Catálogo de Categorías. SISTEMA MASVB DE EVALUACION COMPETITIVA Y ORIENTACION TECNICA PARA LA SUPERLIGA ESPAÑOLA DE VOLEIBOL. Ref.

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1 Catálg de Categrías SISTEMA MASVB DE EVALUACION COMPETITIVA ESPAÑOLA DE VOLEIBOL. Ref. DEP

2 Lrem Ipsum Catálg de Categrías Niveles de cmplejidad Variables Simples Cn la mínima intervención de un peradr (intrducir dats del partid, marcar el inici de cada jugada, el final y asignar el punt al ganadr, se generan de frma directa indirecta 53 variables. Éstas tienen valr para analizar la estructura tempral del jueg y cm variables cntextuales que favrecen una interpretación dinámica del mism. N se requiere entrenamient ni experiencia del peradr. Categrías de acción final Cnsisten en la identificación de las accines cn las que se cnsigue pierde un punt. Se marca que acción es y se le asigna al jugadr. Pdems también asignar una categría de función a cada jugadr. El prces de registr es sencill y breve. El nivel de entrenamient requerid es mínim y la fiabilidad que se cnsigue es alta inclus en bservadres sin experiencia. Ns ayudan a analizar ls perfiles de rendimient. Se han cread 12 categrías de este nivel. Categrías Cmplejas Sn las características de la metdlgía bservacinal. Aprtan gran valr cualitativ a la descripción del jueg. Requieren más entrenamient para el registr y para alcanzar niveles de fiabilidad alt. Su prces de validación también resulta labris. Hasta el mment se han cread 27 categrías. CATEGORÍAS DE LOCALIZACIÓN Una de las más imprtantes aprtacines del sftware es la rejilla. Una cuadrícula de referencia ajustable en perspectiva ns permite reprducir el camp indistintamente del ángul de la cámara. L mism pdems hacer cn la red. Permite crear clumnas y filas a vluntad. L que significa que pdems actar ls espacis de lcalización del jugadr. Ésta ha sid una de las categrías de bservación más cmplejas en ls antecedentes de investigación que han intentad abrdar esta dimensión desde la metdlgía bservacinal. Ls prgramas de análisis cinemátic resuelven cn gran precisión per n sn perativs para analizar gran cantidad de cass ni para intrducir categrías sincrnizadas cn vide. En ls registrs que estams realizand identificams la psición de jugadres de ambs camps en un metr cuadrad. La tecnlgía más empleada en la actualidad para lcalización de deprtistas es GPS que, además de n funcinar en interir, tiene márgenes de errr muy superires. Se han cread 13 categrías hasta el mment En este mment hems puest ya en fase de registr un ttal de 103 variables

3 LISTADO Variables generales y temprales (autmáticas) 1. Event 2. Campenat 3. Categría 4. Partid 5. Tiemp de vide (h/min/sg) 6. Tiemp de vide (en segunds) 7. Tiemp de partid 8. Duración de partid (en segunds) 9. Carga cmpetitiva de partid 10. Nivel de partid 11. Set 12. Sets ganads pr equip lcal 13. Sets ganads pr el equip visitante 14. Equip lcal gana el set 15. Equip visitante gana el set 16. Duración de set (en segunds) 17. Tip de set 18. Diferencia en el marcadr a final de set 19. Carga cmpetitiva de set 3 niveles 20. Carga cmpetitiva de set 5 niveles 21. Trascendencia del set para equip lcal 22. Trascendencia del set para equip visitante 23. Perid de set, 3 niveles 24. Perid de set, 4 niveles 25. Duración de perid de set (en segunds) 26. Equip lcal 27. Equip visitante 28. Jugada del set 29. Jugada del partid 30. Duración de jugada 31. Cluster duración de jugada 32. Duración ttal entre inicis de jugadas (h/min/sg) 33. Duración de pausa entre jugadas 34. Duración de pausa entre jugadas sin cntar ls tiemps técnics 35. Ganar la jugada actual y ganar la jugada psterir 36. Ganar la jugada actual de larga duración y ganar la jugada psterir 37. Ganar la jugada actual y ganar el set 38. Ganar la jugada actual y ganar el partid 39. Equip al saque 40. Éxit del equip en KI 41. Marcadr de equip lcal 42. Marcadr de equip visitante 43. Diferencias en el marcadr, equip lcal mens visitante 44. Diferencias en el marcadr en valr abslut 45. Diferencias en el marcadr, equip ganadr del set mens perdedr 46. Diferencias en el marcadr, equip ganadr del partid mens perdedr 47. Puntuación final del set del equip lcal 48. Puntuación final del set del equip visitante 49. Equip que gana la jugada 50. Equip que gana la jugada, lcal/visitante 51. Equip que gana el set, lcal/visitante 52. Equip que gana el partid, lcal/visitante 53. Númer de transicines del balón durante la jugada 2

