3 Vectores y cinemática bidimensional
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- Eva María Cortés Córdoba
- hace 9 años
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1 3 Vectores cinemática bidimensional traectoria 3.1 Vectores escalares Un vector es un objeto matemático que lleva información de una medida de una cantidad física una dirección asociada, que cumple ciertas propiedades. Los vectores pueden representarse como flechas, cuo largo representa la medida (llamada magnitud), que apunta en su dirección. Ha cantidades físicas que en general necesitan un vector para ser representadas correctamente en dos tres dimensiones, puesto que llevan información de dirección. De las cantidades que hemos estudiado, la posición, velocidad aceleración tienen una dirección asociada, por lo que en general son vectores. En cambio, la masa el tiempo no tienen dirección asociada, por lo que no son vectores (se les llama escalares). Además, la distancia la rapidez son escalares porque han perdido la dirección: solo pueden ser números positivos. Los vectores se representan con una flecha encima de su símbolo. En la fig. 3.1 se muestra una partícula, su vector posición r respecto a un punto O su velocidad v. La traectoria es la curva que sigue la partícula. Figura 3.1: Vectores posición velocidad de una partícula. 3.2 Interpretación geométrica Para comparar vectores entre sí, primero vamos a definir una forma de sumarlos. Ya sabemos sumar restar vectores que se encuentran en la misma recta, pues en el capítulo 2, sin darnos cuenta, usábamos vectores unidimensionales para la posición, velocidad aceleración. Para sumar vectores que van en direcciones distintas, podemos usar la situación de la fig Observamos una lancha que va siendo movida por dos cuerdas. La cuerda A tira de la lancha con una velocidad A, mientras que la cuerda B tira de la lancha con una velocidad B. Entonces, la lancha se mueve con una velocidad cuerda B cuerda A lancha Figura 3.2: Suma geométrica C = A + B Para encontrar el vector de forma geométrica, trazamos en la punta de A una línea paralela a B. Ahora trazamos una paralela a A que pase por la punta de B. Por último, el vector C va desde el punto común de los vectores hasta donde se intersecan las líneas que trazamos. Los vectores solo se pueden sumar con otros vectores; no se pueden sumar vectores con escalares. Figura 3.3: Negativos de un vector vector nulo
2 22 Resta vector nulo Todo vector A tiene un vector A tal que al hacer la suma A + A = 0. La flecha que representa al vector A apunta en dirección contraria a A, pero tiene su mismo tamaño (fig. 3.3). Al vector 0 se le llama vector nulo. La resta de dos vectores B A se puede realizar como la suma B + ( A). También podemos visualizarlo como en la fig. 3.4: supongamos que el vector A marca la posición de una persona respecto al origen. Ahora, la persona se desplaza, su nueva posición es B. Entonces, el desplazamiento será la resta de las dos posiciones: origen Figura 3.4: Resta geométrica C = B A lo encontramos con la regla cabeza menos cola, es decir, la cabeza del vector resultante está en B, la cola está en A. Multiplicación por un escalar Ya vimos qué ocurre cuando se multiplica un vector por 1. Ahora, veamos qué ocurre cuando se multiplica un vector por un número (escalar) cualquiera. Geométricamente, el vector cambiará su tamaño de acuerdo al número, como en la fig En ese ejemplo, el vector resultante tiene 2.5 veces el largo del vector original. Figura 3.5: Producto de un vector por el escalar 2.5 Otras propiedades Algunas otras propiedades matemáticas que definen los vectores son: La suma es conmutativa asociativa: A + ( B + C) = B + ( A + C) El producto por escalar tiene le distributiva: n( A + B) = n A + n B Al multiplicar un vector cualquiera por el escalar 0 obtenemos el vector nulo 0 Puntos clave Los vectores tienen magnitud dirección La posición, velocidad aceleración son vectores Suma geométrica: se traza un paralelogramo Resta geométrica: cabeza menos cola Multiplicación por escalar: el vector cambia de tamaño 3.3 Descomposición en vectores componentes Para comparar vectores es necesario descomponerlos en sumas de vectores que apunten en direcciones convencionales. Por ejemplo, sea el vector A de la fig. 3.6 dos rectas cualquiera, f g (que no sean paralelas). Queremos descomponer el vector A en una suma de dos vectores que apunten en las direcciones f g. Para ello, vamos a trazar una recta paralela a f que pase por la punta de A, una recta paralela a g que también pase por la punta de A. Los vectores componentes van desde el origen hasta donde estas rectas intersecan a los ejes f g. Observamos en la figura que Figura 3.6: Descomposición en vectores componentes A = A f + A g
