Leyenda. Adelante. Demuestra lo que vales; solo el más audaz será capaz de proclamarse Señor Supremo de Eador. Retrato. Nombre Alineamiento
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- Amparo Olivera Soriano
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2 La Gran Nada: un universo fragmentado compuesto por pedazos de tierra que flotan en un espacio conocido como el plano astral. Un mundo poblado por razas de origen diverso en el que seres inmortales luchan entre sí para conquistar fragmentos y crear su propio mundo. Esto es Eador. Y tú, dios inmortal, tendrás que demostrar tu poderío. Recurre a la fuerza bruta o apuesta por la diplomacia para lograr tus objetivos. Para ello deberás reclutar a mortales que defiendan tu causa y extiendan tus dominios. Descubre los secretos de cada raza y unidad a tu servicio y saca el máximo partido de sus virtudes. En tus manos está elegir con sabiduría para formar el ejército más letal. Leyenda Trasládate al plano físico y contrata al héroe que habrá de extender tus dominios. En esta pantalla podrás estudiar al detalle los rasgos que caracterizan al mortal elegido: sus habilidades, las que puede adquirir subiendo de nivel, los recursos de los que dispone, entre otros. Retrato Rango Nombre Alineamiento Atributos Descripción Adelante. Demuestra lo que vales; solo el más audaz será capaz de proclamarse Señor Supremo de Eador. Mantenimiento Coste iniciales Recursos disponibles para elegir al subir de nivel
3 I Miliciano Neutral 7 9 La principal y única ventaja de las milicias es su bajo precio. Los milicianos, antes campesinos, no están ni bien armados ni entrenados para el combate. disponibles al subir de nivel Convertirse en lancero Recuperación (+) x 7 Primeros auxilios (+) x Marcha forzada Golpe extenuante
4 I Hondero Neutral Los honderos son con mucho las unidades a distancia más baratas. No pueden presumir de una fuerza y alcance excepcionales, pero en un apuro, un hondero puede usar cualquier piedra recogida del suelo como munición. disponibles al subir de nivel Disparo doble Recuperación (+) x Alcance de tiro (+) Recuperar munición Disparo perforante
5 I Lancero Neutral 7 7 Los lanceros son un ejemplo típico de infantería ligera. Pueden moverse por el campo de batalla mucho más rápido que los guerreros con armaduras de metal. El lanzamiento de jabalinas es otra de sus ventajas. disponibles al subir de nivel Marcha forzada Munición pesada
6 I Arquero Neutral Los arqueros profesionales son guerreros costosos, pero su precio merece la pena. Los arqueros impactan al enemigo a gran distancia pero son débiles en el combate cuerpo a cuerpo. 7 disponibles al subir de nivel Cazador Disparo doble 9 Alcance de tiro (+) x
7 I Espadachín Legal Estos soldados de infantería pesadaestán bien preparador tanto para el ataque como la defensa. Su gran escudo les proporciona protección contra las flechas del enemigo y durante el combate cuerpo a cuerpo. disponibles al subir de nivel 9 Marcha forzada Bloqueo (+) x Bloqueo ()
8 I Piquero Legal Los piqueros son perfectos para el combate en el suelo. Sus armas largas les permiten golpear antes que se acerque su enemigo. disponibles al subir de nivel 7 Marcha forzada Golpe perforante Dañar armadura Atacar primero Primeros auxilios (+)
9 I Ballestero Legal Aunque el alcance efectivo de la ballesta es menor que en el caso del arco, su potencia es mucho mayor y ninguna armadura puede protegerse completamente contra ella. Si es necesario, estas unidades saben imponer su fuerza en el combate cuerpo a cuerpo. disponibles al subir de nivel Alcance de tiro (+) x Disparo perforante
10 I Curandero Bondadoso Prácticamente inútiles en el combate cuerpo a cuerpo, los curanderos pueden curar las heridas de los guerreros con sus pociones y elixires mágicos. disponibles al subir de nivel Meditación (+) Primeros auxilios (+) x Curación (+) x Golpe mágico Curación ()