4 Variables relacinadas cn la acción final (mínim prces) 54. Acción final del equip lcal 55. Acción final del equip visitante 56. Psición del jugadr que ejecuta la acción terminal (7 niveles), equip lcal 57. Psición del jugadr que ejecuta la acción terminal (7 niveles), equip visitante 58. Función del jugadr que ejecuta la acción terminal (5 niveles), equip lcal Variables relacinadas cn salidas de KI Lcalización mediante rejilla 59. Función del jugadr que ejecuta la acción terminal (5 niveles), equip visitante 60. Línea del jugadr que ejecuta la acción terminal, equip lcal 61. Línea del jugadr que ejecuta la acción terminal, equip visitante 62. Rtación del equip lcal 63. Rtación del equip visitante 64. Turn de rtación del equip lcal 65. Turn de rtación del equip visitan 66. Prfundidad zna de psición inicial del clcadr 67. Lateralidad zna de psición inicial del clcadr 68. Prfundidad zna de psición inicial del atacante de 1º tiemp 69. Lateralidad zna de psición inicial del atacante de 1ºtiemp 70. Prfundidad zna de clcación 71. Lateralidad zna de clcación 72. Prfundidad zna de ataque de 1ºtiemp 73. Lateralidad zna de ataque de 1ºtiemp 74. Prfundidad zna de ataque de 2ºtiemp 75. Lateralidad zna de ataque de 2ºtiemp 76. Prfundidad zna de ataque del clcadr 77. Lateralidad zna de ataque del clcadr 78. Relación psición del atacante 1º tiemp respect al clcadr 79. Prfundidad zna de recepción Variables cmplejas (smetidas a validación) 80. Lateralidad zna de recepción 81. Eficacia del ataque 82. Efect de la clcación sbre el blque rival 83. Zna de psición inicial del clcadr 84. Zna de psición inicial del atacante de 1º tiemp 85. Zna dnde se ejecuta la clcación 86. Zna de ataque de 1º tiemp, de salt de 1º tiemp 87. Zna de ataque del 2º tiemp 88. Zna de ataque del clcadr 89. Relación psición del atacante 1º tiemp respect al clcadr 90. Zna de recepción 91. Eficacia del ataque 92. Efect de la clcación sbre el blque rival 3

5 DESCRIPCIÓN Variables generales y temprales 1. Event Númer de referencia de jugadas 2. Campenat 3. Categría Femenina Masculina 4. Partid 5. Tiemp de vide (h/min/sg) 6. Tiemp de vide (en segunds) 7. Tiemp de partid 8. Duración de partid (en segunds) 9. Carga cmpetitiva de partid Intensidad del partid extraída del resultad final de ls sets: Baja (1) = 3-0 Media (2) = 3-1 Alta (3) = Nivel de partid Se realiza un análisis de clusters para cncer el nivel de ls equips según sus puntuacines en el ranking FIVB de la temprada del campenat analizad. Una vez asignad a cada equip su nivel (alt, medi baj), cada enfrentamient pdrá clasificarse del siguiente md: Mism nivel (1)= alt/alt, medi/medi baj/baj 1 nivel de diferencia 2)= alt/medi, medi/baj 2 niveles de diferencia (3)= alt/baj 4

6 11. Set Primer Segund Tercer Cuart Quint 12. Sets ganads pr equip lcal 13. Sets ganads pr el equip visitante 14. Equip lcal gana el set Sí = 1 N = Equip visitante gana el set Sí = 1 N = Duración de set (en segunds) 17. Tip de set Inicial = primer set Intermedi = sets intermedis Final = últim set 18. Diferencia en el marcadr a final de set 19. Carga cmpetitiva de set 3 niveles Intensidad del set extraída de la diferencia en el marcadr final del mism: Alta (1) = 2 3 punts de diferencia Media (2) = 4 5 punts de diferencia Baja (3) = más de 5 punts de diferencia 20. Carga cmpetitiva de set 5 niveles Intensidad del set extraída de la diferencia en el marcadr final del mism: Muy alta (1) = 2 punts de diferencia Alta (2) = 3 4 punts de diferencia Media (3) = 5 6 punts de diferencia Baja (4) = 7 u 8 punts de diferencia Muy baja (5) = más de 8 punts de diferencia 5

7 21. Trascendencia del set para equip lcal Psibilidad de ganar = 1 Psibilidad de perder = 2 Cntinuidad = 3 Psibilidad de ganar/perder (quint set) = Trascendencia del set para equip visitante Psibilidad de ganar = 1 Psibilidad de perder = 2 Cntinuidad = 3 Psibilidad de ganar/perder (quint set) = Perid de set, 3 niveles Set 25 punts: 1er perid = 0-7 2º perid = er perid = 16- fin Set 15 punts: 1er perid = 0-4 2º perid = 5-9 3er perid = 10- fin 24. Perid de set, 4 niveles Set 25 punts: 1er perid = 0-7 2º perid = er perid = º perid = 21- fin Set 15 punts: 1er perid = 0-4 2º perid = 5-9 3er perid = 10- fin 25. Duración de perid de set (en segunds) 26. Equip lcal 27. Equip visitante 28. Jugada del set 29. Jugada del partid 6

8 30. Duración de jugada 31. Cluster duración de jugada 1-5 segunds = segunds = 2 >10 segunds = Duración ttal entre inicis de jugadas (h/min/sg) 33. Duración de pausa entre jugadas 34. Duración de pausa entre jugadas sin cntar ls tiemps técnics 35. Ganar la jugada actual y ganar la jugada psterir El ganadr de la jugada actual, gana la psterir = 1 El ganadr de la jugada actual, pierde la psterir = Ganar la jugada actual de larga duración y ganar la jugada psterir El ganadr de la jugada actual, gana la psterir = 1 El ganadr de la jugada actual, pierde la psterir = Ganar la jugada actual y ganar el set El ganadr de la jugada actual, gana el set = 1 El ganadr de la jugada actual, pierde el set = Ganar la jugada actual y ganar el partid El ganadr de la jugada actual, gana el partid = 1 El ganadr de la jugada actual, gana el partid = Equip al saque 40. Éxit del equip en KI Sí, gana la jugada = 1 N, pierde la jugada = Marcadr de equip lcal 42. Marcadr de equip visitante 43. Diferencias en el marcadr, equip lcal mens visitante 7

