Ajedrez y Matemáticas
|
|
|
- Milagros Vera Ortiz de Zárate
- hace 9 años
- Vistas:
Transcripción
1 Ajedrez y Matemáticas PORQUÉ DEBERÍAS JUGAR AL AJEDREZ El ajedrez es un juego para gente de todas las edades. Puedes aprender a jugar a cualquier edad. Y no como en otros deportes, puedes no retirarte nunca. La edad no es un factor que te impida jugar con un oponente. Pueden jugar chicos con mayores a un mismo nivel y compartir con similar interés de aprendizaje y diversión. El ajedrez desarrolla la memoria. La teoría del ajedrez es complicada y muchos jugadores memorizan largas variantes del juego de aperturas. También entrena el uso y recuerdo de modelos o esquemas muy necesarios para el pensamiento visual. El ajedrez aumenta la concentración. Durante el juego tienes un objetivo concreto en ganar piezas valiosas de tu rival, dar jaque mate y vencer a tu oponente y usas todo tu potencial mental en lograrlo. El ajedrez desarrolla el pensamiento lógico. El ajedrez requiere alguna comprensión que se expresa en ideas lógicas encadenadas para una estrategia. Por ejemplo, deberás conocer qué es importante para llevar rápida y armoniosamente tus piezas al principio de la partida, que deberás tener a salvo el rey durante todo el juego o saber evitar debilidades en tu posición o prever cometer errores graves y con ello, como en la vida real, tener en cuenta que debes aprender de tus errores para la siguiente oportunidad. El ajedrez desarrolla la imaginación y la creatividad. Te propone ser novedoso e inventivo para mejorar siempre el nivel de tu juego: Existen miles de combinaciones que aun no han sido jugadas. El ajedrez te enseña a ser independiente. Estás forzado a tomar importantes decisiones sólo influenciadas por tu propio juicio. Eres tú mismo el que decide cada jugada y eso te enseña a crear tu criterio. El ajedrez desarrolla la capacidad de predecir y proyectar hacia el futuro las consecuencias de las acciones. Te enseña a explorar todas las posibilidades para descubrir lo oculto, lo que puede tener el mejor efecto después de unas jugadas y entonces aprendes a proyectar un plan con una idea de futuro. El ajedrez inspira a la motivación personal. Te impulsa a buscar la mejor posibilidad, el mejor plan, la más bella continuación entre un sinfín de posibilidades. Fomenta el permanente objetivo de éxito para encender la llama de la victoria. El ajedrez te muestra que el éxito premia al intenso trabajo. Cuanto más practicas y estudias, más mejoras tu rendimiento. Deberías estar preparado para perder y aprender de tus errores. Uno de los más grandes maestros, el capeón mundial José Capablanca, de Cuba, dijo: Se aprende más de las partidas perdidas que de las ganadas. Hay que perder cientos de partidas, antes de convertirse en gran jugador El ajedrez y la Ciencia. 1
2 El ajedrez desarrolla el pensamiento científico. En el juego generas numerosas variantes en tu mente. Exploras e investigas nuevas ideas, tratas de prever lo que sucederá e interpretas sorprendentes revelaciones. Decides sobre hipótesis y haces tu jugada, como una apuesta que luego compruebas su validez Ajedrez y Matemáticas. No necesitas ser un genio para comprender esto. El ajedrez tiene un infinito número de cálculos en un ataque o una defensa en un simple intercambio de jugadas. Calculas con tu propia cabeza y no con una máquina y te agiliza las operaciones que haces en matemáticas del mismo modo. Ajedrez e Investigación. Hay millones de recursos ajedrecísticos para cada aspecto de la partida. Puedes reunir todo en un gran archivo de ajedrez. En la vida, es importante saber cómo encontrar, organizar y usar esa ilimitada cantidad de información. El ajedrez te da un ejemplo perfecto de ello. Ajedrez y arte. En la gran enciclopedia rusa, el ajedrez se define así: "un arte que aparece en forma de juego." Si piensas que nunca podrías ser un artista, el ajedrez te demuestra que estás equivocado. Te permite sacar al artista que tienes dentro de ti Transcurriendo la práctica tendrás un original estilo y personalidad, como todo artista. Ajedrez y Psicología El ajedrez es una prueba de paciencia, nervios, poder mental y concentración. Agranda tu habilidad de tratar con otra gente y enseña comportamientos sociales frente a tus oponentes. El ajedrez y la tecnología. Qué hacen los jugadores durante una partida? Sencillamente lo mismo que hacen las computadoras: se empeñan en la búsqueda de la mejor respuesta en un tiempo limitado. Qué haces tú con tu PC? Usas la máquina como una herramienta de aprendizaje porque te enseña a procesar la información. El Ajedrez perfecciona la tarea en la escuela. Numerosos estudios han probado que los chicos obtienen un alto nivel de lectura, mejoras en matemáticas y una gran comprensión generada por el ajedrez y por estas y otras razones se considera importante para el éxito del alumno desarrollarse con el ajedrez. El ajedrez te abre el mundo. No necesitas ser un gran jugador para participar en competencias. Niños, jóvenes y personas mayores pueden intervenir hasta en los principales abiertos del mundo sin importar el nivel que tengan. El ajedrez te permite viajar por todo el mundo y tiene un idioma universal y te puedes comunicar con todo el mundo, por ejemplo por Internet y así te conectas con gente interesante con amigos que duran toda la vida. El ajedrez es barato Para jugarlo no necesitas costosos elementos ni equipamientos o vestimentas especiales. Y si no tienes un simple juego en casa o en lo de un amigo, con un ordenador e internet juegas con el mejor nivel. Y tienes amigos de todo el mundo. El Ajedrez es divertido. 2