11 I Bárbaro Sin escrúpulos 9 Los bárbaros son capaces de entrar en un estado de furia y frenesí (berserker), aplastando a sus enemigos con una fuerza extraordinaria y sin prestar atención a sus propias heridas. disponibles al subir de nivel Berserker (+) x Dañar armadura Berserker ()
12 I Ladrón Malvado 7 Su bajo coste es una de las principales ventajas de los ladrones, ya que esperan obtener beneficio agenciándose una buena parte de los trofeos de guerra. Los ladrones suelen huir ante cualquier señal de peligro e intentan sorprender a sus enemigos para evitar ser atacados primero. Llevan consigo una serie de cuchillos arrojadizos para poder atacar a un oponente desde una distancia relativamente segura. disponibles al subir de nivel Robar munición Ataque venenoso (+) x Disparo venenoso (+) x Evitar contraataque Saqueador () Velocidad (+) Alcance de tiro (+)
13 I Forajido Malvado 7 Los forajidos no cobran salarios elevados. A la hora de compartir los trofeos, los forajidos tratan de arrebatar la mayor parte que les sea posible. Las habilidades de los forajidos en la lucha son bastante buenas. Desafortunadamente, su moral deja mucho que desear. disponibles al subir de nivel Conocimiento de bosques Intimidación (+) Saqueador () Malhechor ()
14 I Chamán Sin escrúpulos 9 Los chamanes usan un montón de ingredientes, amuletos y demás parafernalia mágica en sus rituales. Tienden a evitar el cuerpo a cuerpo, lanzando a distancia sobre sus enemigos Espíritus enfurecidos, Maldiciones ancestrales y otros hechizos difíciles de pronunciar, causándoles graves daños a pesar todo. disponibles al subir de nivel Golpe mágico Mal de ojo Meditación (+) Disparo mágico Maldición Alcance de tiro (+)
15 I Goblin Malvado Los guerreros goblin no están bendecidos con una fuerza o resistencia considerables y muchas historias hablan de su cobardía. Pero pueden causar graves problemas al enemigo con su velocidad y agilidad natural. Alcanzar a un goblin en movimiento con una flecha o una ballesta no es tarea nada fácil. Además los goblins se sienten en los pantanos como en casa. disponibles al subir de nivel Dañar armadura Evitar contraataque Conocimiento de pantanos
16 I Orco Malvado 9 7 Las principales ventajas de los orcos son su fuerza natural y resistencia en el combate. Estas criaturas basan sus ataques únicamente en su fuerza bruta. La fuerza de un golpe orco es tan grande que puede causar graves daños incluso en la armadura más sólida. disponibles al subir de nivel Marcha forzada Conocimiento de colinas Berserker (+) Dañar armadura
17 I Elfo Campeón de la luz 9 El legendario arquero elfo cuenta con una reputación bien merecida. Los elfos son tiradores inigualables, especialmente en los bosques, donde se sienten como en casa. La principal desventaja de los elfos es su vulnerabilidad en el combate cuerpo a cuerpo y el alto precio en oro que piden los pocos de su raza que están dispuestos a servir en ejércitos regulares. 7 disponibles al subir de nivel Disparo doble Tiro preciso (+) x7 Flechas de fuego (+) Primeros auxilios (+) x Conocimiento de bosques Tiro preciso () 9 Flechas de fuego (+) x Alcance de tiro (+)
18 I Enano Bondadoso 7 9 Los guerreros enanos son conocidos por su fortaleza en la batalla. Su gran ventaja es su fuerza, resistencia y excelentes armaduras y armas. Las cualidades de lucha de los enanos guerreros alcanzan su máximo esplendor cuando la lucha tiene lugar en las colinas. disponibles al subir de nivel 7 Bloqueo (+) x Inmunidad al veneno 9 Marcha forzada Conocimiento de colinas