9 44. Diferencias en el marcadr en valr abslut 45. Diferencias en el marcadr, equip ganadr del set mens perdedr 46. Diferencias en el marcadr, equip ganadr del partid mens perdedr 47. Puntuación final del set del equip lcal 48. Puntuación final del set del equip visitante 49. Equip que gana la jugada 50. Equip que gana la jugada, lcal/visitante Lcal = 1 Visitante = Equip que gana el set, lcal/visitante Lcal = 1 Visitante = Equip que gana el partid, lcal/visitante Lcal = 1 Visitante = Númer de transicines del balón durante la jugada 0- infinit Se cnsidera cm transición el pas del balón de un camp a tr de la pista, cntabilizándse la suma de las transicines cm el ttal de cada jugada. Hay que seguir una serie de pautas a la hra de cntabilizar. Se cnsidera transición: - Si el balón cae dentr de la pista del cntrari. - Si entra el saque (aunque se cntinúe la jugada). - Si el equip cntrari cntinúa la jugada. - Si se prduce un blck- ut. - Si el equip cntrari realiza una falta. N se cnsidera transición: - Si el balón sale fuera de la pista se queda en la red. - Si n entra el saque (pr tant sería transición 0). - Si el equip n es capaz de cmpletar la frmación del cmplej y pr tant n pasar el balón al tr camp. 8

10 - - Si un ataque es blquead pr el equip cntrari y entra en el camp del mism equip que ataca (blque direct). Si el prpi equip realiza una falta. Situacines especiales: Si se prduce un blque direct n se cntará cm transición ese ataque (ya que n ha habid eficacia del ataque). Si se prduce blck- ut (la pelta tca en el blque y sale fuera), entnces se cnsidera transición. Sin embarg, si el equip es capaz de cger la cbertura y vlver a frmar cntraataque, el ataque anterir se cntará cm transición y el cntraataque en función de la eficacia de este últim ataque. Ejempl 1: Equip A cntra B. Saca A y mete la pelta (1), el equip B recibe y prepara el ataque, per el equip A l blquea directamente. Ttal de transicines 1. Ejempl 2: Equip A cntra B. Saca A y mete la pelta (1), el equip B recibe y prepara ataque, se prduce un blck- ut (2). Ttal de transicines 2. Ejempl 3: Equip A cntra B. Saca A y mete la pelta (1), el equip B recibe y prepara ataque, per el equip A hace un blque, y aunque el equip B cge la cbertura, al realizar un cntraataque le vuelven a hacer un blque y en este cas direct (2). Ttal de transicines 1. En el cas de que en vez de hacerle un blque, n hubiesen frmad el cntraataque simplemente hubiesen fallad, también se cntaría cm transición 2. Ejempl 4: Equip A cntra B. Saca A y mete la pelta (1), el equip B recibe y prepara ataque, per el equip A hace un blque, y esta vez el equip B cnsigue cger la cbertura (2), realizar cntraataque y meterl en el camp cntrari (3). Ttal de transicines 3. Si se prduce una falta de cualquier tip se cnsiderará cm transición siempre y cuand sea realizada pr el equip cntrari (ya que quizás si n la hubiera realizad, el balón habría pasad al tr camp), y n se cntará cm transición cuand la realiza el equip que tiene el balón en ese mment. Ejempl 1: Equip A cntra B. El equip A va a realizar un remate per el balón tca la varilla. N se cuenta cm transición Ejempl 2: Equip A cntra B. El equip A va a realizar un remate per el blque del equip B tca la red. Se cuenta cm transición. Es psible que un equip realice ds transicines seguidas. 9

11 Ejempl 1: Equip A cntra B. El equip A saca (1), el equip B recibe, prepara ataque y A blquea, per B cnsigue cger la cbertura y frmar cntraataque (2) y mete un punt direct cn el remate (3). En este cas, la transición 2 y 3 ha sid realizada pr el equip B. Patrnes: Siempre que el númer de transicines es par (0, 2, 4 ) saca el equip cntrari, except si ha habid alguna transición seguida de un mism equip. En el cas de que haya habid varias transicines seguidas de un mism equip, de frma impar, entnces se re- establece el patrón. Ejempl 1: Equip A cntra B. Equip A falla el saque (0). Ttal 0, se cambia de saque. Ejempl 2: Equip A cntra B. Equip A saca (1), equip B recibe y prepara ataque y l mete direct (2). Ttal 2, se cambia de saque. Ejempl 3: Equip A cntra B. El equip A saca (1), el equip B recepcina, prepara ataque y A blquea, per B cnsigue cger la cbertura y frmar cntraataque (2), el equip A vuelve a hacer un blque, per esta vez direct (2). Ttal 2, per n se cambia el saque prque ha habid ds transicines seguidas del mism equip. Ejempl 4: Equip A cntra B. El equip A saca (1), el equip B recibe, prepara ataque y A blquea, per B cnsigue cger la cbertura y frmar cntraataque (2), que vuelve a ser blquead per cnsiguen cger la cbertura y preparar cntraataque una vez más (3) y en este cas cnsiguen meterla directa en el camp cntrari (4). Ttal 4, se cambia de saque, prque ha habid tres transicines seguidas de un mism equip y se ha re- establecid el patrón. (se pdría decir que negativ y negativ se cnvierte en psitiv). Siempre que el númer de transicines es impar (1,3,5 ) saca el mism equip, except si ha habid alguna transición seguida de un mism equip. En el cas de que haya habid varias transicines seguidas de un mism equip, de frma par, entnces se re- establece el patrón. Ejempl 1: Equip A cntra B. Equip A mete saque direct (1). Ttal 1, n se cambia de saque. Ejempl 2: Equip A cntra B. Equip A saca (1), equip B recibe y prepara ataque y l mete (2), equip A defiende, prepara ataque y l mete direct (3). Ttal 3, n se cambia de saque. 10

