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1 PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA Daniel Warner SmartGauge [SDD (SOFTWARE DESIGN DOCUMENT)]

2 PREFACIO Respecto a Ingeniería de Software, después de un minucioso levantamiento y análisis de requerimientos es de suma importancia que se proceda a pensar cómo se va a diseñar la aplicación. Para esta tarea hay que identificar diferentes factores como la arquitectura y los patrones de diseño a implementar. Este documento es vital para la identificación de estos factores.

3 HISTORIAL DE CAMBIOS Versión Fecha de Actualización Descripción 16/04/2013 Se adicionan puntos 1 y 2.1. y /04/2013 Se modifica puntos 2.1 y 2.2. y se agregan 2.3. y /04/2013 Se modifica el punto /04/2013 Se agregan puntos 3,4,5 y /04/2013 Se modifican puntos 5 y /04/2013 Se modifica punto 4 y /05/2013 Se modifica punto /05/2013 Se modifican puntos 4 y 5 y se hace una revisión de ortografía y redacción del documento /05/2013 Se modifican el punto 1, 2, 3, 4 y /05/2013 Se modifican punto 3 y /05/2013 Se hace revisión de redacción y ortografía.

4 Contenido PREFACIO... 2 HISTORIAL DE CAMBIOS... 3 ILUSTRACIONES... 6 TABLAS INTRODUCCIÓN DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA MAPA DEL DISEÑO DEFINICIONES ACRÓNIMOS Y ABREVIACIONES REFERENCIAS CONSIDERACIONES DE DISEÑO SUPOSICIONES RESTRICCIONES ENTORNO DEL SISTEMA METODOLOGÍA DE DISEÑO LEVANTAMIENTO Y ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS TRAZABILIDAD DE REQUERIMIENTOS PRUEBAS RIESGOS ARQUITECTURA APRECIACIÓN GLOBAL DIAGRAMA DE COMPONENTES Cliente Servidor ESTRATEGIAS DE DISEÑO DISEÑO DE ALTO NIVEL DIAGRAMA DE ARQUITECTURA GLOBAL CLIENTE SERVIDOR DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO E INTERACCIÓN DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD DISEÑO DE BAJO NIVEL... 25

5 5.1. CLIENTE Y SERVIDOR DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO DISEÑO GENERAL DE LA APLICACIÓN... 26

6 ILUSTRACIONES Ilustración 1 Mapa del Diseño... 9 Ilustración 2 Suposiciones Ilustración 3 Restricciones de Diseño Ilustración 4 Proceso de Levantamiento Análisis de Requerimientos Ilustración 5 Trazabilidad de Requerimientos Ilustración 6 Diagrama de Componentes SmartGauge Ilustración 7 Diagrama de Arquitectura Ilustración 8 Pantalla de Ingreso de datos de conexión... 27

7 TABLAS Tabla 1 Requerimientos del entorno del sistema Tabla 2 Pruebas de Software Tabla 3 Subsistema Cliente Tabla 4 Componentes de Cliente Tabla 5 Subsistema Servidor Tabla 6 Componentes de Servidor... 21

8 1. INTRODUCCIÓN Lo que se busca con este documento es describir la estructura global de SmartGauge y describir cada uno de sus componentes y cómo estos se relacionan entre sí DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA SmartGauge es la continuación de un proyecto llamado ProMeter, busca trabajar sobre una base de datos real de manera que se integre totalmente con las estructuras de datos y las tablas sobre las cuales funciona el catálogo electrónico CABASnet. Para consumir y sincronizar datos de la base de datos, (llamada Metamodelo) SmartGauge hace uso de Servicios Web montados sobre un servidor de GS1 Colombia, estos servicios web son consumidos tanto por la aplicación móvil, como por otras aplicaciones de escritorio dedicadas a tareas de visión artificial MAPA DEL DISEÑO En el siguiente gráfico observamos cada una de las secciones que contiene este documento, los tipos de diseño y los diagramas que contiene cada uno: Diseño de Alto Nivel: De acuerdo a los casos de uso, se trata de comprender el sistema sin entrar en el tema de desarrollo. Diseño de Bajo Nivel: De acuerdo a lo visto en el Diseño de Alto Nivel, se da una solución lógica a los requerimientos. Interfaz Gráfica: Hace referencia al entorno visual de la aplicación.