3 Nunca hay un juego que se repita, lo que significa que en cada uno esté presente tu idea nueva. No es monótono. Eso hace que nunca sea aburrido. Sobre el nacimiento del ajedrez hay muchas versiones; una de ellas, la más aceptada, dice que el juego de ajedrez fue inventado en la India alrededor del siglo VI d.c. Se le conocía como "el juego del ejército" o "Chaturanga" y podía jugarse con dos o con cuatro jugadores. Gracias a los viajes de los mercaderes y los comerciantes el juego llegó primero a Persia y después fue conocido en toda Asia. Más adelante los árabes estudiaron a profundidad el juego y se dieron cuenta que estaba muy relacionado con las matemáticas, escribieron varios tratados sobre él y aparentemente fueron los primeros en formalizarlo y en escribir sus reglas. Entre los años 800 y 900 d.c. el ajedrez se conoció en Europa. Primero llegó a España, con la conquista de los árabes y posteriormente, otra vez gracias a las rutas comerciales, se fue conociendo en los demás países de ese continente. También se sabe que por esa misma época los vikingos lo jugaban pues en los restos de una tumba vikinga fue encontrado un tablero de ajedrez con algunas piezas. En Europa, durante la edad media, los países donde más se jugó ajedrez fueron España e Italia. Se jugaba de acuerdo con las reglas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil eran piezas débiles que sólo podían avanzar de una en una las casillas. Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez tuvo un importante cambio: se escribieron y publicaron las reglas que hoy se usan, las piezas adquirieron la forma que tienen actualmente, la reina se convirtió en la pieza más poderosa y pudo moverse tal y como lo hace hoy en día, por cualquier fila o por cualquier diagonal del tablero. Fue entonces cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujo la regla conocida como "al paso", que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia. Fue también en esa época cuando se inventó el enroque. Los jugadores italianos se convirtieron en los mejores jugadores del mundo, hasta que en el siglo XVIII fueron desbancados por los franceses y los ingleses, cuando el ajedrez, que había sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y las universidades. El nivel del juego mejoró entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos internacionales y los jugadores más destacados crearon sus propias escuelas. Sobre este juego existen muchas leyendas, pero sin duda una de las más famosas es la siguiente: Es la del rey que ofrece, al que inventara un juego que le agradara, todo lo que este quisiese. El inventor le dijo a su Rey que, como forma de pago, el quería tener suficiente trigo como para poner en la primer casilla un grano, dos en la segunda, cuatro en la tercera, ocho en la cuarta y así sucesivamente, duplicando la cantidad de la casilla anterior hasta llegar al último de los escaques. El Rey ordenó inmediatamente que se hiciera el pago, llamó al matemático de la corte para que calculara el número de granos que debía entregar y este después de hacer algunos cálculos le dijo a su Rey: "Su Majestad, el número total de granos es: =
4 y en todo el reino no hay suficiente trigo ni lo habrá con muchos siglos de cosechas, para satisfacer el pago". Este es un número de veinte dígitos en el sistema decimal y para efectuar el pago el Rey debería llenar de trigo un cubo con 7 kilómetros de arista. La parte poco conocida de la leyenda es la forma en que el matemático, viendo en problemas de honor a su Rey, le salvo de esta situación. Él le propuso al inventor que le pagarían lo que el pedía pero además lo que se obtuviera de agregar sin fin, más y más casillas al tablero. El inventor aceptó esta nueva forma de pago ya que sin duda obtendría una mayor cantidad de trigo, pero cuando hicieron los cálculos para ver la cantidad T de granos, se obtuvo que: T = T = 1 + 2( ) T = 1 + 2T y resolviendo la última ecuación obtenemos que T = 1, es decir el inventor le quedaba debiendo un grano de trigo al Rey!. Podéis dar una explicación a esto? Esta leyenda pone de manifiesto que desde sus inicios las matemáticas y el ajedrez están relacionadas. El ajedrez es una fuente de problemas muy interesantes. Con todas las fichas y todo el tablero, o sólo con algunas de ellas se pueden plantear situaciones que permiten practicar estrategias de resolución de problemas. También es de interés el conocer las notaciones de las posiciones iniciales de las fichas y de las jugadas, que se pueden utilizar como referencia en el estudio de estrategias ganadoras de juegos de tablero, y en general, en la asignación de coordenadas en un plano. Pero vamos a empezar con tres juegos. Actividad 1: Para empezar a jugar en el primero necesitáis el tablero de ajedrez y muchas fichas de dominó (cada una del tamaño de dos cuadros del tablero de ajedrez). Lo primero que debéis hacer es tapar (con una moneda, una chapa... algo!) dos esquinas opuestas del tablero, y luego intentar cubrir el resto del tablero con las fichas del dominó. Como no tenemos fichas de dominó en los dibujos de los tableros tachamos las dos esquinas blancas y luego para simular la colocación de una ficha de dominó tachamos dos casillas contiguas (una de cada color). Lo intentamos en un tablero 4x4. Actividad 2: El siguiente juego se le conoce como La amenaza fantasma que no tiene nada que ver con la película de la guerra de las galaxias. En el tablero, las letras J, K, L, M y N representan un rey, una dama, una torre, un alfil y un caballo de ajedrez aunque no necesariamente en ese orden. Los números indican cuántas de esas piezas amenazan esa casilla. Se trata de descubrir qué pieza representa cada letra. 4
5 Problemas V y VI Como antes sobre un tablero se han colocado cinco piezas de ajedrez: Un rey, una dama, una torre, un alfil y un caballo, pero esta vez, la amenaza es tan fantasma que ni siquiera decimos donde. Solo se ven unos números que indican la cantidad de piezas que atacan esa casilla..indicar para cada tablero la ubicación de las cinco piezas (utilizar las coordenadas fila/columna para ello) Estos juegos en realidad eran una especie de solitario. El siguiente juego que te proponemos a continuación es para jugarlo entre dos. 5
6 Actividad 3: El juego es muy simple: los jugadores van colocando fichas de dominó sobre el tablero, el primero que no puede poner ninguna ficha pierde. Intenta encontrar una estrategia ganadora, para cada uno de los jugadores. También lo intentamos en un tablero 4x4 Actividad 4: Un problema que ha motivado muchos estudios es el de encontrar la mínima cantidad de piezas del mismo tipo, de manera que cubran todo el tablero, o el de el número máximo de piezas del mismo tipo que se pueden colocar sin que se ataquen entre ellas, en un tablero de 8 8 ó de otro tamaño. El gran matemático alemán Carl F. Gauss, el genio más grande de la era moderna, se interesó por el "problema de las 8 damas" y descubrió solamente 72. Todas estas soluciones se obtienen de 12 ubicaciones básicas, por rotaciones y reflexiones. Probablemente, vosotros podéis encontrar alguna de las 92 soluciones. Nosotros lo vamos a intentar poner 4 damas en un tablero 4x4 (caso sencillo); a continuación 5 damas en uno 5x5; 6 damas en uno 6x6. Y dejamos para el final el caso 8x8. Actividad 5: Leonard Euler, el más prolífico y gran matemático suizo del siglo pasado se planteó y resolvió el "problema del movimiento