12 Ejempl 3: Equip A cntra B. El equip A saca (1), el equip B recibe, prepara ataque y A blquea, per B cnsigue cger la cbertura y frmar cntraataque (2), per esta vez direct (3). Ttal 3, per se cambia el saque prque ha habid ds transicines seguidas del mism equip. Ejempl 4: Equip A cntra B. El equip A saca (1), el equip B recibe, prepara ataque y A blquea, per B cnsigue cger la cbertura y frmar cntraataque (2), que vuelve a ser blquead per cnsiguen cger la cbertura y preparar cntraataque una vez más (3) y en este cas cnsiguen meterla en el camp cntrari (4), el equip A defiende, prepara ataque y la mete directa en el tr camp (5). Ttal 5, n se cambia de saque, prque ha habid tres transicines seguidas de un mism equip y se ha re- establecid el patrón. (se pdría decir que negativ y negativ se cnvierte en psitiv). 11

13 Variables relacinadas cn la acción final 54. Acción final del equip lcal 55. Acción final del equip visitante Frma en que termina el punt. Se tiene en cuenta únicamente si el jugadr cntacta cn el balón. Saque#: punt directamente btenid cn el servici, cnsiderándse cm tal que el equip receptr n cnsiga devlver el balón al camp cntrari. Saque=: el servici va directamente fuera a la red, el jugadr equip que saca cmete alguna falta reglamentaria que les hace perder el punt. Recepción=: el jugadr que recibe cntacta el balón sin cntrl, finalizand el punt en esta acción a favr del equip que saca. Clcación=: se prduce una falta en la ejecución de la misma, cm invasión del camp cntrari, balón retenid dble cntact. Ataque#: punt para el equip que ejecuta el ataque, incluyéndse aquellas accines en las que la defensa se alarga durante más de un cntact y finalmente n lgran devlver el balón al camp del equip atacante, así cm td cntact del blque rival sin éxit. Ataque=: acción de ataque que supne la pérdida del punt, ya sea prque va directamente fuera, a la red, el equip cntrari realiza un blque cn éxit el atacante cmete una falta reglamentaria. Blque#: punt direct de blque para el equip que l ejecuta. Se incluyen las accines en las que el balón glpea al atacante de nuev tras el blque. Blque=: siempre que el balón tca el blque y acaba cn punt en cntra para el equip que l realiza cualquier falta reglamentaria prducida durante esta acción (tque de red, invasión del camp cntrari). Defensa=: existe un más cntacts defensivs, sin que finalmente haya transición del balón al camp del equip que ha atacad. Otrs: situacines del jueg impsibles de clasificar cm algun de ls criteris anterires, cm pr ejempl punt direct cn la recepción pr engañ del clcadr, cuatr cntacts del equip en una fase del jueg pr errr de interpretación del jueg. 56. Psición del jugadr que ejecuta la acción terminal (7 niveles), equip lcal 12

14 57. Psición del jugadr que ejecuta la acción terminal (7 niveles), equip visitante Según la rtación inicial del equip. Clcadr. Receptr adyacente. Receptr alejad. Central adyacente. Central alejad. Opuest. Líber. 58. Función del jugadr que ejecuta la acción terminal (5 niveles), equip lcal 59. Función del jugadr que ejecuta la acción terminal (5 niveles), equip visitante Clcadr. Receptr. Central. Opuest. Líber. 60. Línea del jugadr que ejecuta la acción terminal, equip lcal 61. Línea del jugadr que ejecuta la acción terminal, equip visitante Según la rtación. Delanter: el jugadr se encuentra en zna 2, 3 4. Zaguer: el jugadr se encuentra en zna 1, Rtación del equip lcal 63. Rtación del equip visitante De 1 a 6 en función de la psición del clcadr en la pista. 64. Turn de rtación del equip lcal 65. Turn de rtación del equip visitante Númer de veces que ha estad el equip en esa rtación durante el set en curs. 13

15 Variables relacinadas cn salidas de KI Zna de psición inicial del clcadr 66. Prfundidad zna de psición inicial del clcadr 67. Lateralidad zna de psición inicial del clcadr Zna de psición inicial del atacante de 1º tiemp 68. Prfundidad zna de psición inicial del atacante de 1º tiemp 69. Lateralidad zna de psición inicial del atacante de 1ºtiemp Zna dnde se ejecuta la clcación 70. Prfundidad zna de clcación 71. Lateralidad zna de clcación Zna de ataque de 1º tiemp, de salt de 1º tiemp 72. Prfundidad zna de ataque de 1ºtiemp 73. Lateralidad zna de ataque de 1ºtiemp Zna de ataque del 2º tiemp 74. Prfundidad zna de ataque de 2ºtiemp 75. Lateralidad zna de ataque de 2ºtiemp Zna de ataque del clcadr 76. Prfundidad zna de ataque del clcadr 77. Lateralidad zna de ataque del clcadr 78. Relación psición del atacante 1º tiemp respect al clcadr Zna de recepción 79. Prfundidad zna de recepción 80. Lateralidad zna de recepción 81. Eficacia del ataque 14

16 82. Efect de la clcación sbre el blque rival Aspects imprtantes En primer lugar, es necesari hablar del sftware emplead para el análisis en cuestión. Se ha utilizad para el registr de tds ls dats el sftware de análisis de jueg en el vleibl VA- Sprts (Vleibl), versión (última actualización a fecha de 30/06/14). En segund lugar, cabe destacar que se ha incrprad en dich sftware una rejilla que delimita cada una de las znas del camp que se han registrad. Dicha rejilla se ajusta perfectamente a la pista de vleibl, independientemente de la rientación y ángul de la cámara. Es necesari hacer especial mención de que para el registr de cada variable, se registra también siempre el drsal del jugadr que ejecuta la acción y el equip crrespndiente. En tercer lugar, para el registr de cada zna se han diferenciad ds dimensines del camp: prfundidad (filas) y lateralidad (clumnas). Ambas dimensines se registran para cada una de las distintas variables (descritas en ls siguientes apartads). Cada zna se crrespnde cn 1m 2 de la pista de vleibl, aunque cabe distinguir las znas exterires (lateral izquierda y derecha pr fuera de las líneas que delimitan la pista), ya que estas znas n se crrespnden necesariamente cn 1m 2. En cuant a la primera dimensión, la prfundidad, se distinguen 9 znas, siend la zna 1 la más cercana a la línea central del camp y la zna 9 la más cercana a la línea de saque (sentid descendente pr filas). Ls códigs sn ls siguientes: 1,2,3,4,5,6,7,8,9. En la figura de abaj ls códigs para la prfundidad serían el primer dígit que aparece en cada casilla. En cuant a la segunda dimensión, la lateralidad (clumnas), se distinguen 11 znas, siend la zna 0 la más cercana a la línea izquierda del camp (cmúnmente znas 4 y 5), y la zna 10 la más cercana a la línea derecha del camp (cmúnmente znas 1 y 2). Ls códigs sn ls siguientes: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10. En la figura de abaj ls códigs que crrespnden a la lateralidad serían el segund dígit y tercer dígit (en cas de que l haya) que aparecen en cada casilla. 15

