TALLERE REALIZADOS PARA EL TERCER CORTE ALGORITMO Y PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOSI (P.O.O)

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1 TALLERE REALIZADOS PARA EL TERCER CORTE ALGORITMO Y PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOSI (P.O.O) PRESENTADO POR: KEVIN DIAZ RODRIGUEZ JESUS TOMAS NAVARRO CARLOS HOYOS. UNIVERSIDAD DE LA GUAJIRA FACULTAD DE INGENIERIA PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS RIOHACHA, LA GUAJIRA 2011

2 TALLERE REALIZADOS PARA EL TERCER CORTE ALGORITMO Y PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Y (P.O.O) TALLERES PRESENTADOS EN LA ASIGANATURA ALGORITMO Y POOL PRESENTADO A LA PROFESORA: SANDY ROMERO CUELLO UNIVERSIDAD DE LA GUAJIRA FACULTAD DE INGENIERIA PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS RIOHACHA, LA GUAJIRA 2011

3 INTRODUCION Actualmente una de las áreas más candentes en la industria y en el ámbito académico es la orientación a objetos. La orientación a objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y reusabilidad, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuituvas. Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres características básicas: debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera más difícil de sortear es usualmente la herencia

4 TALLER FINAL DE ALGORITMO Y PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOSI (P.O.O) 1. Haga un resumen de la evolución de la POO y la programación moderna La programación OO empezó hace 30 años, en los años de 1990 se incremento dramáticamente la demanda para sistema de software OO por la revolución en el desarrollo de software. Han aparecidos varias metodologías para el desarrollo de software, que tiene que ver con algunas y todas la fases de ciclo de vida del software, desde los requerimientos al mantenimiento. 2. Enuncie los Conceptos Fundamentales de POO y Defina cada uno de los siguientes conceptos Algunas características importantes de los sistemas de software actuales son: Clase: Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas. Herencia: Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (prívate) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP. Objeto: Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

5 Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera Mensaje: Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó. Propiedad o atributo: Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método. Estado interno: Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase. Identificación de un objeto: Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes. En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.

6 3. Cuáles son las características de la programación orientada a objetos Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar. Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.

7 Polimorfismo: Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++. Herencia: Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple. Recolección de basura: La recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente

8 4. Mencione por lo menos 10 lenguajes de programación orientada a objetos C++ C# Java Java Script VVisual DataFlex Visual Objects isual FoxPro Visual Basic 6.0 Action Script Action Script 3 PHP 5. De un ejemplo de 1 objeto y defínalo con cada uno de los conceptos fundamentales. Objeto: Computadora Atributos: Tiene teclado, mouse, monitor, chips, memoria, disco duro, procesador, tarjetas de video, tarjetas de audio etc. Métodos: Realiza trabajos, estadísticas, procesa datos, hace cálculos, organiza, etc.

9 6. Relación, semejanzas y diferencias entre la programación tradicional y la programación orientada a objetos. Aunque la programación estructurada (a veces llamada procedural o procedimental) condujo a mejoras de la técnica de programación secuencial, los métodos modernos de diseño de software orientado a objetos incluyen mejoras entre las que están el uso de los patrones de diseño, diseño por contrato, y lenguajes de modelado (ej: UML). Las principales diferencias entre la programación estructurada y la orientada a objetos son: La programación orientada a objetos es más moderna, es una evolución de la programación estructurada que plasma en el diseño de una familia de lenguajes conceptos que existían previamente con algunos nuevos. La programación orientada a objetos se basa en lenguajes que soportan sintáctica y semánticamente la unión entre los tipos abstractos de datos y sus operaciones (a esta unión se la suele llamar clase). La programación orientada a objetos incorpora en su entorno de ejecución mecanismos tales como el polimorfismo y el envío de mensajes entre objetos. Erróneamente se le adjudica a la programación estructurada clásica ciertos problemas como si fueran inherentes a la misma. Esos problemas fueron haciéndose cada vez más graves y antes de la programación orientada a objetos diversos autores (de los que podemos destacar a Yourdon) encontraron soluciones basadas en aplicar estrictas metodologías de trabajo. De esa época son los conceptos de cohesión y acoplamiento. De esos problemas se destacan los siguientes: Modelo mental anómalo. Nuestra imagen del mundo se apoya en los seres, a los que asignamos nombres sustantivos, mientras la programación clásica se basa en el comportamiento, representado usualmente por verbos. Es difícil modificar y extender los programas, pues suele haber datos compartidos por varios subprogramas, que introducen interacciones ocultas entre ellos. Es difícil mantener los programas. Casi todos los sistemas informáticos grandes tienen errores ocultos, que no surgen a la luz hasta después de muchas horas de funcionamiento.