19 I Hombre lagarto Neutral Los guerreros lagarto son conocidos por su asombrosa regeneración natural, pudiendo curarse rápidamente de sus heridas más terribles. Su gran fuerza y agilidad compensan su falta de armamento. Su hábitat natural son los pantanos cenagosos, de los que ráramente se alejan. disponibles al subir de nivel Marcha forzada Recuperación (+) x Regeneración (+) x Bloqueo (+) x Conocimiento de pantanos Regeneración () Mutilador
20 I Hada Bondadoso 9 Prácticamente indefensas en el combate cuerpo a cuerpo, las hadas poseen una magia natural que les permite golpear a los enemigos a distancia. Las hadas más sabias aprenden a curar a los heridos. Son pequeñas y ágiles, lo que les permite esquivar fácilmente espadas y flechas, sobre todo cuando se lucha enentre los árboles. disponibles al subir de nivel Curación (+) Curación (+) x Velocidad (+) x Flotar Disparo mágico Conocimiento de bosques Premura Alcance de tiro (+)
21 I Mediano Bondadoso Los medianos no conocen las artes marciales, pero practicar su puntería con la honda es uno de los pasatiempos favoritos de esta gente menuda. Los medianos son también muy ágiles, por lo que pueden esquivar los golpes enemigos sin esfuerzo. disponibles al subir de nivel Recuperación (+) x Tiro preciso (+) x Primeros auxilios (+) x Cazador Evitar contraataque Recuperar munición
22 I Esqueleto Engendro del Caos 9 Aunque son frágiles, un esqueleto no es fácil de destruir. Su carencia de músculos ofrece una gran protección contra las flechas. Los esqueletos no padecen dolor o cansancio y no tienen moral que perder en combate. disponibles al subir de nivel Velocidad (+) 9 Golpe extenuante Insensible al dolor Intrépido Infatigable Inmunidad al veneno
23 I Zombi Engendro del Caos 7 7 Su falta de conciencia y sus torpes habilidades en la lucha se compensan bien por su insensibilidad al dolor y su enorme fuerza. Otro defecto de los zombies es su extrema lentitud. A menudo, los nigromantes usan a los zombies como escudos viviente. disponibles al subir de nivel Intimidación (+) Causar enfermedad Insensible al dolor Intrépido Infatigable Inmunidad al veneno
24 I Diablillo Engendro del Caos 7 Los diablillos son los engendros menores del Caos. De pequeño tamaño, poseen fuertes garras afiladas y son capaces de lanzar rayos. Es difícil mantener el control sobre un engendro del Caos por mucho tiempo. Generalmente un diablillo vuelve al inframundo después de haber cumplido su tarea. 7 disponibles al subir de nivel Alcance de tiro (+) Flotar Disparo mágico Conocimiento de tierras muertas
25 II Monje Bondadoso Los monjes de la Orden del Águila blanca poseen inigualables habilidades de curación incluso a distancia. disponibles al subir de nivel 7 Curación (+) x7 Primeros auxilios (+) x Bendición Disparo mágico Curación () Meditación () Inspiración 7 Restauración
26 II Guardián Legal 9 Las unidades de la Guardia están formadas por guerreros curtidos en cien batallas, expertos en el combate cuerpo a cuerpo. Los guardianes disponen de la mejor armadura y armas. Se conocen por su elevada moral y su capacidad para recuperar rápidamente sus fuerzas. 9 disponibles al subir de nivel 9 Marcha forzada Atacar primero Castigar al mal Golpe perforante Recuperación ()
27 II Pegaso Bondadoso 7 El valor de los pegasos en la batalla es obvio - en un ataque rápido pueden destruir por completo unidades de la retaguardia y a lanzadores de conjuros enemigos. Los pegasos son conocidos por su alta resistencia a la magia enemiga y su capacidad inusual de la auto-curación. disponibles al subir de nivel Primeros auxilios (+) x Carga Castigar al mal Volador Primeros auxilios ()
28 II Jinete Neutral 7 La caballería ligera es perfecta tanto en los ataques frontales como sorprendiendo al enemigo por sus flancos. Una carga de caballería a toda velocidad es especialmente mortal. Es mejor utilizar la caballería en amplias llanuras, donde un jinete puede hacer un buen uso de esta ventaja. disponibles al subir de nivel 7 Carga