3 23 A Figura 3.7: Descomposición de un vector en sus componentes cartesianas 3.4 Componentes cartesianas de un vector; vectores unitarios Un sistema de coordenadas es un sistema de curvas que permite representar vectores numéricamente. El sistema de coordenadas cartesianas consta de rectas mutuamente perpendiculares, como en un papel cuadriculado. Vamos a descomponer un vector A en sus vectores componentes cartesianos, A A. En la fig. 3.7 se muestra la situación. Como vemos, las rectas sus paralelas son siempre perpendiculares, forman junto con el vector, un triángulo rectángulo. La magnitud o largo del vector la representamos con A o A, usando el teorema de Pitágoras, será: A = A 2 + A 2 Puntos clave Todo vector se puede escribir como una suma de vectores en direcciones convencionales: A = A ˆ + A ŷ Los vectores se descomponen en componentes cartesianas con trigonometría (seno o coseno) La magnitud de un vector se halla con el teorema de Pitágoras Por otro lado, si el ángulo θ se mide desde el eje (como está en la figura), podemos escribir cos θ = A /A, con lo que A = A cos θ asimismo, la componente en, la podemos encontrar con sin θ = A /A: A = A sin θ Es más conveniente razonar siempre con trigonometría en lugar de aprenderse estas ecuaciones. Podemos definir los vectores unitarios ˆ ŷ como vectores cua magnitud es 1 que apuntan en las direcciones de los ejes, de forma que los vectores componentes se puedan escribir como A = A ˆ A = A ŷ (recordemos la multiplicación de un vector por un escalar). Finalmente, el vector entonces se puede escribir como A = A ˆ + A ŷ (3.1) De ahora en adelante, vamos a escribir así los vectores. Casi no usaremos los vectores componentes, sino simplemente las componentes multiplicadas por los vectores unitarios. Si tenemos las componentes del vector, también podemos encontrar el ángulo θ usando las funciones trigonométricas inversas, por ejemplo: tan θ = A A = θ = arctan ( A Siempre ha que razonar la respuesta con trigonometría. A )
4 24 Ejemplo 3.1. Despegue. Un avión despega con una rapidez (magnitud del vector velocidad) de 270 km/h, una inclinación de 12 medida desde la horizontal (ver fig. 3.8). Calcule las componentes del vector velocidad escríbalo como en la ec Solución: Podemos simplemente usar la fig. 3.7 para ver que v = v cos θ = 270 cos 12 = 264 km/h, v = v sin θ = 270 sin 12 = 56 km/h con lo que v = v ˆ + v ŷ = (264 km/h) ˆ + (56 km/h) ŷ. Ejemplo 3.2. Descomposición de vectores. Descomponer en componentes cartesianas los vectores de la fig. 3.9, si A = 5, B = 4, θ = 25 φ = 35. Solución: Para el vector A, nos fijamos que sus componentes serán negativas, por lo que vamos a escribir A = A ˆ A ŷ. Con la función coseno podemos ver que A = A cos θ = 5 cos 25 = 4.5 (cateto adacente), con la función seno vemos que A = A sin θ = 5 sin 25 = 2.1 (cateto opuesto). Entonces, A = 4.5 ˆ 2.1 ŷ. Para el vector B, las cosas cambian. Nos fijamos que la componente es positiva, la componente en, negativa. Escribimos B = +B ˆ B ŷ. Con la función seno (cateto opuesto) sacamos la componente en : B = B sin θ = 4 sin 35 = 2.3. Con la función coseno (cateto adacente) sacamos la componente en : B = B cos θ = 4 cos 35 = 3.3. El vector queda B = +2.3 ˆ 3.3 ŷ. Ejemplo 3.3. Magnitud ángulo. Para los vectores A = 2.5 ˆ ŷ B = ˆ + 2 ŷ, que se encuentran dibujados en la fig. 3.10, calcule la magnitud los ángulos θ φ. Solución: Las magnitudes se encuentran con el teorema de Pitágoras: A = (2.5) 2 + (1.8) 2 = 3.0 B = ( 1) = 2.2. Los ángulos los podemos encontrar de varias