del caballo" que dice así: andar con el caballo por todas las casillas del tablero sin estar dos veces en ninguna de ellas. Otro problema que ha apasionado a matemáticos y no matemáticos, es la construcción de los cuadrados mágicos de orden n. Pues bien, Euler logró dar una solución simultánea a ambos problemas, en donde cada fila y cada columna suma 260, cada fila y columna de cada uno de los cuatro subcuadrados de orden 4 sumaba 130 y tal que en este "tablero mágico" de orden 8 se describe la ruta del movimiento del caballo por todo el tablero. (Ver la misma al final de los apuntes en el apartado de soluciones). Nosotros lo intentamos en un tablero 4x4; luego en otro 5x5; más tarde en uno 6x6; 7x7 y para el final el caso del tablero 8x8. Actividad 6: Sigamos con otras aplicaciones matemáticas. Por ejemplo: Es posible que un caballo que empieza en una esquina del tablero, pase por todas las casillas una sola vez y termine en la otra esquina? Y esta otra pregunta: tenemos el tablero lleno de caballos, es posible que se muevan todos y terminen en una casilla diferente de la que estaban? Como siempre lo intentamos primero en un tablero 4x4 Y si en vez del típico tablero 8x8 tenemos uno de 7x7? Actividad 7: Otros problemas relacionados: Problema 1. Muchos cuadrados y más rectángulos: La siguiente cuestión es un clásico del taller de matemáticas. Cuantos cuadrados hay en el tablero de ajedrez de 8x8 casillas? Y, Cuántos rectángulos de cualquier tamaño? Problema 2. Fichas en el tablero: Se dispone de un tablero de 64 casillas, cada una de 3 cm. de lado, y de fichas de damas de 3 cm. de diámetro. Cuántas fichas pueden ponerse en el tablero sin colocar una encima de otra y sin sobrepasar sus bordes? Problema 3. El paseo de la torre: Es posible que la torre recorra todo el tablero de ajedrez pasando sólo una vez por cada casilla partiendo de A8 y terminando en H1? Y si parte de C5 y termina en H1? 6
7 Problema 4. Los catorce alfiles: En el siguiente tablero de ajedrez hemos colocado 12 alfiles, de manera que ninguno de ellos ataca a ningún otro. Podrías hacer lo mismo con 14 alfiles? Los siguientes son para ir empezando a jugar al ajedrez: Problema 5. Rey y caballo: Tenemos nuestro rey en un ángulo del tablero de ajedrez; en el ángulo diagonalmente opuesto, nuestro adversario tiene un caballo. No hay ninguna otra pieza en el tablero. El caballo es el primero en jugar. Durante cuántas jugadas podrá el rey ir eludiendo el jaque? El matemático inglés Stephen J. Turner dijo: "Quien solo haya hecho ejercicios de matemáticas sin haber resuelto ningún problema, es igual a quien sabe mover las piezas del ajedrez sin haber jugado nunca un verdadero juego; lo real en matemáticas es participar en el juego". Y no es de extrañar que grandes matemáticos hallan sido grandes ajedrecistas, Adolf Anderssen fue profesor de matemática y campeón del mundo sin corona, Wilhelm Steinitz fue distinguido estudiante de matemáticas y campeón 1986 a 1904, Emanuel Lasker campeón de 1904 a 1921 y Max Euwe campeón de 1935 a 1937 ambos Doctores en Matemática, Mikhail Botvinnik y muchos más fueron ingenieros con buena formación en matemática y más recientemente vemos a J. Nunn, J. Speelmann y E. Guik entre otros. Juguemos un poco al ajedrez: Os propongo los siguientes problemas que consisten en dar mate al contrario en dos jugadas. Actividad 8: Mates en 2 jugadas. 7
8 8
9 SOLUCIONES: Actividad 1. El primer juego es muy sencillo: basta darse cuenta de que las dos esquinas opuestas siempre tienen el mismo color. Dado que las fichas de dominó cubren dos casillas (una de un color y otra del otro), quedarán "desemparejadas" dos casillas del mismo color (y opuesto al de las casillas tapadas originalmente en las esquinas) y, por lo tanto, siempre tenemos posiciones imposibles de tapar por una ficha de dominó. Actividad 2. Problema I: K reina, J rey, M alfil, N torre y L caballo Problema II: M caballo, L torre, K alfil, J reina y N rey. Problema III: J rey, K torre, L alfil, M dama y N caballo. Problema IV: N: torre, M alfil, L caballo, K rey y J dama. Problema V (una puede ser): Rey c6; Dama d1; Torre d8; Alfil e6; y Caballo f6. (Otra solución: Rey e6; Alfil c6; Caballo f6; Dama f5 y Torre d4). Problema VI: Rey h7; Dama e8; Torre g4; Alfil c2 y Caballo c5. Actividad 3. La estrategia ganadora es: Dejar comenzar a tu rival y hacer siempre el movimiento simétrico respecto al punto central del tablero ( simetría central!). Así siempre podrás poner ficha. Actividad 4. Como curiosidad diremos que en el tablero 8x8 el primero en hallar las 92 soluciones sería el matemático ciego Franz Nanuck en Actividad 5. Solución de Euler: 9
10 En el siglo XIX H. C. Warnsdorff presentó un método práctico de construir recorridos. El objetivo es simplemente evitar crear fines de trayecto, es decir, casillas en las que el caballo no pueda continuar, al tener que saltar a una casilla ya visitada. Por esa razón las posibles casillas deben examinarse antes de cada salto. Se cuenta el número de posibilidades nuevas de salto que cada una tiene y se mueve a la que tenga el número más bajo de nuevas opciones de salto. Aquí damos una solución en los tableros 5x5, 6x6, 7x7 y 8x8: En cuanto a las soluciones del problema general en un tablero nxn se sabe que: Para n = 4, el problema no tiene solución. Para n > 4, n par, el problema tiene solución para cualquier casilla inicial. Para n > 4, n impar, el problema tiene solución para aquellas casillas iniciales (x 0,y 0 ) que verifiquen que x 0 + y 0 sea par, es decir, si el caballo comienza su recorrido en una escaque blanco. Actividad 6. Es imposible que el caballo llegue hasta la otra esquina pasando por todas las casillas. Para eso hay que darse cuenta que un caballo en su movimiento cambia de color la casilla, y que en un tablero 8x8 hay un número par de éstas. Así, tras 63 movimientos, el caballo debería terminar en una de color opuesto a la que empezó. Eso es contradictorio con la hipótesis de que debe ir de una esquina a la opuesta. Como acabamos de notar, un caballo va de una casilla blanca a una negra o viceversa, por lo que en un tablero de 8x8, al haber un número par de casillas, no hay problema y la "estampida" (que se muevan todos los caballos y terminen en una casilla distinta) se puede hacer. Basta repetir 4 veces el patrón que se ve en la figura para intercambiar los caballos 2 a 2. No obstante, en un tablero 7x7, al haber un número impar, este movimiento es imposible (al igual que antes, si hay un número impar de casillas, hay una casilla más de un color que del otro y, por lo tanto, un caballo no va a poder moverse). 10