29 II Arquero a caballo Neutral Los arqueros a caballo son una unidad de lucha polivalente. Son igualmente buenos disparando al enemigo a distancia como en el combate cuerpo a cuerpo. 9 disponibles al subir de nivel 7 Carga
30 II Balista Neutral Los proyectiles pesados lanzados desde estas armas generan un daño inmenso a cualquier oponente, incluso cuando golpean armaduras o escudos. Las principales desventajas de las balistas son su baja velocidad y que están totalmente indefensas en el combate cuerpo a cuerpo. 9 disponibles al subir de nivel Munición pesada Asedio (+) x Disparo perforante Intrépido Recuperar munición Indefenso Inmunidad al veneno Asedio () Alcance de tiro (+)
31 II Matón Malvado 9 9 Estos guerreros poseen una constitución fuerte y musculada. No saben nada sobre honor militar o valor, sin embargo son expertos destrozando esqueletos o aplastando cabezas a golpe de martillo. Su vestimenta ligera les otorga gran velocidad sobre la infantería y su excelente salud compensa la carencia de armadura. disponibles al subir de nivel Golpe demoledor Golpe extenuante
32 II Hechicero Sin escrúpulos Los hechiceros pueden atacar a sus enemigos con su magia y lanzar maldiciones de vulnerabilidad sobre ellos. A menudo, los hechiceros más experimentados aprenden otros tipos de hechizos, prefiriendo la escuela de nigromancia. Cada vez que se ven obligados a luchar en un combate cuerpo a cuerpo, lanzan un conjuro especial que disminuye los atributos de combate de su oponente. 9 disponibles al subir de nivel 9 Miedo Golpe mágico 7 Levantar Esqueleto Disparo mágico Mal de ojo Vulnerabilidad Control de energía (+) x Alcance de tiro (+)
33 II Asesino Malvado Sólo los verdaderos profesionales son empleados por el gremio de asesinos. Dependen exclusivamente de su agilidad y la capacidad de encontrar puntos vulnerables en la armadura del oponente. Cualquier asesino respetado usará cuchillos arrojadizos y venenos mortales. disponibles al subir de nivel 7 Golpe preciso (+) x7 Disparo venenoso (+) x Ataque venenoso (+) x Evitar contraataque Ataque venenoso () Golpe preciso () Golpe perforante
34 II Arpía Malvado 7 Las arpías son conocidas por su pasión por las cosas brillantes. Por regla general, las arpías viven en manadas y realizan incursiones audaces en pueblos vecinos. Durante el combate, las arpías son incapaces de contener su pasión por el robo. Es probable que roben un carcaj de flechas de un arquero que ha bajado la guardia o los cristales mágicos de un hechicero. disponibles al subir de nivel 7 Mal de ojo Evitar contraataque Volador Robar munición
35 II Basilisco Neutral 9 Los basiliscos habitan en los pantanos. Estos enormes lagartos tienen la capacidad de petrificar a sus enemigos con su mirada. La maldición del basilisco se desvanece rápidamente, pero otorga a este lagarto el tiempo suficiente para acercarse a su víctima y causarle serios daños con sus fuertes dientes afilados. disponibles al subir de nivel 7 Petrificación (+) x Regeneración (+) x Velocidad (+) x Conocimiento de pantanos Petrificación ()
36 II Babosa gigante Neutral Las babosas gigantes prefieren las áreas húmedas como los pantanos y las alcantarillas de grandes ciudades. Su capacidad de escupir veneno representa una gran amenaza para sus enemigos. No es nada fácil derrotar a una babosa gigante en un combate cuerpo a cuerpo, y el mero contacto de su carne viscosa es suficiente para quedar mortalmente envenenado. disponibles al subir de nivel Dañar arma Dañar armadura Necrofagia Piel ponzoñosa (+) x Conocimiento de pantanos Inmunidad al veneno Disparo venenoso () Piel ponzoñosa () Disparo venenoso (+) x 7 Ataque venenoso (+) x Alcance de tiro (+)