9 ALTO NIVEL Diagrama de componentes. Diagrama de despliegue. Diagrama de Secuencia Diagrama de Flujo. BAJO NIVEL Diagrama de Clases cliente. Diagrama de clase servidor. GUI Diseño general de la aplicación Árbol de navegabilidad. Ilustración 1 Mapa del Diseño

10 1.3. DEFINICIONES ACRÓNIMOS Y ABREVIACIONES SPMP: Software Project Management Plan. SRS: Software Requirements Specification. Tester: Es aquella persona encargada de realizar las pruebas de software. SDD: Software Design Document.

11 1.4. REFERENCIAS [1] Adobe. Adobe Flash Professional CS5. Disponible en: [2] Adobe. Adobe Flash Builder 4.5 Premium. Disponible en: [3] Adobe. Adobe Flash Player 11. Disponible en: [4] Craig, Larman. Applying UML and patterns an introdution to object-oriented analysis and design and interative development. Ed 3. Prentice Hall. 2005

12 2. CONSIDERACIONES DE DISEÑO 2.1. SUPOSICIONES En el diseño de SmartGauge se cuenta con supuestos por parte del cliente, del desarrollador y de las maquinas en las cuales será ejecutada la aplicación. A continuación se listan estos supuestos. CLIENTE No realizará cambios en los requerimientos del sistema. EQUIPO DESARROLLADOR Tendrá conocimientos en el desarrollo de aplicaciones en los lenguajes C# y Java. Cuenta con las herramientas necesarias para el diseño y la implementación las aplicaciones móviles y de escritorio. MAQUINAS Debe poseer una dirección IP pública para facilitar el acceso permanentemente a los datos. Ilustración 2 Suposiciones

13 2.2. RESTRICCIONES Las restricciones que afectan el diseño de SmartGauge están descritas a continuación: Lenguaje El sistema está diseñado bajo el paradigma Orientado a Objetos por lo que se ha elegido utilizar Java y C# Arquitectura El software implementará una arquitectura que consume servicios web WCF. Cliente El período de desarrollo establecido por el cliente es del 18 de Febrero de 2013al 21 de Mayo del mismo año. Ilustración 3 Restricciones de Diseño 2.3. ENTORNO DEL SISTEMA A continuación se describe el entorno de SmartGauge de acuerdo a la clasificación que se le da a los requerimientos no funcionales. (Ver requerimientos.) ENTORNO DEL SISTEMA TIPO REQUERIMIENTOS ASOCIADOS Hardware Arquitectura

14 Interfaz Portabilidad Tabla 1 Requerimientos del entorno del sistema.

15 2.4. METODOLOGÍA DE DISEÑO Para el diseño del software se tiene en cuenta una serie de actividades las cuales se encuentran detalladas a continuación LEVANTAMIENTO Y ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS LEVANTAMIENTO DE REQUERIMIENTOS De acuerdo a lo que el cliente desea, se estableció una lista de requerimietos para el desarrollo del sistema. PRIORIZACIÓN DE REQUERIMIENTOS Para esta actividad se utilizó una estrategia cognitiva la cual consiste en exponer cada uno de los requerimientos y basándose en los cronogramas establecidos y el desarrollo de actividades paralelas se hace una priorización de requerimientos. PORCENTAJE DE IMPLEMENTACIÓN Se definió el porcentaje de completitud del software de acuerdo al número de requerimientos terminados. Para cada entrega se establecieron los requerimientos que deberían ser implementados de la siguiente manera: 2da Fase: 48% 3ra Fase: 100% Ilustración 4 Proceso de Levantamiento Análisis de Requerimientos

16 TRAZABILIDAD DE REQUERIMIENTOS La trazabilidad de requerimientos cuenta con una serie de actividades que se muestran en la siguiente imagen. 1. Definición de Casos de Uso. 2. Ingeniería de Requerimientos. 3. Diseño del Modelo de Dominio 4. Programación. 5. Identificación de los Requerimientos dentro del código. Ilustración 5 Trazabilidad de Requerimientos. Según como fue especificado en el documento SRS existe una plantilla que es utilizada para la trazabilidad de los requerimientos (Ver plantilla). A continuación se puede observar la trazabilidad de requerimientos hecha para SmartGauge. (Ver trazabilidad de requerimientos) PRUEBAS En la tercera fase, ya cuando se disponga del 100% de los requerimientos implementados, se realizará un escenario de pruebas en el cual se evaluará cada uno de los requerimientos para verificar la calidad del software. Está tarea consiste en llevar a cabo una serie de pruebas para la identificación de errores que contenga el software. Los tipos de pruebas a realizar son los siguientes:

17 PRUEBAS TIPO Pruebas Unitarias Pruebas de Integración Pruebas de validación Pruebas funcionales DESCRIPCIÓN Se realizan para garantizar el buen funcionamiento de un módulo de código. Luego de verificar el funcionamiento de cada uno de los módulos, estos se integran y se procede a verificar que funcionen como un sistema. Comprobar que el sistema cumpla con los requerimientos. Se hace un diseño de tareas específicas para probar cada una de las funcionalidades del sistema. Tabla 2 Pruebas de Software 2.5. RIESGOS En el SPMP se han identificado los riesgos que pueden presentarse en el desarrollo de este proyecto, de igual forma su priorización y como mitigarlos. (Ver análisis de riesgos)

18 3. ARQUITECTURA 3.1. APRECIACIÓN GLOBAL SmartGauge posee una arquitectura cliente-servidor, en la cual diferentes clientes se conectan a un equipo servidor mediante el cual se accede a la base de datos, este se encargará de mantener brindar una capa de comunicación intermedia entre clientes heterogéneos y la base de datos. Por otra parte la versión cliente estará instalada en los diferentes equipos que se conectarán al servidor, en esta versión se encuentra la lógica de presentación y de procesamiento. Es importante dividir en 3 módulos la información que el sistema procesa, la interfaz gráfica de usuario y los eventos de usuario, para esto se hará uso del patrón de diseño MVC puesto que nos permite repartir estos componentes de esta manera y además su uso es frecuente en aplicaciones móviles. Una representación de la arquitectura del sistema se puede ver en la sección 4.1.

19 3.2. DIAGRAMA DE COMPONENTES Deployment Aplicación Móvil Cliente::Modelo Cliente::Vista Cliente::Controlador Cliente:: Comunicacion SOAP/HTTP Computador Servidor Servidor:: WCF Servidor:: Controlador Servidor:: MetaModelo Ilustración 6 Diagrama de Componentes SmartGauge

20 Un diagrama de componentes es aquel que nos permite visualizar todos los elementos que posee un sistema de software, mostrando la estructura general y el comportamiento del servicio que estos elementos proporcionan. La figura anterior corresponde al diagrama de componentes del sistema. Ahora se describirá cada uno de los subsistemas Cliente Propósito del Subsistema Composición del Subsistema La aplicación móvil y otras de escritorio que se conectan a la base de datos mediante servicios web WCF (Windows Communication Foundation). Comunicación Controlador Modelo Vista Tabla 3 Subsistema Cliente Componentes de cliente Nombre del Componente Comunicación Modelo Vista Controlador Propósito del Componente Se encarga del intercambio de información entre el cliente y el servidor. Contiene toda la lógica de negocio. Se encarga de la presentación gráfica de información al usuario Se encarga de la comunicación entre el modelo y la vista Tabla 4 Componentes de Cliente

21 Servidor Propósito del Subsistema Composición del Subsistema Se encarga de recibir las peticiones de conexión de los clientes, descargas de datos y sincronización de información. WCF Controlador Metamodelo Tabla 5 Subsistema Servidor Componentes de servidor Nombre del Componente WCF Controlador Metamodelo Propósito del Componente Sincronizar información entre clientes y el servidor Procesar los mensajes y sincronizarlos con la base de datos Posee la información que alimenta el catálogo CABASnet. Tabla 6 Componentes de Servidor 3.3. ESTRATEGIAS DE DISEÑO Las estrategias de diseño implementadas para el desarrollo de la aplicación contienen como primera parte el definir las tecnologías a utilizar, estas son aplicaciones móviles, servicios web SOAP y aplicaciones de Windows Forms. También se estableció que la arquitectura adecuada para el sistema es la de cliente-servidor. Ya teniendo claro lo anterior se procede a el desarrollo de cada uno de los requerimientos, esto de acuerdo a la priorización de requerimientos realizada por en el documento SRS (Ver análisis de requerimientos).

22 4. DISEÑO DE ALTO NIVEL 4.1. DIAGRAMA DE ARQUITECTURA GLOBAL Analizer MobileService Servidor de GS1 Metamodelo SmartGauge Ilustración 7 Diagrama de Arquitectura CLIENTE En el diagrama anterior observamos un dispositivo móvil que posee las siguientes características: Nombre: Nexus 10 Procesador: ARM Cortex-A15, Dual core, 1700 MHz, Sistema Operativo: Android Memoria Ram: 2 GB Video: ARM Mali-T604 El cliente debe permitir conexiones tareas asíncronas de red, por lo que se requiere de una versión del sistema operativo superior a la 3.0.