11 Actividad 7. Problema 1. En total hay 204 cuadrados: 64 de 1 casilla, 49 de 4 casillas, 36 de 9 casillas, 25 de 16 casillas, 16 de 25 casillas, 9 de 36 casillas, 4 de 49 casillas y 1 de 64 casillas. Es decir: = 204. Para un tablero de 6x6, la solución sería: = 91. En cuanto al número de rectángulos salen 750(además de los 204 cuadrados, 224 de tamaño1xi (1< i < 9); 147 de tamaño 2xi (2 < i < 9); 90 de tamaño 3xi (3 < i < 9); 50 de tamaño 4xi (4 < i < 9); 24 de tamaño 5xi (5 < i < 9); 9 de tamaño 6xi (6 < i < 9) y 2 de tamaño 7x8. Problema 2. Se pueden situar 68 fichas. Hay que alternar 5 filas de ocho fichas con 4 filas de siete fichas. Problema 3. Se podría haber planteado de una forma más general: En un tablero de ajedrez se señalan dos cuadros A y B. Es posible pasearse con una torre por todo el tablero comenzando en A y terminando en B? Tomamos un tablero más pequeño, por ejemplo un tablero 2x2 con A y B en dos esquinas diagonalmente opuestas. El paseo propuesto es imposible. Si A y B son del mismo color, blanco por ejemplo, el paseo es imposible en el tablero 8x8. La torre va recorriendo sucesivamente blanco, negro, blanco, negro,... Así si el paseo terminase en blanco, el número de cuadros sería impar. En cambio será imposible el paseo en un tablero con un número impar de cuadros si A y B son de distinto color y también si son del mismo color si es que este color es el más escaso en el tablero. 11
12 Problema 4. La siguiente figura muestra una solución sencilla. Problema 5. Se puede eludir el jaque durante tanto tiempo como se quiera. Basta dirigir el rey hacia el centro del tablero, ocupando siempre casillas de distinto color a las del caballo. El color de las casillas ocupadas por el caballo va cambiando a cada salto, y, por tanto, si rey y caballo ocupan colores distintos, ningún salto del caballo pondrá al rey a su alcance. El único peligro reside en quedar encajonado en un rincón, donde puede ser forzoso mover en diagonal, y sufrir jaque en la jugada siguiente. Actividad 8. Problema 1:1...Da3+ 2.Rd2 Db2#; Problema 2: 1...Txf1+ 2.Dxf1 Dxf1#; Problema 3:1.Txh6+ gxh6 [1...Ch7 2.Txh7# (2.Dxh7#) ] 2.Dg8#; Problema 4: 1...Tf1+ 2.Tg1 Df3#; Problema 5: 1.Dc8+ Re7 2.Cxd5#; Problema 6:1.a8D+ Tc8 2.Dxc8#; Problema 7:1.Dxg6+ Rh8 2.Txf8#; Problema 8:1.Dh8+ [1.Cf5 y el mate en h8 es inevitable] 1...Re7 2.Cf5# 12
Ajedrez. Cómo jugar Autor: Erick López
Ajedrez. Cómo jugar Autor: Erick López 1 Presentación del curso El ajedrez es uno de los deportes más populares del mundo. Si quieres aprender a jugar ajedrez este curso fácil y ameno te será de gran ayuda.
Ajedrez. Posición inicial y objetivo del juego
Ajedrez Posición inicial y objetivo del juego El ajedrez se juega en un tablero de 64 casillas. Cada jugador inicia el juego con 16 piezas - un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho
TEST DE AJEDREZ. 1.- Cuántos jugadores participan en una partida de ajedrez? 1. Uno 2. Dos 3. Los que quieran 4. Normalmente cuatro
TEST DE AJEDREZ 1.- Cuántos jugadores participan en una partida de ajedrez? 1. Uno 2. Dos 3. Los que quieran 4. Normalmente cuatro 2.- Cómo se efectúan las jugadas? 1. Por turnos cada jugador mueve sus
1. La partida de ajedrez
Curso de Iniciación. Primera parte. 1. La partida de ajedrez El ajedrez se juega entre dos jugadores, que conducen cada uno las piezas de un color colocadas sobre el llamado tablero de ajedrez. Cada jugador
JUEGOS DE INICIACIÓN AL AJEDREZ. David Serrano CRIET Venta del Olivar
JUEGOS DE INICIACIÓN AL AJEDREZ David Serrano CRIET Venta del Olivar Por qué jugar al Ajedrez? David Serrano CRIET Venta del Olivar Memoria: Resolución de problemas y toma de decisiones Al enfrentarnos
El Peón Pasado Como Señuelo
El Peón Pasado Como Señuelo Alexander Alekhine - José Raúl Capablanca [D51] Match Mundial 1927 - Partida Nº 34 Buenos Aires, Argentina 35.Txe4 Diagrama 1, Posición después de 35.Txe4 Las blancas han obtenido
Taller de iniciación al ajedrez FÉLIX SABORIDO MULERO
Taller de iniciación al ajedrez Félix Saborido Mulero Curso 2011-12 FICHA Nº 1: El peón. Historia del ajedrez. Juega con el peón blanco El ajedrez es un juego inventado en el siglo V, originario de la
FABRICA TU TABLERO. Consigue: - Cartulina quadrada de 40 cms de lado. - Regla de por lo menos 5 cms. - Lápiz.
Tus primeros pasos en Ajedrez, pág. 1 FABRICA TU TABLERO Consigue: - Cartulina quadrada de 40 cms de lado. - Regla de por lo menos 5 cms. - Lápiz. Marca un punto por cada 5 cms em todas las orillas. Diseña
APRENDE A JUGAR AJEDREZ
APRENDE A JUGAR AJEDREZ El Ajedrez es una poderosa herramienta para satisfacer las necesidades educativas en el proceso enseñanza-aprendizaje, proporcionando alternativas importantes en el desarrollo de
Los Principios de la Apertura
Los Principios de la Apertura TEORÍA PARTIDA PRÁCTICA Problemas PRÁCTICA Soluciones TEORÍA La apertura la fase inicial en donde nos debemos dedicar a desarrollar las piezas lo más rápidamente posible,
Unidad 3. Piezas mayores. Torres y columnas. Torres y las. Dama centralizada
Unidad 3 Piezas mayores Torres y columnas Torres y las Dama centralizada 37 Ajedrez para todos. Intermedio 1 Torres y columnas Una columna abierta es aquella que no tiene peones de ningún jugador. Las
HISTORIA. 1. COMPLETA. Los orígenes del ajedrez son., 2. Nombra, al menos 3 pueblos de la antigüedad.
HISTORIA Los orígenes del ajedrez son poco claros. Su invención se atribuye a diversos pueblos de la antigüedad. El libro de los muertos del antiguo Egipto cita un juego con tablero y piezas como una de
Ataques con enroques opuestos
Ataques con enroques opuestos TEORÍA PARTIDA PRÁCTICA Problemas PRÁCTICA Soluciones TEORÍA Unos de los temas tácticos más violentos, se producen con los enroques opuestos, el jugador que busca el enroque
INSTRUCCIONES AJEDREZ
INSTRUCCIONES AJEDREZ EL TABLERO El juego se libra por dos jugadores, con un juego de piezas cada uno de ellos, normalmente unas blancas y otras negras, sobre un tablero cuadrado de 64 casillas: 32 de
Los Mates Básicos TEORÍA. Los mates básicos con piezas pesadas. Posiciones de mate. Las figuras de jaque mate
Los Mates Básicos TEORÍA PARTIDA PRÁCTICA Problemas PRÁCTICA Soluciones TEORÍA El tablero de ajedrez es cuadrado y tiene cuatro límites dentro de los cuales debe desarrollarse la lucha, mas haya ya no
Y la regla básica dice que: El rey que antes pueda alcanzar una casilla-límite del bando enemigo capturará antes al peón.