37 II Araña gigante Neutral 9 9 Las arañas gigantes habitan en bosques espesos y viejas criptas. Ninguna armadura puede proteger contra el veneno y tela de araña de estas bestias. Es muy difícil luchar contra las arañas en el bosque. disponibles al subir de nivel Ataque venenoso (+) x Ataque venenoso () Conocimiento de bosques Telaraña
38 II Centauro Neutral Los guerreros centauros son conocidos por su rapidez y valentía, además de por ser expertos arqueros. Los centauros pueden atravesar los bosques sin perder velocidad. 7 disponibles al subir de nivel 7 Recuperación () Conocimiento de bosques
39 II Dríada Bondadoso 9 Cada dríada está estrechamente relacionada con el bosque y sus habitantes. La carne de la dríada se asemeja a la madera, por lo que no es fácil de infligir una herida grave a una de estas doncellas del bosque. Las dríadas poseen una resistencia natural contra hechizos dañinos. disponibles al subir de nivel 7 Inmunidad al veneno Raíces Conocimiento de bosques Golpe mágico
40 II Necrófago Engendro del Caos 9 Los necrófagos normalmente viven en los cementerios, alimentándose de cadáveres. Al contrario que los zombies, los necrófagos aún retienen una chispa de inteligencia en sus ojos. Los necrófagos son rápidos y una herida causada por sus garras es muy probable que se infecte. disponibles al subir de nivel Ataque venenoso (+) Intimidación (+) Mutilador Insensible al dolor Intrépido Infatigable Inmunidad al veneno Causar enfermedad Necrofagia
41 II Demonio menor Engendro del Caos 9 7 Los demonios menores están un nivel por encima de los diablillos en la jerarquía de engendros del Caos. Son los soldados de infantería del Caos, armados con tridentes, aunque nunca dudan en utilizar sus cuernos, pezuñas y dientes en la batalla. Con su anhelo y rabia por la destrucción, estos engendros siembran el miedo entre las tropas enemigas. disponibles al subir de nivel Mal de ojo Conocimiento de tierras muertas Intimidación ()
42 II Sabueso infernal Engendro del Caos Estas criaturas se han asentado fuertemente en el ejército del Caos. Los sabuesos infernales son perfectos para destruir unidades a distancia y magos enemigos ya que prácticamente es imposible huir de ellos. disponibles al subir de nivel Velocidad (+) Conocimiento de tierras muertas Mutilador
43 II Gárgola Neutral 7 Una gárgola es una criatura voladora de piedra y animada por arte de magia. Es difícil causar daños a las gárgolas, bien sea usando armas mágicas u ordinarias. disponibles al subir de nivel Volador Inmunidad al veneno Insensible al dolor Dañar arma Inmunidad a petrificación
44 III Caballero Bondadoso 7 7 Los caballeros se entrenan en la monta a caballo y en el arte de la espada. Están protegidos con armaduras excelentes. Su moral es alta y sus cualidades de lucha son fantásticas en campo abierto, donde estos jinetes pesados pueden hacer uso de sus cargas a caballo. disponibles al subir de nivel Atacar primero Castigar al mal Carga
45 III Clérigo Bondadoso Sacerdotes del Señor de la Luz, estos clérigos tienden a aliarse con las fuerzas de la Luz. En el combate, los clérigos invocan el poder de su Señor para sanar heridas o destruir a sus enemigos. Cualquier clérigo puede disipar magia enemiga. Los más expertos pueden exorcizar a criaturas del mal. 7 disponibles al subir de nivel Curación (+) x7 Exorcismo Golpe mágico Disparo mágico Curación (7) Meditación () Disipación 7 Castigar al mal Resurrección
46 III Catapulta Neutral Estas enormes armas de asedio sistemas son un recurso escaso y muy valioso. Las catapultas de larga distancia, extremadamente precisas y potentes, sólo tienen una desventaja - son incapaces de defenderse por si mismas. disponibles al subir de nivel Disparo perforante Asedio (+) x Alcance de tiro (+) Intrépido Recuperar munición Indefenso Inmunidad al veneno Asedio ()