23 SERVIDOR En el diagrama de despliegue observamos un PC Servidor que posee las siguientes características: Procesador: 1800 GHz Sistema Operativo: Microsoft Windows XP o una versión superior Memoria Ram: 4 GB El servidor deber permitir conexiones a servicios SOAP/HTTP a través del puerto DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO E INTERACCIÓN DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD Los diagramas de flujo que muestran los procesos más relevantes del sistema se pueden ver en el siguiente diagrama

24 Precargar información Sincronizar con la base de datos Actualizar datos de productos Actualizar datos de dimensiones de productos Sincronizar con la base de datos Analizar imágenes Descargar imágenes a analizar Ilustración 9 Diagrama de Flujo de Datos

25 5. DISEÑO DE BAJO NIVEL 5.1. CLIENTE Y SERVIDOR A continuación se muestra el diagrama clases del cliente y el servidor para SmartGauge. Ilustración 10 Diagrama de Clases

26 6. DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO 6.1. DISEÑO GENERAL DE LA APLICACIÓN Las pantallas de la aplicación móvil presentan un ambiente colorido, el desplazamiento a través de las pantallas es muy natural para el usuario Ilustración 11 Pantalla de inicio La ilustración 11 muestra la pantalla de inicio de la aplicación en la que se muestra la dinámica del proceso propuesto donde cada visitador se dirige al punto de interés, en este caso la fábrica productora, toma los datos, los persiste en el dispositivo y finalmente sincroniza la nueva información.

27 Ilustración 8 Pantalla de Ingreso de datos de conexión La ilustración 12 muestra la pantalla que solicita al jugador ingresar la IP, el nombre de usuario y la contraseña La siguiente tabla describe los Ítems que la componen. ÍTEM DESCRIPCIÓN OBSERVACIONES IP Usuario Contraseña El campo IP permite ingresar la dirección IP del servidor en el que se alojan los Web Services WCF. El campo Usuario permite ingresar el nombre de usuario de la tabla SSO_USER. El campo Contraseña permite ingresar al sistema. La dirección IP debe ingresarse con números y puntos según IP versión 4. El usuario debe existir y aparecer como activo en la base de datos. La contraseña debe ir cifrada.

28 La siguiente ilustración muestra cómo sería la precarga de datos de empresas y productos desde la base de datos Metamodelo a través de los Servicios Web WCF. Ilustración 13 Precarga de información

29 La siguiente pantalla muestra la lista de productos para una empresa elegida en la lista anterior. La interfaz de usuario se adapta según la categoría del producto de manera que solamente se solicitan datos relevantes para cada producto. Además las tonalidades de los colores varían dependiendo del grado de completitud del producto así: tono oscuro indica ausencia total de datos, tono medio indica ausencia parcial de datos, tono claro indica que todos los campos están llenos. Ilustración 14 Información de productos Adicionalmente, el usuario puede usar el botón de código de barras con ánimo de buscar un producto de la lista analizando su código de barras. Esto se muestra a continuación.

30 Ilustración 15 Buscar producto con código Cuando se accede a cada uno de los componentes de edición de productos, el usuario puede editar los campos de los formularios utilizando las diversas opciones que brinda Android para ello, como el dictado por voz y el teclado por arrastre. Además de esto, los formularios cuentan con validadores internos que restringen el ingreso de datos de acuerdo a las normas de GS1 Colombia.

31 Ilustración 16 Edición de producto Cuando el usuario termina de editar los datos de los productos requeridos, procede a sincronizar la información con la base de datos utilizando el botón sincronizar. Posteriormente puede pulsar el botón Subir imágenes para que luego sean analizadas por la aplicación de escritorio llamada Analizer.

32 Ilustración 17 Sincronizar y subir imánges Como paso final, el usuario (puede ser un usuario distinto) se encarga de utilizar la aplicación de escritorio que analiza las imágenes subidas mediante la aplicación móvil. La misma aplicación se encarga de actualizar la base de datos en su tabla MTM_PRODUCT_DIMENSIONS con la nueva información de las dimensiones analizadas de cada producto.

33 Ilustración 18 Descargar y analizar imágenes

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