17 En cuart lugar, se ha establecid un criteri principal a la hra de tmar ls registrs, pr el cual se establece que: ante cualquier situación de duda a la hra de registrar una zna, siempre se registrará la celda más cercana a la zna 1 en cuant a prfundidad, y a la zna 6 en cuant a lateralidad. Pr tant, se puede definir la zna 16 cm la zna de referencia para cualquier situación de indecisión durante el registr. Además, también se ha cnsiderad la zna 16 cm la zna ideal para la acción de clcación. Pdems ver dicha zna destacada en rj en la figura de abaj. En cuant a las situacines de duda, las irems mencinand dentr de cada apartad crrespndiente a cada variable. Pr tr lad, cabe destacar que en aquellas situacines en que n sea psible bservar el pie que ns indica la zna a registrar, se pdrá ptar pr ds pcines según la variable de que se trate: 16

18 a. Para las variables zna de psición inicial del clcadr (slamente en estátic), zna de psición inicial del atacante de 1º tiemp (slamente en estátic) y zna de clcación (slamente cuand el clcadr tiene ambs pies en apy), se registrará la ZONA en que se bserve UNO DE LOS DOS PIES. b. Para las variables y situacines anterirmente descritas en cas de que n se bserve ningún pie, así cm para td el rest de variables, en la situación en que NO SE OBSERVE NINGUNO DE LOS DOS PIES NO SE OBSERVE EL ÚLTIMO PIE DE LA CARRERA DEL ATACANTE (etc.), se registrará la zna que crrespnda a la PROYECCIÓN DEL CUERPO del jugadr en cuestión. Pr últim, es imprescindible detallar las situacines de jueg en que se van a analizar tdas estas variables (a excepción de la variable Zna de recepción, que se analiza para tdas las situacines de K1). Se han seleccinad tdas aquellas jugadas en las que el equip que se encuentra en el cmplej de jueg K1 (recepción) realiza un primer cntact, es decir una recepción, cn una eficacia dble psitiva. Se entiende cm recepción dble psitiva (perfecta) aquella que permite cntinuidad en el jueg cn clcación en óptimas cndicines, es decir, el clcadr puede ptar a TODOS ls tiemps de ataque de manera óptima (1ºtiemp y 2ºtiemp). En este sentid, es necesari destacar aquellas situacines en que NO se realizará el registr de variables crrespndientes a la salida de ataque de K1: - En aquellas situacines de K1, en las que independientemente de que se ejecute una recepción perfecta/casi perfecta, el atacante de 1º tiemp n realiza su carrera de ataque/salt, se bserva que realiza uns pass per sin intención alguna de realizar un psible ataque de 1º tiemp. - En las situacines en que el clcadr se ve bligad a clcar cn un pase de antebrazs. - En las situacines en que, a pesar de que la recepción sea perfecta/casi perfecta, el clcadr cmeta falta en la acción de clcación (dbles, acmpañamient, etc.). - En las situacines en que el clcadr se ve bligad a clcar cn una sla man pr encima del brde superir de la red, debid a una recepción pasada. - En cualquier situación en que la clcación sea ejecutada pr un jugadr distint al clcadr. 17

19 A cntinuación pdems bservar la relación de situacines de jueg psibles en el cmplej de jueg K1 según el ataque que curra y su relación cn el registr de las variables descritas: - Salida de K1 cn ataque de 1º tiemp aparecen): Ante esta situación registrams las siguientes variables (y en el mism rden que Prfundidad zna de psición inicial del clcadr: PRO_PI_COL Lateralidad zna de psición inicial del clcadr: LAT_PI_COL Prfundidad zna de psición inicial del atacante de 1º tiemp: PRO_PI_1T Lateralidad zna de psición inicial del atacante de 1ºtiemp: LAT_PI_1T Prfundidad zna de clcación: PRO_COL Lateralidad zna de clcación: LAT_COL Prfundidad zna de ataque de 1ºtiemp: PRO_1T Lateralidad zna de ataque de 1ºtiemp: LAT_1T - Salida de K1 cn ataque de 2º tiemp: aparecen): Ante esta situación registrams las siguientes variables (y en el mism rden que Prfundidad zna de psición inicial del clcadr: PRO_PI_COL Lateralidad zna de psición inicial del clcadr: LAT_PI_COL Prfundidad zna de psición inicial del atacante de 1º tiemp: PRO_PI_1T Lateralidad zna de psición inicial del atacante de 1ºtiemp: LAT_PI_1T Prfundidad zna de clcación: PRO_COL Lateralidad zna de clcación: LAT_COL Prfundidad zna de ataque de 1ºtiemp: PRO_1T Lateralidad zna de ataque de 1ºtiemp: LAT_1T Prfundidad zna de ataque de 2ºtiemp: PRO_2T Lateralidad zna de ataque de 2ºtiemp: LAT_2T - Salida de K1 cn ataque del clcadr: 18

