CIBERCULTURAS JUVENILES

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1 CIBERCULTURAS JUVENILES IMPACTO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Acercamiento a las Culturas Juveniles Oscar A. Pérez Sayago

2 INTRODUCCIÓN Si hay un dato poco discutible es la creciente presencia que adquieren las nuevas tecnologías de información y comunicación. Esta presencia interviene e interfiere en los distintos ámbitos de la realidad social. Los computadores, los programas de software y la posibilidad de conexión remota e intercambio en tiempo real, generan un entorno de relaciones comunicativas hombre-hombre, hombre-máquina y máquina-máquina que transforman sin retorno la vida cotidiana. Las nuevas tecnologías según Microsoft

3 INTRODUCCIÓN En este contexto general, los mundos de vida de los adolescentes y jóvenes reciben de manera directa la influencia de estas nuevas tecnologías que los tienen como protagonistas voluntariosos, en el primer frente de batalla de la adopción de las innovaciones, o como se ha dicho en numerosas ocasiones, como nativos digitales. Lo que para las generaciones anteriores es novedad, para las generaciones más jóvenes es un dato más de su existencia cotidiana, una realidad tan naturalizada que no merece la interrogación y menos aún la crítica.

4 INTRODUCCIÓN Las nuevas tecnologías afectan los modos en que los adolescentes y jóvenes estudian, se divierten, se comunican entre sí, se expresan en diversas disciplinas artísticas, sostienen lazos de amistad o establecen estrategias de seducción.

5 INTRODUCCIÓN Hoy en día no se puede hablar de la vida cotidiana de las generaciones jóvenes o de las culturas juveniles sin considerar el impacto que las computadoras, las aplicaciones de software e internet han tenido en el entorno vital de las familias y las generaciones menores. La Familia Digital

6 1. COMPUTADORAS, SOFTWARE E INTERNET: UNA CUESTIÓN GENERACIONAL?

7 1. COMPUTADORAS, SOFTWARE E INTERNET: UNA CUESTIÓN GENERACIONAL? En términos de evolución histórica, las generaciones jóvenes son las primeras que adoptan las innovaciones tecnológicas vinculadas con la informática y las nuevas comunicaciones, fusionando simultáneamente como pioneros y difusores. Cuando estas herramientas comenzaron a desarrollarse en laboratorios y centros especializados vedados al gran público, la gran mayoría de los que se encontraban en el banco de pruebas forjando un futuro aun incierto, eran los científicos y técnicos mas jóvenes.

8 1. COMPUTADORAS, SOFTWARE E INTERNET: UNA CUESTIÓN GENERACIONAL? Los jóvenes conciben y realizan estos proyectos y luego los adoptan y difunden como sus públicos privilegiados. Por lo tanto, después del grupo de los desarrolladores y pioneros, sigue el grupo de los primeros usuarios y difusores, también predominantemente jóvenes. Finalmente, y con el tiempo, a difusión se completa hacia arriba y hacia abajo con el contagio o la socialización directa de las otras generaciones. Creadores de google

9 2. CONTINUIDADES Y RUPTURAS EN LA SOCIEDAD DE LA COMUNICACIÓN: EL ENTORNO DE INTERNET

10 2. CONTINUIDADES Y RUPTURAS EN LA SOCIEDAD DE LA COMUNICACIÓN: EL ENTORNO DE INTERNET Estos cambios, que a primera vista parecen darse en una especie de isla emergente, son en realidad la coronación de un transformación que en el terreno de las comunicaciones de masas afecta la conformación misma de las sociedades contemporáneas y se relaciona con lo que se conoce técnicamente como el proceso de massmediatización de la sociedad.

11 2. CONTINUIDADES Y RUPTURAS EN LA SOCIEDAD DE LA COMUNICACIÓN: EL ENTORNO DE INTERNET Transformación por la cual las sociedades organizadas en torno al trabajo industrial, por la acción de los cambios económicos, sociales y culturales, van perdiendo su fisonomía habitual para convertirse en sociedades de la comunicación. El proceso se consolida con la generalización de la televisión durante los años cincuenta y sesenta: La televisión ocupa los espacios de vida familiar. De televisión estatal a televisión comercial Fragmentación de la audiencia. Televisión por cable y 24 horas. Mafalda y el televisor

12 2. CONTINUIDADES Y RUPTURAS EN LA SOCIEDAD DE LA COMUNICACIÓN: EL ENTORNO DE INTERNET El zapping es un ejercicio que los receptores hacen, mitad muestra de insatisfacción y ansiedad, mitad de rebeldía contra la programación. De acuerdo con él, un receptor más nervioso e impaciente que el tradicional., cambia permanentemente de estímulo buscando algo que lo satisfaga o simplemente llame la atención. Esto hace que se creen mecanismos de la ficción, el suspenso y el entretenimiento se inmiscuyen dentro del discurso informativo, serio y neutro, para que sea más atractivo y seguido por una audiencia mayor.

