursos Económicos DESCRIPCIÓN Papelería básica Transporte Alquiler de cámara fotográfica Alquiler de trípode Alquiler de luces Laboratorio de grabación para voces en off Material y fabricación de escenografía Material y fabricación de personajes MONTO DIARIO X 7 días Bsf Bsf Bsf MONTO TOTAL Bsf Bsf Bsf Bsf Bsf SUB. TOTAL Bsf Bsf TOTAL Bsf. Fuente: Rivero, N (2018) 4.2. HUMANO Dentro de este apartado se incluirán todas las personas involucradas de manera directa e indirecta con la realización del proyecto final, entre las cuales se nombran:

19 68 La M.Sc. Janett Pírela en las asesorías metodológicas, la Dra. Carmen Salazar y el Licdo. Jorwen Rodríguez en la orientación y asistencia de los aspectos académicos, técnicos y prácticos. En el diseño, creación, producción, dirección, montaje y edición a la Ing. Nariannys Rivero. Para la fabricación de set y personajes la Ing. Nariannys Rivero con una colaboración del Sr. Gregorio Rivero, Omarianlis Vallejo, Genoveva Ochoa, Ana Lacruz. La narración de la historia estará a cargo del Licdo. Carlos Méndez TECNOLÓGICO Se hará uso tanto de hardware como de softwares especializados para la ejecución correcta del método de estudio seleccionado. Se cuenta con una variedad de programas que van desde la edición fotográfica, elaboración de gráficos vectoriales, montaje de audio y video y renderizado final. Entre el hardware que se utilizará se encuentra una cámara fotográfica, marca Canon powershot, versión SX10 IS; por resultar ser la más provechosa en sus características técnicas para la realización de este proyecto. De igual forma se contará con el uso de luces de tipo frías y cálidas para crear el ambiente correcto en el set. En lo concerniente al equipo empleado para los procesos de edición, montaje y efectos especiales de utilizará un computador portátil marca TOSHIBA.

20 SOFTWARE ADOBE ILLUSTRATOR CC 2015 Se empleará en el diseño de los gráficos vectoriales, identificador y créditos del producto final ADOBE PHOTOSHOP CC 2015 Se utilizará para la limpieza y edición de cada una de las fotografías tomadas para la realización del stopmotion ADOBE AFTER EFFECTS CC 2015 Se empleará en la animación y montaje del identificador y créditos, así como para edición del proyecto ADOBE PREMIER PRO CC 2015 Se usará para todo el montaje, edición del producto final ADOBE AUDITION CC 2015 Se utilizará para la edición y montaje de todos lo audios, música y voces del proyecto.

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