20 aparecen): Ante esta situación registrams las siguientes variables (y en el mism rden que Prfundidad zna de psición inicial del clcadr: PRO_PI_COL Lateralidad zna de psición inicial del clcadr: LAT_PI_COL Prfundidad zna de psición inicial del atacante de 1º tiemp: PRO_PI_1T Lateralidad zna de psición inicial del atacante de 1ºtiemp: LAT_PI_1T Prfundidad zna de ataque del clcadr: PRO_AT_COL Lateralidad zna de ataque del clcadr: LAT_AT_COL Prfundidad zna de ataque de 1ºtiemp: PRO_1T Lateralidad zna de ataque de 1ºtiemp: LAT_1T 93. Zna de psición inicial del clcadr Mment de registr: se registrará la zna de la psición inicial del clcadr en el mment en que el sacadr del equip rival cntacte su man cn el balón. Situacines: Cuand el clcadr está en estátic, es decir n se está mviend: de ls ds pies siempre elegiré el más cercan a la zna 16 (zna de referencia). Si dich pie está entre ds celdas, se seguirá el mism criteri de la zna 16, eligiend la celda más cercana a 16. Cuand el clcadr está en mvimient, dinámic: en cas de que ambs pies estén en apy se elegirá el pie más cercan a la zna 16. En cas de slamente haya un pie en apy (ejempl clcadr en carrera), se registrará la zna en la que esté ubicad el pie en apy, aplicand el mism criteri de zna 16. Nmbre y códig de las variables: Prfundidad zna de psición inicial del clcadr: PRO_PI_COL Lateralidad zna de psición inicial del clcadr: LAT_PI_COL 94. Zna de psición inicial del atacante de 1º tiemp Mment de registr: se registrará la zna de la psición inicial del clcadr en el mment en que el sacadr del equip rival cntacte su man cn el balón. 19

21 Situacines: Cuand el atacante está en estátic, es decir n se está mviend (situación más cmún): de ls ds pies siempre elegiré el más cercan a la zna 16 (zna de referencia). Si dich pie está entre ds celdas, se seguirá el mism criteri de la zna 16, eligiend la celda más cercana a 16. Cuand el atacante está en mvimient, dinámic: en cas de que ambs pies estén en apy se elegirá el pie más cercan a la zna 16. En cas de slamente haya un pie en apy (n muy cmún), se registrará la zna en la que esté ubicad el pie en apy, aplicand el mism criteri de zna 16. Nmbre y códig de las variables: Prfundidad zna de psición inicial del atacante de 1º tiemp: PRO_PI_1T Lateralidad zna de psición inicial del atacante de 1ºtiemp: LAT_PI_1T 95. Zna dnde se ejecuta la clcación Mment de registr: el mment en que se registre la zna dnde se ejecuta la clcación será aquella en la que se ejecute el últim apy antes de realizar la clcación el salt para la clcación. Situacines: Cuand se trata de una clcación en salt: se registra siempre la zna del últim/últims apy/s antes de realizar el salt para la clcación. Se pueden dar ds situacines:! Que el clcadr tenga AMBOS PIES en apy just antes del salt. En dich cas se sigue el criteri principal de zna 16, es decir se elige el pie más cercan a dicha zna. Si dich pie se ubica entre ds znas, se seguirá de nuev el mism criteri de zna 16.! Que el clcadr tenga UN SOLO PIE en apy just antes del salt. En este cas se escge dich pie, y si éste está situad entre ds celdas se seguirá de nuev el criteri de zna 16. Cuand se trata de una clcación sin salt: se registra siempre la zna del últim/últims apy/s antes de realizar la clcación (gest técnic de pase de deds). Se pueden dar ds situacines:! Que el clcadr tenga AMBOS PIES en apy just antes de la clcación. En dich cas se sigue el criteri principal de zna 16, es 20

22 decir se elige el pie más cercan a dicha zna. Si dich pie se ubica entre ds znas, se seguirá de nuev el mism criteri de zna 16.! Que el clcadr tenga UN SOLO PIE en apy just antes de la clcación (pc cmún). En este cas se escge dich pie, y si éste está situad entre ds celdas se seguirá de nuev el criteri de zna 16. Nmbre y códig de las variables: Prfundidad zna de clcación: PRO_COL Lateralidad zna de clcación: LAT_COL 96. Zna de ataque de 1º tiemp, de salt de 1º tiemp En el cas del ataque de 1º tiemp, se registra la zna en que se ubique el últim apy de la carrera del atacante antes del salt. En cas de que dich pie se ubique entre ds znas, se seguirá el criteri de zna 16. En esta variable pdems distinguir ds situacines: cuand SÍ HAY ATAQUE de 1ºTIEMPO y cuand NO HAY ATAQUE de 1ºTIEMPO. Para ambs cass se aplica el mism prcedimient de registr, ya explicad anterirmente. Es interesante registrar SIEMPRE la zna de ataque de 1º tiemp ya que, independientemente de que n se ejecute dich ataque, resulta muy útil saber en qué zna del camp el atacante de 1º tiemp realiza su carrera/salt. Nmbre y códig de las variables: Prfundidad zna de ataque de 1ºtiemp: PRO_1T Lateralidad zna de ataque de 1ºtiemp: LAT_1T 97. Zna de ataque del 2º tiemp En el cas del ataque de 2º tiemp, se registra la zna en que se ubique el últim apy de la carrera del atacante antes del salt. En cas de que dich pie se ubique entre ds znas, se seguirá el criteri de zna 16. Nmbre y códig de las variables: Prfundidad zna de ataque de 2ºtiemp: PRO_2T Lateralidad zna de ataque de 2ºtiemp: LAT_2T 21