13 3. INTERNET Y NUEVAS TECNOLOGÍAS: MÁQUINAS, ACCESOS Y USOS

14 3. INTERNET Y NUEVAS TECNOLOGÍAS: MÁQUINAS, ACCESOS Y USOS Internet es un medio paradójico de comunicación en el que a modo de biblioteca se ofrecen sistemas múltiples de información, abiertos, disponibles y en interacción. En efecto, se trata de una gran autopista por la que circulan a una velocidad creciente paquetes hipertextuales cada vez más pesados de información digitalizada. Internet es una red que ofrece libremente una masa de información hasta el momento inédita por su volumen. Historia de Internet

15 3. INTERNET Y NUEVAS TECNOLOGÍAS: MÁQUINAS, ACCESOS Y USOS Las herramientas informáticas como motores de búsqueda, navegadores, etc., hacen del entorno Internet una fuente casi infinita de información con una practicidad incomparable para ingresar y apropiarse de lo que se encuentra disponible.

16 3. INTERNET Y NUEVAS TECNOLOGÍAS: MÁQUINAS, ACCESOS Y USOS El uso de computadores, los programas e internet entre los jóvenes está básicamente vinculado con la recreación y la comunicación en primer lugar y recién después con lo que podría ser considerado educativo o propio de la escuela. Los jóvenes utilizan los computadores para interactuar y comunicarse, para jugar luego y después para buscar información vinculada con la escuela y la educación o con los gustos y las preferencias que manifiestan como consumidores en las diversas ramas del mercado.

17 4. LOS MUNDOS DE VIDA ADOLESCENTES Y LA SUBJETIVIDAD A LA LUZ DE LAS TIC: NUEVO ENTORNO DE SOCIALIZACIÓN

18 4. LOS MUNDOS DE VIDA ADOLESCENTES Y LA SUBJETIVIDAD A LA LUZ DE LAS TIC: NUEVO ENTORNO DE SOCIALIZACIÓN Los mundos de vida de los adolescentes (vivencias subjetividad) se transforma vertiginosamente con la inclusión y con las posteriores modificaciones de las tecnologías de la información y la comunicación. La subjetividad es aquello que permite apreciar la singularidad y la diferencia de los sujetos. Se manifiesta en figuras diversas, que expresan las la dimensión simbólica de la vida social y los fenómenos de lectura e interpretación del sentido. Adicción al internet

19 4. LOS MUNDOS DE VIDA ADOLESCENTES Y LA SUBJETIVIDAD A LA LUZ DE LAS TIC: NUEVO ENTORNO DE SOCIALIZACIÓN En las sociedades contemporáneas y postmodernas, la adolescencia es una institución social que por diversos factores complejos se transforma a gran velocidad. Esto significa que si bien reconoce el efecto de disparadores biológicos (liberación de hormonas crecimiento corporal), se constituye como una institución social en la que esos cambios adquieren significados que de acuerdo a con las épocas y los sectores sociales dan origen a distintas formas.

20 4. LOS MUNDOS DE VIDA ADOLESCENTES Y LA SUBJETIVIDAD A LA LUZ DE LAS TIC: NUEVO ENTORNO DE SOCIALIZACIÓN El triángulo que formaban la familia, la escuela y el grupo de pares, fuentes primordiales de la socialización de los adolescentes del pasado, tiende a verse intervenido en los últimos años por nuevas agencias del espacio social son funciones de socialización y subjetivación cada vez más fuertes e influyentes. Los adolescentes que en nuestros días pasan de la dependencia familiar en términos de valores, gustos y preferencias, a una autonomía personal más ampliada, se encuentran con un factor de impresionante potencialidad para sus búsquedas.

21 4. LOS MUNDOS DE VIDA ADOLESCENTES Y LA SUBJETIVIDAD A LA LUZ DE LAS TIC: NUEVO ENTORNO DE SOCIALIZACIÓN Los consumos culturales y de tiempo libre de los adolescentes, esa colección de bienes preciados como la música, las imágenes, la ropa, las salidas, todos ellos tan cruciales para sus proyectos identitarios en formación, se ven crecientemente incluidos en el entorno comunicativo de las nuevas tecnologías.