formas, por ejemplo, vemos que el cateto adacente a φ es A, con lo que cos φ = A /A = φ = arc cos(2.5/3.0) 34. Por otro lado, sin θ = B /B = θ = arcsin(1/2.2) Posición, velocidad aceleración Hemos dicho que la posición, la velocidad la aceleración son vectores. También definimos el desplazamiento como la resta de dos posiciones: r = r r 0 La velocidad entonces se define como la aceleración, como v = r t, a = v t, t pequeño t pequeño Figura 3.8: Despegue de un avión. [CC-BY 2012 Julian Herzog] A Figura 3.9: Descomposición de vectores ~B B ~A Figura 3.10: Magnitud ángulo ~v ~r 0 ~r Figura 3.11: Posición, velocidad aceleración como vectores ~r ~a
5 25 La distancia entre dos puntos será la magnitud del desplazamiento: d = r. La rapidez es la magnitud de la velocidad: v = v. 3.6 Suma resta por componentes Hemos visto la interpretación geométrica de la suma resta de vectores, pero no cómo calcularla. Los vectores simplemente se suman componente a componente: si tenemos entonces la suma es Ejemplo 3.4. A = A ˆ + A ŷ; B = B ˆ + B ŷ A + B = (A + B ) ˆ + (A + B ) ŷ Lancha. Dos cuerdas tiran de una lancha, como se muestra en la fig Elegimos ˆ hacia el este ŷ hacia el norte. Las velocidades de las cuerdas son v B = ( 3.8 m/s) ˆ + (4.5 m/s) ŷ v A = (6.0 m/s) ˆ + (2.5 m/s) ŷ, ambas constantes (en magnitud dirección). Calcule: a) la velocidad del movimiento de la lancha b) la distancia a la que se encontrará la lancha de su punto de inicio después de 1 min. Solución: Como podemos ver, la combinación de dos movimientos rectilíneos uniformes da como resultado otro movimiento rectilíneo uniforme en la dirección de la suma de ambas velocidades. La velocidad del velero es ~v B cuerda B lancha ~v C ~v A cuerda A Figura 3.12: Movimiento rectilíneo uniforme en dos dimensiones ŷ ˆ v C = v A + v B = (2.2 m/s) ˆ + (7.0 m/s) ŷ el desplazamiento después de de 60 s es r = v C t = (132 m) ˆ + (420 m) ŷ con lo que la distancia será d = ( ) 2 + ( ) m Puntos clave Ejemplo 3.5. Suma resta de vectores. Calcular A + B B A en la fig Solución: Ya hemos descompuesto los vectores en componentes, con esto podemos sumar restar componente a componente. El resultado fue A = 4.5 ˆ 2.1 ŷ B = 2.3 ˆ 3.3 ŷ. Entonces escribimos Los vectores se suman restan componente a componente. v = r/ t, t peq. a = v/ t, t peq. A + B = ( ) ˆ + ( ) ŷ = 2.2 ˆ 5.4 ŷ B A = (2.3 [ 4.5]) ˆ + ( 3.3 [ 2.1]) ŷ = 6.8 ˆ 1.2 ŷ
6 26 Ejemplo 3.6. Nube. Una nube se encuentra en la posición r 0 = 3.0 ˆ ŷ medida en kilómetros desde una estación meteorológica ( ŷ es hacia el Norte ˆ es hacia el Este). 15 min = 0.25 h después, la nube se encuentra en r = ˆ ŷ. Calcule: a) El desplazamiento de la nube, b) la velocidad media de la nube ( por ende, del viento que la desplazó) c) su rapidez. Solución: a) El desplazamiento r será la resta de ambas posiciones: r = r r 0 = (1 3.0) ˆ + ( ) ŷ = 2 ˆ ŷ b) La velocidad media se encuentra con v = r 2 ˆ ŷ = = ( 8.0 km/h) ˆ + (29.2 km/h) ŷ t 0.25 la rapidez, como v = v 2 + v 2 = ( 8.0) 2 + (29.2) 2 = 30.3 km/h Ejemplo 3.7. Curva. Un carro se mueve con v = 6 m/s cuando toma una curva de θ = 30 sin cambiar su rapidez (fig. 3.13). Calcule la aceleración media que eperimenta el carro si tarda 2 s en la curva. Solución: La aceleración es el cambio de velocidad en el tiempo. Aunque la rapidez del carro no cambia, la dirección de la velocidad cambia, por lo que tiene que eistir una aceleración. Ponendo en el diagrama los ejes como de costumbre, v 1 = v ŷ = 6 ŷ. Usamos el ángulo para descomponer el vector v 2 : Figura 3.13: Curva v 2 = v sin θ ˆ + v cos θ ŷ = 3 ˆ ŷ con esto, v = v 2 v 1 = 3 ˆ + (5.2 6) ŷ = 3 ˆ 0.8 ŷ. La aceleración media entonces será a = v t = 3 ˆ 0.8 ŷ 2 = 1.5 ˆ 0.4 ŷ La aceleración media va hacia el centro de la curva. 3.7 Producto punto producto cruz A ~ A Vectores tridimensionales ŷ En general, en un espacio tridimensional, se necesitan 3 vectores unitarios para especificar completamente la dirección de un vector. Entonces, un vector A, en tres dimensiones, se escribe como z A z ẑ ˆ A A = A ˆ + A ŷ + A z ẑ la magnitud de un vector tridimensional es A = A 2 + A 2 + A 2 z. Figura 3.14: Vector A en tres dimensiones.