47 III Grifo Neutral Una bandada de grifos puede incluso derrotar a un dragón en el aire. La única manera de controlarlos es utilizar un hechizo complejo que permite al usuario canalizar su rabia. La desventaja de este hechizo es el alto consumo de gemas que se necesita para mantenerlo activo. disponibles al subir de nivel 7 Golpe extenuante Velocidad (+) Volador Carga
48 III Elementalista Sin escrúpulos Un único elementalista puede destruir a varios enemigos en una batalla. Además de sus poderosos hechizos de ataque, cada uno posee un arsenal considerable de hechizos ofensivos y defensivos. disponibles al subir de nivel 7 Control de energía (+) x Golpe mágico Bola de fuego Disparo mágico Escudo de aire Lentitud 7 9 Palabra de poder Meditación (+) Alcance de tiro (+)
49 III Verdugo Malvado 9 Mercenarios profesionales, los verdugos están muy bien armados y son muy hábiles con su arma preferida, el hacha de guerra. Principalmente, los verdugos están entrenados para combatir grandes multitudes mal armadas. disponibles al subir de nivel Robar alma (+) Mutilador Ataque circular
50 III Ogro Malvado Los ogros han habitado durante mucho tiempo las colinas y cuevas de Eador. En la batalla, se basan exclusivamente en su fuerza bruta. A menudo no esperan a que termine el combate para devorar los cadáveres de sus enemigos y aliados caídos en el mismo campo de batalla. disponibles al subir de nivel Golpe extenuante Conocimiento de colinas Necrofagia Golpe demoledor
51 III Minotauro Neutral Algunos lazos místicos conectan a los minotauros con sus laberintos - antiguas y extrañas estructuras legendarias. Los minotauros son guerreros por naturaleza. Durante el combate, caen en un estado de rabia cercano a la locura. En este estado, no sienten dolor alguno y son casi imparables. disponibles al subir de nivel Ataque circular Marcha forzada Dañar armadura Berserker () Golpe extenuante
52 III Mantícora Neutral 7 9 Estos peligrosos depredadores instalan sus nidos en las cuevas de las colinas más altas y les encanta cazar hombres. Aparte de su capacidad de Volador y el veneno mortal de sus picaduras, las mantícoras poseen un gran intelecto. Atacan a sus enemigos con sus dientes, garras y una cola venenosa con un gran aguijón. disponibles al subir de nivel 7 Ataque venenoso (+) x Mutilador Golpe extenuante Volador Ataque venenoso () Velocidad (+)
53 III Unicornio Campeón de la luz Junto a las hadas y dríadas, los unicornios son los guardianes del bosque. La principal arma de los unicornios en el combate es que pueden atravesar cualquier armadura con su cuerno mágico. 9 disponibles al subir de nivel Castigar al mal Golpe extenuante Velocidad (+) Conocimiento de bosques Golpe mágico Primeros auxilios ()
54 III Troll Malvado 7 9 Los trolls han habitado durante mucho tiempo en los pantanos y las ciénagas de Eador. Tienen una predilección inexplicable por el oro y los tesoros, que almacenan en sus guaridas. Los goblins son los únicos seres que pueden convivir con los trolls, y a menudo contratan a estas enormes criaturas para proteger sus tierras. En el combate tienen una gran resistencia y son increíblemente fuertes. Su piel gruesa les proporciona una protección inigualable y su capacidad de regeneración intrínseca hace que los trolls sean muy difíciles de destruir. disponibles al subir de nivel Asedio (+) x 7 Regeneración (+) x Conocimiento de pantanos Regeneración () Asedio ()
55 III Fantasma Engendro del Caos 9 Uno de los secretos de la nigromancia de alto nivel es la capacidad de capturar las almas de los mortales. Estas almas atrapadas se conocen como fantasmas y odian a todos los seres vivos. Cada muerte que producen restaura la fuerza del fantasma y le regenera. Obviamente, los fantasmas no tienen un cuerpo físico y por lo tanto son prácticamente invulnerables a las armas normales. disponibles al subir de nivel Robar alma (+) x7 Volador Inmunidad al veneno Robar alma () Golpe mágico Intrépido Insensible al dolor Infatigable Inmunidad a petrificación Inmunidad a inmovilización