23 98. Zna de ataque del clcadr Esta variable slamente se registrará cuand el clcadr realice un ataque, es decir cuand curra una finta del clcadr. Se prcederá a registrar del mism md que en la variable Zna de clcación ya mencinada anterirmente. Nmbre y códig de las variables: Prfundidad zna de ataque del clcadr: PRO_AT_COL Lateralidad zna de ataque del clcadr: LAT_AT_COL 99. Relación psición del atacante 1º tiemp respect al clcadr Una vez registradas tdas las znas anterirmente descritas, en la tabla de dats de Excel vams a crear una nueva variable denminada Psición del atacante de 1º tiemp respect al clcadr, en la cual distinguirems las categrías delante y detrás, y a la cual asignams el códig POS_1T_COL Para ell, utilizarems las variables ya descritas Lateralidad zna de ataque de 1ºtiemp (LAT_1T) y Lateralidad zna de clcación (LAT_COL). Prcederems a cnstruir la nueva variable del siguiente md: VARIABLES LAT_1T LAT_COL POS_1T_COL Situación Delante Situación Detrás Situación Observar y antar a man Pueden currir 3 situacines según ls dats registrads en las tras ds variables (mirar ejempls de dats en la tabla), y para cada situación determinaré la categría para nuestra nueva variable según prcede: 1. En la situación 1: Si LAT_1T < LAT_COL " POS_1T_COL = DELANTE 2. En la situación 2: Si LAT_1T > LAT_COL " POS_1T_COL = DETRÁS 22

24 3. En la situación 3: Si LAT_1T = LAT_COL " POS_1T_COL = DELANTE DETRÁS. Hay que vlver a la jugada en el vide para bservar si el atacante de 1ºtiemp salta delante detrás del clcadr, y antarl Zna de recepción Para esta variable se utilizan ls criteris para bservación y registr de zna descrits en el apartad de Aspects imprtantes. Per además cabe añadir l siguiente: - Se registrará la zna del camp dnde esté el pie más adelantad del receptr en el mment del cntact cn el balón. Cuand n sea psible bservar el pie más adelantad, se registrará la psición del tr pie. Si en algún mment n se pueden bservar ningun de ls ds pies en el mment del cntact, se registrará la psición del pie más adelantad just antes del cntact cn el balón. Cuand ls ds pies del receptr están a la misma altura, y ante cualquier situación de duda a la hra de registrar una zna, siempre se registrará la celda más cercana a la zna 1 en cuant a prfundidad, y a la zna 6 en cuant a lateralidad. Pr tant, se puede definir la zna 16 cm la zna de referencia para cualquier situación de indecisión durante el registr. Además, también se ha cnsiderad la zna 16 cm la zna ideal para la acción de clcación. - Cuand se prduzca un saque direct, se registrará la zna del jugadr que debería haber realizad la recepción Jugadr que recibe: Definid cm el rl del jugadr al cual es dirigid el saque para su recepción (Gil, Mren, García- Gnzález & Del Villar, 2011). Para ell se diferencian seis funcines de jueg que sn: Liber: El saque es dirigid al jugadr líber (jugadr especializad para ejecutar la recepción y tareas defensivas) para efectuar la recepción. Cuatrer zaguer: El saque es dirigid al jugadr cuatrer cn funcines de jueg defensivas. Cuatrer delanter en zna 4: El saque es dirigid al jugadr cuatrer cn funcines en jueg fensivas. 23

25 Cuatrer delanter en zna ds: El saque es dirigid al jugadr cuatrer cn funcines en jueg fensivas, situad en una rtación determinada en zna ds. Otr delanter: El saque es dirigid a tr jugadr delanter, cn funcines en jueg fensivas. Dentr de este grup incluims al jugadr clcadr en función de su psición. Otr zaguer: El saque es dirigid a tr jugadr zaguer, cn funcines en jueg defensivas. Dentr de este grup incluims al jugadr clcadr en función de su psición. Mment del registr: se registra el jugadr que recibe just en el mment en el que el jugadr receptr cntacte cn el balón Eficacia del ataque Ls criteris utilizads para la categrización de la eficacia del ataque sn ls descrits en el Manual del instrument de bservación de las técnicas y la eficacia en vleibl TEVOL, versión 1.0 (Pala, J.M. y Manzanares, P.), que sn ls siguientes: Se registra en esta variable la eficacia del ataque realizad pr el equip analizad. La eficacia se valrará en función del efect del ataque sbre el blque y/ la defensa en camp (Cleman, 1965, 1975; Schall, 1975). Esta variable será de carácter categóric nminal. Para valrar el ataque, al ser una acción terminal, se empleará una escala de cinc valres (de 0 a 4). Para la valración de la eficacia del ataque se deberá tener en cuenta el equip al que va dirigid el balón tras la acción analizada (Fig.23) 24

26 Serán registrads cm 0 ls ataques que vayan fuera, n superen la red, cualquier acción que supnga errr para el ataque y punt para el equip pnente. Serán registrads cm 1 ls ataques que finalizan en el camp pnente y permiten las máximas pcines de ataque, cn una defensa perfecta. Serán registrads cm 1 ls ataques que finalizan en el camp prpi que n permitan ninguna pción de ataque del equip prpi. Serán registrads cm 2 ls ataques que n permitan una defensa cbertura perfecta, dificultand la acción del clcadr/a en el segund cntact para ptar a tds ls tiemps de ataque de manera óptima, se dirijan al camp prpi al camp rival. Serán registrads cm 3 ls ataques que finalizan en el camp rival y n permitan ninguna pción de ataque del equip rival. Serán registrads cm 3 ls ataques que finalizan en el camp prpi y permitan una defensa cbertura perfecta, facilitand la acción del clcadr/a en el segund cntact para ptar a tds ls tiemps de ataque. Serán registrads cm 4 ls ataques que caen en camp cntrari que la defensa n permite la cntinuidad en el jueg y que supnen una acción psitiva para el ataque y punt para el equip analizad. Además de ls criteris descrits en dich manuela, se tendrán en cuenta las siguientes cnsideracines a la hra de la bservación: - CATEGORÍA 0: Al manual TEVOL debems de añadirle que cuand curre la situación en que un ataque es blquead, l cnsiderarems cn la categría 0. Per además, dentr de esta situación se pueden dar ds cass: 25