REY Y PEON CONTRA REY Y PEON A - PEON CONTRA PEON EN LA MISMA COLUMNA Cuando los peones ya están bloqueados en la misma columna todo dependerá de los tiempos de rey y estos finales se basan en una regla
Acerca del proceso de creación de un videojuego
Página 1 de 5 Acerca del proceso de creación de un videojuego Crear un videojuego es una tarea apasionante en la que suele intervenir un equipo multidisciplinario. En el juego, cada componente se relaciona
EL TABLERO. El tablero está dividido en sesenta y cuatro (64) casillas o escaques alternando los colores blancos con los negros.
EL TABLERO El tablero es el campo de batalla donde dos ejércitos, uno de color blanco y otro de color negro, se enfrentan, dirigidos cada uno por un rey. El tablero está dividido en sesenta y cuatro (64)
CONSEJOS PARA JUGAR AL AJEDREZ
Se supone que al llegar a este documento ya conoces los rudimentos del ajedrez, es decir, a colocar el tablero (cuadro blanco a la derecha, la dama sobre su color ), colocar las fichas, cómo se mueven,
Ajedrez para todos Iniciación I
Ajedrez para todos Iniciación I El curso Ajedrez para todos pretende contribuir a la educación integral de los alumnos y alumnas de primaria utilizando el modelo de inteligencias múltiples. El material
AJEDREZ EDUCATIVO MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN NACIONAL DE EDUCACIÓN BÁSICA FEDERACIÓN SALVADOREÑA DE AJEDREZ
AJEDREZ EDUCATIVO 2016 MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN NACIONAL DE EDUCACIÓN BÁSICA FEDERACIÓN SALVADOREÑA DE AJEDREZ Cápsulas de ajedrez Técnicos del MINED que forman parte del Club de Ajedrez de la
GUIÓN DEL TALLER TÍTULO: DIDÁCTICA DE LAS MATEMÁTICAS
GUIÓN DEL TALLER TÍTULO: DIDÁCTICA DE LAS MATEMÁTICAS ACTIVIDAD MOTIVADORA (5 Minutos): Mediante el presente taller, se pretende: Facilitar procedimientos que estimulen el desarrollo de las capacidades
Problema nº 1: Dominó/Dominó triangular
Problema nº 1: Dominó/Dominó triangular Las fichas del juego del dominó son rectángulos formados a partir de la unión de dos cuadrados. En esos cuadrados hay puntos que pueden variar de 0 a 6. Así tenemos
El determinante de una matriz se escribe como. Para una matriz, el valor se calcula como:
Materia: Matemática de 5to Tema: Definición de Determinantes Marco Teórico Un factor determinante es un número calculado a partir de las entradas de una matriz cuadrada. Tiene muchas propiedades e interpretaciones
REGLAMENTO DEL AJEDREZ. Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados (típicamente blanco y negro).
Jugadores: Dos. Requiere: REGLAMENTO DEL AJEDREZ Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados (típicamente blanco y negro). Objetivo: Mecánica: Dos sets iguales de 16 piezas cada uno, uno
Prueba de selección 5 de junio de Nombre:... Apellidos:... Fecha de nacimiento:... Teléfonos:...
Prueba de selección 5 de junio de 2007 Nombre:... Apellidos:... Fecha de nacimiento:... Teléfonos:... Información importante que debes leer antes de comenzar a trabajar En primer lugar debes mirar todos
Cálculos rápidos Plan de clase (1/4) Escuela: Fecha: Profr. (a):
Cálculos rápidos Plan de clase (1/4) Escuela: Fecha: Profr. (a): Curso: Matemáticas 2 Secundaria Eje temático: MI Contenido: 8.1.6 Resolución de problemas diversos relacionados con el porcentaje, como
LA ENSEÑANZA DEL AJEDREZ EN PRIMARIA
COLECCIÓN CAISSA LA ENSEÑANZA DEL AJEDREZ EN PRIMARIA Abel Segura EDITORIAL PAIDOTRIBO Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titulares del copyright, bajo las sanciones establecidas
Prueba por Equipos INSTRUCCIONES:
Prueba por Equipos INSTRUCCIONES: 1.- La prueba consta de 10 puestos. 2.- Cada equipo comenzará en un puesto diferente y, a partir de ahí, continuará en el orden natural 1->2->3->4-> -> 10->1 ->2., según
Juegos de Mesa. Un juego europeo y mundial, tan fácil como poner tres fichas bien alineadas
Molino Un juego europeo y mundial, tan fácil como poner tres fichas bien alineadas Tablero, nueve fichas blancas, nueve fichas negras. Capturar siete fichas del adversario o inmovilizar todas sus fichas.
Lleve a casa lo juegos de matematicas a casa
Los juegos abajo solamente necesitan cartas, y los juegos son buenos para practicar practicar equipos de matematicas. Si tiene preguntas, puede mandar un email a [email protected]. JUEGO DE CARTAS
COLECCIÓN DE JUEGOS DE TODO EL MUNDO EL AJEDREZ
COLECCIÓN DE JUEGOS DE TODO EL MUNDO EL AJEDREZ Autor RAFAEL ALCAIDE NOTTET Año 2011 INDICE 1. Introducción: El ajedrez, origen e historia del juego 2. Descripción del material 3. Modalidades y reglas
UD Trigonometría Ejercicios Resueltos y Propuestos Col La Presentación
En este documento se da una relación de los tipos de ejercicios que nos podemos encontrar en el tema de Trigonometría de º de Bachillerato. En todo el documento se sigue el mismo esquema: Enunciado tipo
A B MIN C D E F MAX x E.T.S.I. INFORMÁTICA 4º CURSO. INTELIGENCIA ARTIFICIAL E INGENIERÍA DEL CONOCIMIENTO
E.T.S.I. INFORMÁTICA 4º CURSO. INTELIGENCIA ARTIFICIAL E INGENIERÍA DEL CONOCIMIENTO UNIVERSIDAD DE MÁLAGA Dpto. Lenguajes y Ciencias de la Computación RELACIÓN DE PROBLEMAS. TEMA IV. PROBLEMAS DE JUEGOS.
Juegos y Estrategias de resolución
Juegos y Estrategias de resolución Desde Roma con Amor Este juego desarrolla la visión espacial. El material que compone el juego consta de un tablero de ajedrez y cuatro dados con las letras de R, O,
ABC Aperturas Los movimientos innecesarios de peones.