56 III Demonio Engendro del Caos 9 Los demonios son una unidad de combate fundamental en el ejército del Caos. Ocupan un rango superior en la jerarquía y un único demonio es un rival difícil de batir. Estas criaturas aladas siembran el miedo entre sus enemigos, lanzando gritos espeluznantes que enloquecen a los mortales. En el combate cuerpo a cuerpo, sus largas garras desgarran las armaduras de acero con la misma facilidad que la carne. disponibles al subir de nivel Golpe extenuante Velocidad (+) Robar alma (+) Volador Mal de ojo Intimidación () Golpe perforante Miedo
57 III Medusa Neutral 7 Estas mujeres serpiente viven en los pantanos, creando sus propios jardines de piedra, convirtiendo en estatua a cualquiera que tenga la mala suerte de vagar por sus dominios. Incluso si un enemigo consigue acercarse a una medusa sin ser convertido en estatua, lo más probable es que muera por el veneno mortal de sus cabellera. disponibles al subir de nivel Mal de ojo Petrificación (+) x Ataque venenoso (+) x Regeneración (+) x Conocimiento de pantanos Petrificación () Golpe mágico Alcance de tiro (+) Velocidad (+)
58 III Gólem de piedra Neutral La magia para la creación de Gólems de piedra se remonta a los tiempos de la antigüedad. La lentitud del Gólem es más que compensada por su protección natural. Son inmunes a los conjuros mágicos pero sí son vulnerables a los ataques mágicos más sencillos, como varitas o flechas encantadas. 7 disponibles al subir de nivel Golpe demoledor 7 Golpe extenuante x Inmunidad al veneno Insensible al dolor Dañar arma Inmunidad a petrificación Golpe extenuante Inmunidad a hechizos
59 IV Paladín Campeón de la luz A los paladines se les conoce en todo Eador como los destructores de las fuerzas del Caos. Son una fuerza peligrosa en el combate. Su moral es inquebrantable y sus habilidades con la espada inigualables. Están armados con espadas mágicas que combaten al mal. Todos los paladines posee el don de curar a los heridos mediante la imposición de manos. disponibles al subir de nivel Curación (+) x Aura de sanación (+) x Atacar primero Carga Castigar al mal Curación (7) Aura de sanación ()
60 IV Elefante de guerra Neutral Algunos de los gremios más poderosos de la monstruología guardan el secreto de la doma de estos enormes animales. Un ejército de elefantes de guerra puede aplastar casi a cualquier oponente casi como si no existiera en su camino. disponibles al subir de nivel 7 Pisotear (+) x Pisotear ()
61 IV Brujo Engendro del Caos Los brujos son adeptos de la magia negra y la nigromancia. Es tan grande el poder de los brujos sobre las fuerzas de la muerte que los enemigos que derrotan no descansan nunca. En su lugar, los levantan de entre los muertos y continúan luchando, esta vez al lado de su enemigo como leales sirvientes disponibles al subir de nivel 9 Control de energía (+) x7 Golpe mágico Drenar vida Disparo mágico Control de energía () Maestro de los no-muertos Levantar Zombi Maldición masiva 9 Meditación (+) Alcance de tiro (+)
62 IV Dragón Neutral Pocas criaturas en el mundo de los mortales son tan poderosas como los dragones. Coleccionan montones de armas y armaduras valiosas de los caballeros que se atreven a desafiarlos. En combate, los dragones no tienen igual. Sus escamas son increíblemente resistentes. Además, todos los dragones son inmunes a la magia. Esta antigua criatura es tan fuerte que solo uno de ellos puede aplastar fácilmente a un ejército entero. disponibles al subir de nivel 7 Intimidación (+) Volador Disparo mágico Inmunidad a hechizos Inmunidad a inmovilización