7 27 Producto punto Hemos visto cómo multiplicar un vector por un escalar, pero no cómo multiplicar dos vectores entre sí. Los vectores tienen dos formas de multiplicarse: el producto punto el producto cruz. Además, los vectores no pueden dividirse uno entre otro (solo se pueden dividir vectores entre escalares). El producto punto ( ) toma dos vectores A B forma un escalar con ellos. Lo calculamos como Figura 3.15: Producto punto con un vector unitario A B = AB cos θ (3.2) donde θ es el ángulo que forman los dos vectores. Para ver el significado geométrico del producto punto, veamos la fig. 3.15, que muestra el producto punto de un vector A con un vector unitario ˆ. Como vemos en la figura, el producto punto da A cos θ, lo cual es como la sombra o proección del vector A en la dirección de ˆ. Ejemplo 3.8. Productos punto de varios vectores. ~D ~C ~B ~A En la fig tenemos que A = 3, B = C = D = 2 θ = 50. Calcule: a) A B; b) B A; c) A C; d) A D. Solución: a) A B = AB cos θ = 3 2 cos 50 = 3.9. b) B A = BA cos θ = 2 3 cos 50 = 3.9. Los dos resultados dan lo mismo: el producto punto es conmutativo. c) A C = AC cos 90 = 0. d) A D = AD cos 180 = 3 2 cos 180 = 6. Producto cruz El producto cruz ( ) toma dos vectores A B da como resultado otro vector, C, que es mutuamente perpendicular a A B. Para dos vectores como en la fig. 3.17, la magnitud del producto cruz se calcula como A B = AB sin θ (3.3) la dirección se calcula con la llamada regla de la mano derecha (fig. 3.18a): ponemos los dedos orientados con A, luego cerramos la mano hacia donde está B. El dedo pulgar apuntará a la dirección de C, el producto cruz. Por lo tanto, volviendo a la fig. 3.17, el producto cruz sería entonces en la dirección + ẑ: ~D ~C ~B ~A C = A B = AB sin θ ẑ (3.4) +z z Figura 3.16: Producto punto de varios vectores ~A ~ B AB sin ~A >0 B ~ Figura 3.17: Producto cruz ~A ~A ~ B Figura 3.18: Regla de la mano derecha Figura 3.19: Producto cruz de varios vectores el resultado de la aplicación de la regla de la mano derecha en el plano. ~B
8 28 Ejemplo 3.9. Productos cruz de varios vectores. En la fig tenemos varios vectores. Sea A = 3, B = C = D = 2 θ = 50. Calcule los productos cruz: a) A B; b) B A; c) A C; d) A D. Solución: Calculamos: a) A B = (3)(2) sin 50 (+ ẑ) = 4.6 ẑ Puntos clave A B = AB cos θ A B = AB sin θ (dir. con regla de la mano derecha) b) B A = (2)(3) sin 50 ( ẑ) = 4.6 ẑ Debido a la regla de la mano derecha, el producto cruz no es conmutativo; el orden en el que se hace sí importa. c) A C = (3)(2) sin 90 (+ ẑ) = 6 ẑ d) A D = (3)(2) sin 180 ( ẑ) = 0 Los sistemas de coordenadas tridimensionales siempre deben dibujarse de forma que ˆ ŷ = + ẑ. Vamos a usar el producto punto producto cruz más adelante. v 0 g v 3.8 Tiro de proectiles Imaginemos que soltamos una bola con velocidad inicial cero desde la orilla de una mesa, como se dibuja en la fig Lo que ocurre es una caída libre, como la que estudiamos en la 2.9. Ahora, si en lugar de soltar la bola primero hacemos que ruede sobre la mesa, vamos a tener una velocidad inicial en, pero no en. Entonces, se combina un movimiento rectilíneo uniforme en caída libre en. A este tipo de movimiento se le llama tiro de proectiles, tiene una forma parabólica. Las ecuaciones del movimiento de proectiles son, por lo tanto: = 0 + v t (3.5) v Figura 3.20: Caída libre (izq., anaranjado) tiro de proectiles (der., azul) = 0 + v 0 t 1 2 gt2 (3.6) v = v 0 gt (3.7) v 2 = v 2 0 2g( 0) (3.8) Todas estas ecuaciones se tienen que cumplir simultáneamente. De la fig podemos observar que ambas bolas llegan al suelo al mismo tiempo. La posición como vector sería r = ˆ + ŷ donde se calcula con la ec. 3.5 con las ec. 3.6 o 3.8. La velocidad como vector sería v = v ˆ + v ŷ donde la componente en es constante en el tiempo, la componente en se calcula con las ec. 3.7 o 3.8.