ABC Aperturas Los movimientos innecesarios de peones. Por el MI Héctor Leyva Cuando comenzamos a caminar en el ajedrez, uno de los elementos que nos enseñan son los principios de la apertura. Los principios
4ta. Práctica. Búsqueda en árbol con contrincante: MiniMax con poda Alfa-Beta. Inteligencia Artificial Prácticas 2004/2005
4ta. Práctica Búsqueda en árbol con contrincante: MiniMax con poda Alfa-Beta Inteligencia Artificial Prácticas 2004/2005 Decisiones Perfectas en Juegos de DOS Participantes Definición de Juego Estado Inicial:
Comprometerse a cumplir cierto contrato en el juego contra los otros dos jugadores y cumplir el compromiso.
El Skat está considerado como uno de los mejores juegos para tres jugadores. Es originario de la ciudad alemana de Altenburg, donde surgió a principios del siglo XIX como una evolución de un juego más
Tipos de centro. Unidad 2. El centro. Tipos de centro
Unidad Tipos de centro El centro Tipos de centro clásico móvil abierto cerrado El pequeño centro jo en tensión Otros tipos de centro 17 Ajedrez para todos. Intermedio El centro Recuerda que, como ya fue
TRABAJO REALIZADO POR: Claudia Torres A.
TRABAJO REALIZADO POR: Claudia Torres A. 1 OBJETO DE APRENDIZAJE TECNOLOGÍA IT- EQUIPO INFORMÁTICO- JUEGO DEL AHORCADO DURACIÓN PARA COMPLETAR ACTIVIDADES: 8 CLASES APLICACIÓN: ÁREA DE LENGUAJE, TECNOLOGÍAS
Una actividad muy relacionada con la anterior consiste en la generación de mosaicos por medio de polígonos regulares.
Una actividad muy relacionada con la anterior consiste en la generación de mosaicos por medio de polígonos regulares. Actividad 1 (Polígonos regulares): En esta primera actividad los y las estudiantes
Capitulo 4. DECISIONES BAJO RIESGO TEORIA DE JUEGOS
Capitulo 4. DECISIONES BAJO RIESGO TEORIA DE JUEGOS INTRODUCCIÓN En el mundo real, tanto en las relaciones económicas como en las políticas o sociales, son muy frecuentes las situaciones en las que, al
El aula de ajedrez. 1. Por qué el ajedrez en la escuela?
El aula de ajedrez 1. Por qué el ajedrez en la escuela? La idea de introducir el ajedrez en el curriculum escolar no sólo no es novedosa (en algunos países de nuestro entorno se ha implantado el ajedrez
Pasos previos a la construcción de un proyecto. Ejemplo del Tangram. 1. Pasos a seguir en la elaboración de un proyecto
Pasos previos a la construcción de un proyecto. Ejemplo del Tangram 1. Pasos a seguir en la elaboración de un proyecto Los primeros pasos a seguir en la elaboración de un proyecto son: Qué queremos construir?
Copyright 2016 Todos los derechos reservados claramateosabadell.com
Introducción Los mapas mentales son una poderosa herramienta para mejorar tu aprendizaje. En esta lección aprenderás cómo crear mapas mientras lees un artículo, un libro o un capítulo de libro de difusión
Alguna vez has tratado de servir pedazos de torta iguales aún cuando se cortaron de manera diferente?
Materia: Matemática de séptimo Tema: Fracciones Equivalentes Alguna vez has tratado de servir pedazos de torta iguales aún cuando se cortaron de manera diferente? En la reunión de sexto grado, una de las
Curso Práctico de Iniciación al Ajedrez
TITULACIÓN DE FORMACIÓN CONTINUA BONIFICADA EXPEDIDA POR EL INSTITUTO EUROPEO DE ESTUDIOS EMPRESARIALES Curso Práctico de Iniciación al Ajedrez Duración: 120 horas Precio: 0 * Modalidad: Online * hasta
13 ESO. «El estudio es un esfuerzo total para aprender, y sólo es verdaderamente provechoso cuando se aprende» Morgan. Profesor
«El estudio es un esfuerzo total para aprender, y sólo es verdaderamente provechoso cuando se aprende» 13 ESO Morgan. Profesor N N ÍNDICE: EL NIF DIA DEL MEDIO AMBIENTE 1. NÚMEROS NATURALES 2. MÚLTIPLOS
Matemáticas Grado 3 Resolver problemas de la vida real usando medidas
Matemáticas Grado 3 Resolver problemas de la vida real usando medidas Estimado padre o tutor legal: Actualmente su hijo/a está aprendiendo a resolver problemas del peso, la capacidad, los ángulos rectángulos,
Lección 5: Ecuaciones con números naturales
GUÍA DE MATEMÁTICAS I Lección 5: Ecuaciones con números naturales Observe la siguiente tabla y diga cuáles son los números que faltan. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 3 6 9 12 Es sencillo encontrar la regla
LAS REGLAS DEL AJEDREZ EL TABLERO DE AJEDREZ
Leccion 1 LAS REGLAS DEL AJEDREZ El ajedrez es un juego de ingenio entre dos bandos (blancas y negras) iguales en fuerzas y formación basado en ciertas reglas preestablecidas. Comprende un tablero, que
11. MOSAICOS. El ángulo interior de un polígono regular de n lados es
11. MOSAICOS Cuando una o varias piezas recubren un plano sin solaparse tenemos un recubrimiento o mosaico. Los mosaicos más sencillos son los que solo utilizan una pieza de una única forma y tamaño. Aun
TORRE CONTRA DOS PEONES
TORRE CONTRA DOS PEONES He dividido en tres partes los finales de torre contra 2 peones según estén doblados, aislados o ligados. Veamos el primer caso. 1 - TORRE CONTRA DOS PEONES DOBLADOS Voy a poner
Normalmente usamos la palabra "combinación" descuidadamente, sin pensar en si el orden de las cosas es importante. En otras palabras:
ENCUENTRO # 43 TEMA: Permutaciones y Combinatoria Ejercicio Reto Resolver las ecuaciones: a) b) DEFINICION: Permutación y Combinaciones Qué diferencia hay? Normalmente usamos la palabra "combinación" descuidadamente,
Olimpiada Mexicana de Matemáticas Guanajuato
Olimpiada Mexicana de Matemáticas Guanajuato 22 de Mayo de 2010 1.- Sobre una mesa se tienen 1999 fichas que son rojas de un lado y negras del otro (no se especifica cuántas con el lado rojo hacia arriba
AJEDREZ en tu cole. Un proyecto para los colegios de Getafe
AJEDREZ en tu cole Un proyecto para los colegios de Getafe 2 presentación del proyecto carta El objetivo de este proyecto es dar a conocer a los COLEGIOS DE GETAFE y a las ASOCIACIONES DE MADRES Y PADRES
Series aritméticas. ó La suma de los primeros n términos en una serie se representa por S n. . Por ejemplo: S 6
LECCIÓN CONDENSADA 9.1 Series aritméticas En esta lección aprenderás terminología y notación asociada con series descubrirás una fórmula para la suma parcial de una serie aritmética Una serie es la suma
Hay tres juegos, que se juegan utilizando las mismas fichas y tablero, pero con distintas estrategias, y complejidad:
Serie 302 del Pacru Idiomas y más información Si esta información no está en su idioma, visite la página web www.pacru.com, seleccione el idioma que quiere e imprima las reglas. En este folleto tiene toda
LA DUALIDAD PAR-IMPAR. 1. En una reunión de 25 personas. Puede ser que cada una se salude dándose la mano con todas las demás excepto con una?