10 Es difícil reutilizar los programas. Es prácticamente imposible aprovechar en una aplicación nueva las subrutinas que se diseñaron para otra. Es compleja la coordinación y organización entre programadores para la creación de aplicaciones de media y gran envergadura. En la programación orientada a objetos pura no deben utilizarse llamadas de subrutinas, únicamente mensajes. Por ello, a veces recibe el nombre de programación sin CALL, igual que la programación estructurada se llama también programación sin GOTO. Sin embargo, no todos los lenguajes orientados a objetos prohíben la instrucción CALL (o su equivalente), permitiendo realizar programación híbrida, imperativa y orientada a objetos a la vez. 7. Investigue como se crea, declara y se manipula un objeto en C++ y C# C++ Vamos a empezar por hacer algo frecuente: crear un objeto "pantalla", que nos aislé totalmente del hardware, del sistema operativo y del compilador que estemos utilizando. Así, luego podremos definir un objeto "ventana" (por ejemplo), que muestre la información accediendo al objeto "pantalla". Si después queremos que nuestro programa funcione en otro entorno distinto, bastará con crear una nueva versión del objeto "pantalla", que internamente trabaje de forma distinta, pero externamente responda a los mismos mensajes que el objeto "pantalla" inicial. Así, todo el resto del programa funcionará en el nuevo entorno sin ningún cambio adicional. En nuestro caso, nos centraremos en un objeto que nos oculte el acceso directo a la pantalla, y que estará particularizado (inicialmente) para el compilador Turbo C++, bajo MS-DOS. Después del fuente están los comentarios sobre él.

11 1: // 2: // pant01.cpp 3: // 4: // Introducción a C++ 5: // Jose Ignacio Cabanes 6: // Primer ejemplo (en un sólo fuente) 7: // Versión para TC++ (MsDos) 8: // 9: ///////////////////////////////////////////// 10: 11: #include <conio.h> 12: 13: // : // CLASE : PantallaTexto 15: // Oculta el funcionamiento de la pantalla en modo texto. 16: 17: class PantallaTexto { 18: char maxx, minx; // Coordenadas máxima y mínima (horizontal) 19: char maxy, miny; // Coordenadas máxima y mínima (vertical) 20: public: 21: void Borra(); // Borra toda la pantalla 22: void Escribe(int X, 23: int Y, char *texto); // Escribe un mensaje en ciertas coordenadas 24: int LeeTecla(); // Espera una tecla y la devuelve 25: int LeerMaxX(); // Devuelve coordenada X máxima 26: }; 27: 28: // ================================================================== ======== 29: // A continuación viene el desarrollo de las funciones (métodos) 30: 31: // PantallaTexto - Borra : // Borra toda la pantalla 33: 34: void 35: PantallaTexto::Borra() { 36: clrscr(); 37: } 38: 39: // PantallaTexto - Escribe : // Escribe un mensaje en ciertas coordenadas 41: 42: void 43: PantallaTexto::Escribe(int X, int Y, char *texto) { 44: gotoxy(x, Y);

12 45: cputs(texto); 46: } 47: 48: 49: // PantallaTexto - LeeTecla : // Espera una tecla y la devuelve 51: 52: int 53: PantallaTexto::LeeTecla() { 54: return getch(); 55: } 56: 57: 58: // PantallaTexto - LeerMax : // Devuelve la coordenada horizontal máxima 60: 61: int 62: PantallaTexto::LeerMaxX() { 63: return maxx; 64: } 65: 66: 67: // ================================================================== ======== 68: // Finalmente: un programa sencillo de ejemplo 69: 70: main() { 71: PantallaTexto pant; // Definimos un objeto de la clase "PantallaTexto" 72: 73: pant.borra(); 74: pant.escribe(30,14, "Hola"); 75: pant.leetecla(); 76: return 0; 77: }

13 8. Haga un mapa conceptual de todo lo aprendido en este taller

14 PROYECTO FINAL DE PROGRAMACION EN C++ Realizar un programa en C++ utilizando vectores, y permita manejar una cuenta con un saldo inicial a través de un menú con las siguientes opciones: <<<<<<MENU DE TRANSACCIONES >>>>>>>> 1. Deposito 2. Retiro 3. Transferencia 4. Consulta de Saldo 5. Resumen de las últimas transacciones El programa de mostrar este menú y permitir realizar cada una de las operaciones que este muestra además actualizar el saldo cada vez que se efectúen. *********RECOMENDACIONES Ambos trabajos es en grupo de 3 y equivalen a un buen porcentaje del corte final, el taller final debe subirse a la wiki, en esta misma página para que cada grupo suba su archivo, subir el archivo en pdf y protegerlo, el archivo debe llevar el nombre de los tres integrantes del grupo. Y el proyecto final de programación será revisado en forma personal en la sala cada grupo debe traer su archivo en C++ en cualquier medio magnético. Empezar a trabajar ambos proyectos desde ya! Para mañana es tarde. Cualquier duda ponerse en contacto con la docente.

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