Práctica 3: Vectores y matrices en C.

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1 Práctica 3: Vectores y matrices en C. Objetivos En esta práctica el objetivo principal es el de poner en práctica los principios básicos de algoritmia (bucles y bifurcaciones) empleando vectores y matrices. Para ello el alumno deberá conocer cómo declarar un vector (matriz) y cómo indexar cada uno de los elementos del mismo para acceder a su contenido. Evaluación La práctica consta de 5 cuestiones, de los cuales habrá que realizar correctamente al menos 2 para aprobar la práctica. Procedimiento Cada cuestión consta de un enunciado y de una plantilla en lenguaje C. El alumno usará dicha plantilla para verificar el correcto funcionamiento del algoritmo que haya diseñado y su implementación en lenguaje C. En la plantilla se indica dónde debe el alumno insertar su código. Este mismo código deberá copiarse y enviarse a través del servidor de docencia (bono.us.es/sdocencia), teniendo especial cuidado de seleccionar correctamente la línea de inserción en función del ejercicio que esté resolviendo. IMPORTANTE: Cada ejercicio se debe resolver utilizando únicamente las variables definidas en el molde que se proporciona Debe respetar la estructura que se le propone sin cambiar nombres de variables ni omitir ninguna línea de código. 1

2 Cuestiones Apartado 1 Realice un programa en lenguaje C que compruebe si una matriz cuadrada dada es la matriz identidad. Para ello realice primero un diagrama de flujo con su correspondiente tabla de objetos. Nota: Se recuerda que la matriz identidad es aquella matriz cuadrada en la que los elementos de la diagonal son unos y el resto de los elementos son ceros. int M[10][10]; /* Matriz de dimension máxima 10x10*/ int i,j; /* Índices para la indexación de la matriz*/ int nc; /* Número de columnas de la matriz cuadrada*/ int resultado; printf("introduzca el numero de columnas de la matriz (<11): "); scanf("%d",&nc); printf("el primer elemento de la matriz es el M11\n"); for(i=1;i<=nc;i++) /* lectura de matriz */ for(j=1;j<=nc;j++) printf("m%d%d = ",i,j); scanf("%d",&m[i-1][j-1]); /* ESCRITURA DE RESULTADOS */ if (resultado==1) printf("es la matriz identidad"); else printf("no es la matriz identidad"); 2

3 Apartado 2 Realice un programa en lenguaje C que compruebe si una matriz dada es antisimétrica. Para ello realice primero un diagrama de flujo con su correspondiente tabla de objetos. Nota: Se dice que una matriz A es antisimétrica cuando ésta es igual a su propia traspuesta pero cambiada de signo. Es decir A es antisimétrica si A=-A T. int M[10*10]; /* Vector de 100 componentes para almacenar una matriz de dimension máxima 10x10*/ int i,j; /* Índices para la indexación de la matriz*/ int nc; /* Número de columnas de la matriz cuadrada*/ int resultado; printf("introduzca el numero de columnas de la matriz (<10):"); scanf("%d",&nc); printf("el primer elemento de la matriz es el M00\n"); for(i=0;i<nc;i++) /* lectura de matriz */ for(j=0;j<nc;j++) printf("m%d%d = ",i,j); scanf("%d",&m[i*nc+j]); /* ESCRITURA DE RESULTADOS */ if (resultado==1) printf("la matriz es antisimetrica"); else printf("la matriz no es antisimetrica"); 3