63 IV Treant Campeón de la luz 9 9 Son los guardianes de los bosques y los poseedores del antiguo conocimiento. Su piel de corteza es increíblemente fuerte y sus brazos son muy poderosos. En combate, enredan a sus enemigos con sus raíces para inmovilizarlos. Los treants pueden echar raíces hacia el suelo en cualquier momento, para extraer agua y nutrientes y transformarlos en su savia natural y así curar sus heridas. disponibles al subir de nivel 7 Primeros auxilios (+) x Asedio (+) x Golpe extenuante Raíces Conocimiento de bosques Asedio () Primeros auxilios () Inmunidad al veneno
64 IV Hidra Neutral La hidra es una criatura venenosa de múltiples cabezas que se esconde en las profundidades de los pantanos de Eador y que en ocasiones se las conoce como los dragones de pantano. Una hidra puede atacar a todos los enemigos que la rodean a la vez. La mordedura de la hidra es venenosa y esta bestia se regenera rápidamente, curando sus propias heridas durante la batalla. disponibles al subir de nivel Regeneración (+) x Ataque venenoso (+) x 9 Piel ponzoñosa (+) Regeneración () Ataque venenoso () Conocimiento de pantanos Múltiples cabezas
65 IV Cíclope Malvado Estos feroces titanes de un solo ojo que habitan en las colinas de Eador son los más inteligentes de todas las especies de gigantes. En el combate, los cíclopes basan su ataque en su increíble fuerza, a menudo pisoteando a sus pequeños enemigos o a los heridos hasta darles muerte. disponibles al subir de nivel Pisotear (+) x Pisotear () Conocimiento de colinas Conocimiento de desiertos
66 IV Vampiro Engendro del Caos Los vampiros son justamente considerados como las criaturas más peligrosas entre los no-muertos. La manera más segura de acabar con un vampiro es descuartizarlo, cosa nada fácil. Son increíblemente fuertes y rápidos, pudiendo recuperar su salud durante el combate si se alimentan de la sangre de sus enemigos. No sienten dolor y no conocen ni cansancio ni temor. disponibles al subir de nivel Evitar contraataque Volador Insensible al dolor Intrépido Infatigable Inmunidad al veneno Vampirismo
67 IV Diablo Engendro del Caos 7 9 Los diablos lideran los ejércitos del Caos. Los diablos superan a los demonios menores no sólo en intelecto, sino también en fuerza física. Otro aspecto destacable es su habilidad para devorar las almas de sus enemigos derrotados, regenerando así su propia salud. disponibles al subir de nivel Robar alma (+) x7 Disparo mágico Intimidación () Golpe perforante Robar alma () Conocimiento de tierras muertas Invocar Diablillo
68 IV Gigante Sin escrúpulos Los gigantes son sin duda la especia más común de entre todos los colosos de Eador. En el combate, los gigantes lanzan rocas enormes a sus enemigos desde una distancia segura. disponibles al subir de nivel 9 Disparo perforante Asedio (+) x Conocimiento de colinas Recuperar munición Asedio ()
69 IV Fénix Neutral 7 El fénix es un ave misteriosa que habita en el mundo de las llamas. Al contrario que los espíritus elementales ordinarios, poseen conciencia propia. El ave fénix es conocido por su capacidad de resurgir de entre las cenizas después de morir. No puede vivir en una dimensión física y constantemente anhela regresar a su ardiente elemento nativo. No muchos saben cómo conseguir y traer un huevo de fénix desde la dimensión ardiente. disponibles al subir de nivel Inmunidad al veneno Volador Golpe mágico Reencarnación Inmunidad a inmovilización
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Puntos de habilidad: 1. El líder actuará con cautela para sufrir las mínimas bajas posibles. +3% por nivel a la armadura de todo el ejército.
Ira En el fragor de la batalla el héroe eleva la moral de su escolta. +1% por nivel a la velocidad de ataque del héroe y su escolta. Estrategia defensiva El líder actuará con cautela para sufrir las mínimas
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