9 29 Ejemplo Bola que cae por la orilla de la mesa. Una bola rueda a 2.0 m/s por una mesa, cuando llega a la orilla cae como en la fig Si la mesa tiene 1 m de alto, calcule: a) el tiempo que tardó en caer, b) la posición final de la bola respecto a la orilla de la mesa al chocar con el piso, c) la velocidad que tenía justo antes de chocar contra el piso. Solución: Vamos a poner el marco de referencia en la orilla de la mesa, elegimos positivo hacia arriba positivo hacia la derecha. La velocidad inicial es v 0 = 2.0 m/s ˆ. a) Podemos usar la ec. 3.6 con 0 = 0, = 1, v 0 = 0 para encontrar el tiempo: = 1 2 gt2 = t = 2/g = 2( 1)/9.8 = 0.45 s. b) La posición final en es 1 = 1. La posición final en la podemos calcular con la ec. 3.5 usando el tiempo de caída la velocidad inicial en : 1 = = 0.9. Entonces el vector posición final es r = 0.9 ˆ ŷ. c) La velocidad final en podemos encontrarla con la ec. 3.7: v 1 = gt = 4.4 m/s, con lo que la velocidad final queda v = (2.0 m/s) ˆ (4.4 m/s) ŷ. Puntos clave Caída libre en, mov. rectilíneo uniforme en. La traectoria es una parábola = 0 + v t (3.5) = 0 + v 0 t 1 2 gt2 (3.6) v = v 0 gt (3.7) v 2 = v 2 0 2g( 0) (3.8) ŷ P Figura 3.21: Tiro libre h ~v 0 0 ˆ F R Ejemplo Tiro libre. Un jugador de fútbol patea la bola con una rapidez inicial de v 0 = 10 m/s en un ángulo de θ = 45, como se muestra en la fig Calcule: a) la altura máima h a la que llega la bola; b) la distancia horizontal R donde llega la bola. Solución: En la figura se ha puesto el marco de referencia. Descomponemos v 0 en sus componentes: v 0 = v 0 cos θ ˆ + v 0 sin θ ŷ = 7.1 ˆ ŷ. a) La altura máima se alcanza cuando v = 0. Podemos usar la ec. 3.8 para encontrarla: v 2 = v 2 0 2g( 0) = v 2 0 = 2gh = h = v2 0 2g = 2.6 m b) Por otro lado, para encontrar R primero tenemos que encontrar el tiempo total de vuelo de la bola, porque queremos usar la ec. 3.5 pero no tenemos el tiempo. Para encontrarlo, podemos aplicar la ec. 3.6 con las posiciones inicial final, 0 = 0 = 0: 0 = 0 + v 0 t 1 2 gt2 = t (v 0 12 ) gt = 0
10 30 lo que tiene soluciones t = 0 o t = 2v 0 /g = 1.4 s (tomamos la segunda porque la primera indica el inicio del movimiento). Ahora que a tenemos el tiempo, podemos encontrar R con la ec. 3.5: R = 0 + v t = = 9.9 m v 0 Ejemplo Bola que pega contra la pared. Un futbolista patea una bola con una rapidez inicial v 0 = 10 m/s un ángulo α = 60 (ver fig. 3.22). La bola pega contra una pared a una distancia D = 6 m. Calcule la altura a la que la bola pega contra la pared. Solución: Vamos a ubicar el marco de referencia como en el problema anterior. Además, la velocidad inicial es v 0 = v 0 cos α ˆ + v 0 sin α ŷ = 5 ˆ ŷ. Para averiguar la posición final en, primero tenemos que encontrar el tiempo, pues queremos usar la ec. 3.6 pero no tenemos el tiempo. Sin embargo, podemos usar la ec. 3.5 para encontrarlo: D = v 0 cos αt = t = D v 0 cos α = 1.2 s D Figura 3.22: Bola que pega contra la pared Ahora que tenemos el tiempo, podemos sustituirlo en la ec. 3.6: h = v 0 sin αt 1 2 gt2 = 3.3 m
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