4 Apartado 3 Realice un programa en lenguaje C que programa que multiplique dos matrices dadas. Para ello realice primero un diagrama de flujo con su correspondiente tabla de objetos. Nota: Las dimensiones de las matrices serán introducidas por el usuario, pero su tamaño máximo será inferior a la constante NxN. int A[10][10]; /* Matriz Dato de dimensiones máximas 10x10 */ int B[10][10]; /* Matriz Dato de dimensiones máximas 10x10*/ int C[10][10]; /* Matriz Resultado de dimensiones máximas 10x10*/ int i,j,k; /* Índices para indexar las matrices */ int nfa; /* número de filas de A, que ha de coincidir con el número de filas de C*/ int nca; /* número de columnas de A, que ha de coincidir con el número de filas de B*/ int ncb; /* número de columnas de B, que ha de coincidir con el número de columnas de C*/ printf("introduzca el numero de filas de la matriz A (<11): "); scanf("%d",&nfa); printf("introduzca el numero de columnas de la matriz A (<11): "); scanf("%d",&nca); printf("introduzca el numero de columnas de la matriz B (<11): "); scanf("%d",&ncb); for(i=0;i<nfa;i++) /* lectura de matriz A */ for(j=0;j<nca;j++) printf("a%d%d = ",i,j); scanf("%d",&a[i][j]); for(i=0;i<nca;i++) /* lectura de matriz B */ for(j=0;j<ncb;j++) printf("b%d%d = ",i,j); scanf("%d",&b[i][j]); 4

5 /* ESCRITURA DE RESULTADOS */ printf("c=[ "); for(i=0;i<nfa;i++) /* Escritura de matriz C */ for(j=0;j<ncb;j++) printf("%d ",C[i][j]); printf("]"); 5

6 Apartado 4 Realice un programa en lenguaje C que determine si una palabra dada es un palíndromo. Para ello realice primero un diagrama de flujo con su correspondiente tabla de objetos. Nota 1: Una palabra es un palíndromo cuando que se lee igual hacia adelante que hacia atrás Nota 2: Para finalizar de introducir la palabra escriba el carácter punto y coma ;. char v[10]; /* Declaración de un vector de 10 caracteres*/ int tam; /* Tamaño de la cadena */ int i; /* Índice para indexar el vector */ int res; /* Resultado. Vale 1 si es palíndromo */ printf("introduzca una palabra de menos de 11 caracteres:\n"); i=0; do i++; printf("letra_%d=",i); scanf(" %c",&v[i-1]); while(v[i-1]!=';' && i<10); i=0; /*No quitar esta sentencia*/ /* ESCRITURA DE RESULTADOS */ if (res==1) printf("es palindromo"); if (res==0) printf("no es palindromo"); 6

7 Apartado 5 Realice un programa en lenguaje C que ordene un vector en orden decreciente. El vector ordenado deberá almacenarse sobre el vector original, sin emplear vectores auxiliares. Nota: Se podrá emplear una variable auxiliar (aux) para realizar el intercambio de posiciones. int v[10]; /* vector de 10 componentes */ int i,j; /* Índices para indexar las componentes del vector*/ int n; /* Número de elementos del vector a ordenar (<10)*/ int aux; /* Variable auxiliar para el intercambio de elementos */ printf("introduzca el numero de elementos del vector (<10): "); scanf("%d",&n); for(i=0;i<n;i++) printf("v%d=",i); scanf("%d",&v[i]); /* ESCRITURA DE RESULTADOS */ printf("v=[ "); for(i=0;i<n;i++) printf("%d ",v[i]); printf("]"); 7

8 Entrega de la práctica a través del servidor Los resultados de todas la práctica se entregará usando el Servidor de Docencia. Para el correcto funcionamiento de las siguientes páginas su navegador debe permitir cookies y la ejecución de javascript. El servidor de docencia se encuentra situado en la siguiente dirección: La entrega de la práctica consiste en copiar el código de cada cuestión que se encuentra entre las dos líneas de comentarios (en rojo) en el cuadro de respuestas correspondiente del Servidor de Docencia. Hay que copiar el código una vez se haya comprobado el correcto funcionamiento del programa. Cada apartado tiene un espacio asignado dónde copiar el código correspondiente. Solo hay que copiar el código que se encuentra entre las dos líneas de comentarios del molde proporcionado en el enunciado. Es especialmente importante que siga estas instrucciones si quiere que la práctica sea evaluada apropiadamente. 8

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