NOTAS Un sencillo principio matemático que da mucho más juego del que parece a primera vista es la simple distinción entre los números pares e impares. Conviene tener presente las siguientes propiedades,
El juego del ajedrez
El juego del ajedrez Divulgación Miguel Navarro Saad Facultad de Ingeniería, UAQ [email protected] recibido: octubre del 2000 sin arbitraje resumen En este artículo se comentan el origen del juego
MANUAL DE AJEDREZ: LOS ESTUDIANTES PENSAMOS, REFLEXIONAMOS Y TOMAMOS DECISIONES REGLAS BÁSICAS DEL AJEDREZ Y PRINCIPIOS ELEMENTALES
SUBDIRECCION REGIONAL DE EDUCACION BASICA A T L A C O M U L C O LOS NIÑOS Y JÓVENES PENSAMOS, REFLEXIONAMOS Y TOMAMOS DECISIONES MANUAL DE AJEDREZ REGLAS BÁSICAS DEL AJEDREZ Y PRINCIPIOS ELEMENTALES JUSTO
USO DE LOS JUEGOS DE MESA EN EL AULA
USO DE LOS JUEGOS DE MESA EN EL AULA AUTORÍA ANTONIO GARCÍA JIMÉNEZ TEMÁTICA TEMAS TRANSVERSALES ETAPA ESO y BACHILLERATO Resumen En este artículo se ven algunos juegos tradicionales y populares que se
TEMA 3: POTENCIAS Y RAÍCES
TEMA : POTENCIAS Y RAÍCES Una antiquísima leyenda cuenta que Sheram, príncipe de la India, quedó tan satisfecho cuando conoció el juego del ajedrez, que quiso recompensar generosamente a Sessa, el inventor
Descubrimos cómo ganar en la serpiente numérica
CUARTO Grado - Unidad 3 - Sesión 04 Descubrimos cómo ganar en la serpiente numérica En esta sesión jugaremos a la serpiente numérica, donde tendrán que descubrir qué estrategia utilizar para ganar el juego.
CARTILLA DE AJEDREZ. Ricardo Montecatine. Federación Andaluza de Ajedrez
CARTILLA DE AJEDREZ Ricardo Montecatine Federación Andaluza de Ajedrez El autor autoriza la libre difusión de esta cartilla siempre y cuando se cite su autoría y no se modifiquen sus contenidos Autor:
Si lo escondo, lo encuentras? Aritmética del reloj Mª Joaquina Berral Yerón, Inmaculada Serrano Gómez
Aritmética del Reloj En las actividades 1.1 y 1. de la primera sesión has aprendido a cifrar y descifrar mensajes mediante uno de los métodos clásicos de llave simétrica: el cifrado de César. Una de las
Soluciones Segundo Nivel Infantil
SOCIEDAD ECUATORIANA DE MATEMÁTICA ETAPA FINAL "VIII EDICIÓN DE LAS OLIMPIADAS DE LA SOCIEDAD ECUATORIANA DE MATEMÁTICA" Soluciones Segundo Nivel Infantil 21 de mayo de 2011 1. El resultado de la siguiente
Trabajo 2. Jonathan A. Trejos O. El primer problema es uno típico de teoría de números, en el cual se puede apreciar la simetría.
Trabajo Jonathan A. Trejos O. 1 Primer problema El primer problema es uno típico de teoría de números, en el cual se puede apreciar la simetría. Enunciado 1 Halle y pruebe una bonita fórmula para el producto
UNIDAD 10: ECUACIONES DE SEGUNDO GRADO.
UNIDAD 10: ECUACIONES DE SEGUNDO GRADO. 10.1 Estudio elemental de la ecuación de segundo grado. Expresión general. 10.2 Resolución de ecuaciones de segundo grado completas e incompletas. 10.3 Planteamiento
Construimos las casas de los animales
Construimos las casas de los animales En esta sesión se espera que los niños y las niñas construyan figuras bidimensionales a partir de instrucciones escritas u orales. Antes de la sesión Consigue todos
IES DUNAS DE LAS CHAPAS TALLER DE AJEDREZ
IES DUNAS DE LAS CHAPAS TALLER DE AJEDREZ El Ajedrez es algo más que un juego; es una diversión intelectual que tiene algo de Arte y mucho de Ciencia. Es además, un medio de acercamiento social e intelectual.
26.º OLIMPIADA NACIONAL JUVENIL DE MATEMÁTICA CUARTA RONDA DEPARTAMENTAL NIVEL 1 13 de setiembre de 2014
CUARTA RONDA DEPARTAMENTAL NIVEL 1 Nombre y Apellido:............................................... Colegio:............................. Grado:...... Sección:..... Ciudad:................................
Estrategias en Juegos
Estrategias en Juegos Reglas comunes a todos los juegos, salvo que se indique lo contrario: Torres Los juegos son para dos jugadores. Cada jugador mueve por turnos, según las reglas del juego. No puede
Fracciones y fractales
C APÍTULO 0 Fracciones y fractales Resumen del contenido El tema del Capítulo 0 es la investigación de patrones en el diseño fractal. No se intimide si no ha visto fractales anteriormente. El propósito
TEST DE RAZONAMIENTO NUMÉRICO. Consejos generales
TEST DE RAZONAMIENTO NUMÉRICO Consejos generales 1 I. INTRODUCCIÓN En lo relativo a los cálculos de porcentajes, es fundamental tener en cuenta que los porcentajes, en realidad, son referencias abstractas,
Introducción. Objetivos del tema
Introducción El alto nivel de concentración que han de mantener los jugadores y la precisión de algunas jugadas hacen que en los partidos de voleibol se puedan ver acciones realmente espectaculares. Es
SISTEMAS DE ECUACIONES LINEALES. Método de reducción o de Gauss. 1º DE BACHILLERATO DPTO DE MATEMÁTICAS COLEGIO MARAVILLAS AUTORA: Teresa González.