22 4. LOS MUNDOS DE VIDA ADOLESCENTES Y LA SUBJETIVIDAD A LA LUZ DE LAS TIC: NUEVO ENTORNO DE SOCIALIZACIÓN Al contrario de lo que sucedía en los años del surgimiento de las culturas juveniles, cuando los consumos tendían hacia una generalización homogeneizante, las culturas juveniles actuales responden a otros patrones de difusión, en principio, en todas las direcciones pensables. En este terreno, surge una nueva cultura juvenil con fuentes distintas de formación e información con un impacto decisivo sobre los mundos de vida de los adolescentes.

23 5. LOS CINCO ELEMENTOS DE LAS CIBERCULTURAS JUVENILES

24 5. LOS CINCO ELEMENTOS DE LAS CIBERCULTURAS JUVENILES El mundo de vida de los adolescentes de la actualidad tiene poco que ver con el de los adolescentes de hace diez años. Son muchos cosas que han cambiado y en algunos casos de manera radical. Los adolescentes de nuestros días viven en un paradigma cultural absolutamente distinto al de su padres y las nuevas tecnologías contribuyen a la composición de ese mundo de experiencia. En esta nueva condición, hay cinco elementos que definen a las nuevas culturas juveniles: Cibercultura

25 5. LOS CINCO ELEMENTOS DE LAS CIBERCULTURAS JUVENILES 1. El nuevo sistema de objetos Es difícil soslayar la presencia del conjunto de aparatos electrónicos basados en tecnologías digitales que definen el sistema de objetos con los que interactuamos. Esta facilidad del acercamiento juvenil a los nuevos objetos hace que desde niños se preparen para la manipulación de aparatos de tecnología digital. Estos hace que con el paso del tiempo los niños y jóvenes son los mejor formados del hogar sobre las innovaciones tecnológicas.

26 5. LOS CINCO ELEMENTOS DE LAS CIBERCULTURAS JUVENILES 2. Los géneros confusos de comunicación Confusión de los géneros tradicionales de la comunicación, condición que inicia con la massmediatización de la sociedad y sus cambios más recientes en materia de medios audiovisuales de masas, pero que se consuma definitivamente con la expansión de internet. Para las generaciones jóvenes, Internet se establece como la fuente de acceso a la realidad y a las diversas versiones que circulan sobre la realidad, confundiendo definitivamente lo que era objeto de una cuidadosa distinción.

27 5. LOS CINCO ELEMENTOS DE LAS CIBERCULTURAS JUVENILES 3. EL nuevo paradigma del prosumidor En la medida en que internet facilita la publicación como nunca antes ya no sólo de textos, sino también de imágenes, música, animaciones y hasta audiovisuales, y ese conjunto de infinitos repertorios tiene un nivel de accesibilidad simple, inmediato y a costos insignificantes, con el paso del tiempo se va haciendo cada vez más frecuente que jóvenes de distintas edades, niveles socioeconómicos y culturales registren y publiquen materiales, documentos o aspectos diversos de su vida que consideran interesantes para ofrecer a la mirada ajena.

28 5. LOS CINCO ELEMENTOS DE LAS CIBERCULTURAS JUVENILES 4. Las transformaciones de la intimidad. Las nuevas tecnologías, con su facilidad para producir contenidos fotográficos y fílmicos, ponen en manos de los usuarios la posibilidad de publicar instantáneamente documentos sobre las cuestiones más variadas. La sobreexposición de la intimidad tiene como fin el encuentro y en esa dinámica se articula la grupalidad y las comunidades de adolescentes y jóvenes, muy alejados ya de los mecanismos antiguos por los que tradicionalmente se congregaban los semejantes.

29 5. LOS CINCO ELEMENTOS DE LAS CIBERCULTURAS JUVENILES 5. Las nuevas formas de comunidad Todos los cambios descritos tienen un efecto directo sobre la configuración de la pertenencia común, un ámbito en el que se percibe una proliferación de formas colectivas que no encajan dentro de formas colectivas tradicionales. Poco a poco los dormitorios se vuelven globales, las esquinas virtuales y los adolescentes y jóvenes, nómadas reales conectados entre sí por complejos nexos informáticos e hipertextuales.

30 OSCAR A. PÉREZ SAYAGO Secretario Adjunto CIEC Bogotá, Colombia. Sur - América Celular: (+57) Correo: oscarp347@gmail.com oscar.perez@ciec.edu.co Skype: oscarp347 ACERCAMIENTO A LAS CULTURAS JUVENILES

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