27 1. Que el ataque sea blquead y caiga directamente en el camp cntrari. En esta situación, el ataque sería = 0, el blque sería = Que el ataque sea blquead y NO caiga directamente en el camp cntrari, pues se realiza una cbertura. En esta situación, el ataque seria = 0, el blque = 4 y la cbertura = 0. - CATEGORÍA 1, 2, 3 Y 4 Si la defensa permite clcación, y dicha clcación puede ptar a TODOS ls tiemps de ataque, entnces valrams la defensa = 3, y pr tant el ataque previ = 1. Pr tr lad, si la defensa permite clcación, per esta NO puede ptar a TODOS ls tiemps de ataque, per SÍ HAY ATAQUE, entnces valrams la defensa = 2, y pr tant el ataque previ = 2. En este cas, aunque bservems que el clcadr está en cndicines óptimas de realizar la clcación, si el atacante de 1ºtiemp NO está habilitad para atacar ni inicia su carrera, entnces cnsiderams que la defensa sigue siend = 2 y el ataque previ = 2. Pr su parte, si la defensa permite cntinuidad, per NO permite que se pueda ptar a NINGUN ATAQUE, entnces valrams la defensa = 1, y pr tant el ataque previ = 3. Si tras la defensa n se prduce ningún tr cntact, l valrarems cm errr de la defensa, pr tant defensa = 0 y ataque = 4. - ACCIONES BLOQUEO- DEFENSA Ante una situación en que el atacante glpea cntra el blque, y el balón pasa a camp cntrari tras tcar el blque, existe la psibilidad de que el defensr también glpee el balón. En este cas, ptams pr asignar a la defensa la categría 0 (errr) y al ataque categría 4 (punt), ignrand la acción del blque y pr tant n registrams dicha acción. - CORRESPONDENCIA VARIABLES: Eficacia ATAQUE Eficacia DEFENSA

28 Efect de la clcación sbre el blque rival Se pretende, a través de esta variable, bservar el efect que tiene la acción de clcación sbre el blque del equip pnente. Para ell, se han establecid una serie de categrías cn sus códigs crrespndientes, que vienen detalladas en la siguiente tabla: Códig Nº Descripción BLOQUEOS 0 3 Tres jugadres cmpletan la acción de blque de manera simultánea, cupand la psición ideal en el mment del cntact del atacante cn el balón, l que se cnce cm blque triple. 1 2 y medi Ds jugadres cmpletan la acción de blque de manera simultánea y un tercer jugadr llega tarde y sól alcanza a asmar las mans pr encima de la red, cupand una parte de la zna que en tería pdría cupar, bien utiliza un sl braz para cerrar el blque. 2 2 Ds jugadres cmpletan la acción de blque de manera simultánea, cupand la psición ideal en el mment del cntact del atacante cn el balón, l que se cnce cm blque dble. 3 1 y medi Un jugadr cmpleta la acción de blque y un segund jugadr llega tarde y sól alcanza a asmar las mans pr encima de la red, cupand una parte de la zna que en tería pdría cupar, bien utiliza un sl braz para cerrar el blque. 4 1 Un únic jugadr cmpleta la acción de blque, cupand la psición ideal en el mment del cntact del atacante cn el balón, l que se cnce cm blque simple. 5 Medi Cuand el jugadr en psición de blque llega tarde y sól alcanza a asmar las mans pr encima de la red, cupand una parte de la zna que en tería pdría cupar, bien utiliza un sl braz para cerrar el blque. 27

29 6 0 Ningún jugadr de la línea delantera del equip en defensa salta para blquear el ataque rival, n existe psición pr parte del equip rival. Cnsideracines a tener en cuenta: Se cnsidera medi blque cuand el blqueadr llega frzad y tarde a la zna dnde se prduce el ataque. Es decir, está tdavía desplazándse, sus mans en mvimient hrizntal y pr tant n se encuentra en la psición ideal de blque en el mment del cntact del atacante cn el balón. O bien utiliza un sl braz para cerrar el blque. Mment del cntact: se establece cm mment del cntact cn el balón el primer ftgrama en que se bserva el balón en cntact cn la man del atacante. Cuand la eficacia del ataque crrespnde a la categría 1, es decir, el atacante realiza una finta desde el suel, un pase de deds antebrazs, un glpe de seguridad, y se bserva que ningún jugadr salta al blque, tmarems la decisión de NO analizar esta variable en dicha situación. Si bservams pr ejempl un dble blque abiert, es decir, ls jugadres están blqueand al mism atacante per n están junts (man cn man) durante la acción del blque, sl cnsiderarems cm medi blque a algun de ells en el cas de que sus brazs estén en hrizntal diagnal durante el mment del cntact del atacante cn el balón. Si ambs blqueadres tienen sus brazs cmpletamente en vertical, a pesar de que el blque esté abiert, cnsiderarems que es un blque dble. Ídem para situacines similares cn tres jugadres en blque. Si el clcadr es el atacante y realiza una finta, también prcederems a registrar el efect del ataque del clcadr sbre el blque, siguiend ls misms criteris. 28

30 RESUMEN DE REGISTROS EN NOVIEMBRE DE variables de estudi en 5 campenats: 95 partids, 364 sets y jugadas - 93 variables de estudi en 1 campenat: 23 partids, 87 sets y jugadas registrs 29

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