SISTEMAS DE ECUACIONES LINEALES Método de reducción o de Gauss 1º DE BACHILLERATO DPTO DE MATEMÁTICAS COLEGIO MARAVILLAS AUTORA: Teresa González. SISTEMAS DE DOS ECUACIONES LINEALES CON DOS INCÓGNITAS.
CUADERNO Nº 5 NOMBRE: FECHA: / / Progresiones. Reconocer y distinguir las progresiones aritméticas y geométricas.
Progresiones Contenidos 1. Sucesiones Definición. Regla de formación Término general 2. Progresiones Aritméticas Definición Término general Suma de n términos 3. Progresiones Geométricas Definición Término
(e) Con la poda alfa-beta se eliminan nodos que nunca serán alcanzados
Universidad Rey Juan Carlos Curso 2014 2015 Hoja de Problemas Tema 5 1. Cuáles de las siguientes afirmaciones acerca del algoritmo Minimax son ciertas (a) El algoritmo Minimax realiza una exploración primero
Juegos. Speak. Cómo jugar. En esta actividad aparecerá una cara que te dirá lo que tu escribas.
Juegos Speak En esta actividad aparecerá una cara que te dirá lo que tu escribas. 1. Selecciona el ícono, aparecerá la siguiente pantalla. 2. Haz clic en la pestaña Voice. 3. De la lista de idiomas que
a) 25 b) 81 c) d) 8 e) 16 f) 8 g) 16 Solución: Calcula: a) 33 2 b) 2,5 2 c) 0,7 3 d) 1,2 3 Solución: Solución:
Potencias y raíces. Potencias de exponente entero Calcula mentalmente las siguientes potencias: a) 5 2 b) 4 c) 0 6 d) ( 2) e) ( 2) 4 f) 2 g) 2 4 a) 25 b) 8 c) 000 000 d) 8 e) 6 f) 8 g) 6 P I E N S A Y
Unidad 2 Sesión 9 1. de secundaria
9 1. de secundari a - Educación 9 1. de Aplico los fundamentos del básquet al solucionar situaciones de juego APRENDIZAJES ESPERADOS COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES Construye su corporeidad para desenvolverse
Ministerio de Educación. Base de datos en la Enseñanza. Open Office. Módulo 4: Diseñador de Consultas (+ info)
Ministerio de Educación Base de datos en la Enseñanza. Open Office Módulo 4: Diseñador de Consultas (+ info) Instituto de Tecnologías Educativas 2011 Más información sobre el Diseñador de consultas Como
OBLIGADA: Jugada que necesariamente debe ser contestada con una única forma.
PARA SABER MAS El siguiente mini diccionario ajedrecístico fue ideado por el desaparecido Maestro Jorge Laplaza quien ha hecho grandes aportes para el desarrollo del ajedrez escolar en Argentina. ADMIRACIÓN:
. De R (Reales) a C (Complejos)
INTRODUCCIÓN Los números complejos se introducen para dar sentido a la raíz cuadrada de números negativos. Así se abre la puerta a un curioso y sorprendente mundo en el que todas las operaciones (salvo
Figura XV.1: Colocación del tablero de ajedrez (espacio de juego y subespacios de juego)
REGLAMENTO DE AJEDREZ 1 En este capítulo se describe la normativa relacionada con el ajedrez en los Juegos Deportivos Municipales y la forma de jugar al propio deporte. En el se describe el material utilizado
Alianza para el Aprendizaje de las Ciencias y las Matemáticas. (AlACiMa) Actividad de Matemáticas Nivel 4-6 Guía de Maestro. Descubre la fórmula
Alianza para el Aprendizaje de las Ciencias y las Matemáticas (AlACiMa) Actividad de Matemáticas Nivel 4-6 Guía de Maestro Descubre la fórmula TIEMPO: La actividad completa, incluyendo la discusión, puede
SISTEMAS DE ECUACIONES LINEALES ECUACIONES LINEALES
Tema 4.- SISTEMAS DE ECUACIONES LINEALES SISTEMAS DE ECUACIONES LINEALES TEOREMA DE ROUCHÉ-FROBENIUS MÉTODO DE GAUSS 1 Muchas preguntas en ingeniería, física, matemáticas, economía y otras ciencias se
ENTRETENIMIENTOS MATEMÁTICOS. Nacho Diego
ENTRETENIMIENTOS MATEMÁTICOS Nacho Diego El Gordo de la Lotería ha correspondido al número que cumple todas estas condiciones Averigua cuál ha sido: Es mayor que 50.000 y menor que 60.000. La cifra de
CÓMO JUGAR ONLINE? 0. PERSONALIZA TU ESCUDO Y TUS COLORES
CÓMO JUGAR ONLINE? 0. PERSONALIZA TU ESCUDO Y TUS COLORES Tendrás la posibilidad de customizar tu escudo, eligiendo la forma y el diseño. Asegúrate que tu escudo impresione a todos tus oponentes! Además,
Tema 5: Semejanza. 1.- Introducción: Concepto de Escala y Teorema de Pitágoras.
Tema 5: Semejanza. En este tema nos dedicaremos al estudio de los triángulos y polígonos, y dedicaremos un apartado a un famoso teorema, que nos será de utilidad para entender la semejanza entre ellos:
El caballero Mere escribe a Pascal en 1654 y le propone el siguiente problema:
Introducción Los fundamentos del cálculo de probabilidades surgen alrededor del año 1650, cuando sugerido por los juegos de dados, de cartas, del lanzamiento de una moneda, se planteó el debate de determinar
Enunciados de los problemas (1)
Enunciados de los problemas (1) Problema 1. El peso de tres manzanas y dos naranjas es de 255 gramos. El peso de dos manzanas y tres naranjas es de 285 gramos. Si todas las manzanas son del mismo peso
Estos márgenes se definen en el menú Archivo, Configurar página... se nos muestra un cuadro de dialogo como este con tres pestañas:
Unidad 7. Diseño de página (I) Configurar página Cuando estamos escribiendo en un documento Word es como si lo hiciéramos en una hoja de papel que luego puede ser impresa. Por lo tanto, existe un área
Introducción Sabes que con la calculadora puedes encontrar interesantes patrones numéricos?
Introducción Sabes que con la calculadora puedes encontrar interesantes patrones numéricos? Las actividades a continuación te ayudarán a descubrir importantes datos sobre los números y las operaciones
Actitudes hacia el estudio de las matemáticas
Retos y Desafíos matemáticos Tercer grado de secundaria. Durante el pasado ciclo escolar la subsecretaría de educación básica propuso a los Consejos Técnicos Escolares algunas actividades para iniciar
Ejes cartesianos. Coordenadas de un punto
Ejes cartesianos. Coordenadas de un punto Los elementos de una función son: la variable independiente la variable dependiente, que se representa sobre el eje horizontal o eje de abscisas,, que se representa
