PMC-1602 SATCA 1 : Carrera:

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1 1. Datos Generales de la asignatura Nombre de la asignatura: Tópicos De Multimedia Clave de la asignatura: PMC-1602 SATCA 1 : Carrera: Ingeniería Informática 2. Presentación Caracterización de la asignatura Esta asignatura aporta al perfil de Ingeniería Informática la capacidad de aplicar conocimientos tecnológicos para el desarrollo de productos multimedia, en los cuales se incluyen los videojuegos, fortaleciendo habilidades creativas, Identificando los elementos necesarios (hardware, software) para el diseño y desarrollo de videojuegos. Permite identificar otras áreas de la ingeniería informática donde el ingeniero puede involucrarse aplicando su creatividad, que a la vez le permita crear nuevas ideas y soluciones en el campo de la multimedia y los videojuegos. En esta asignatura se utilizan métodos, técnicas y herramientas para el desarrollo de videojuegos y elaboración de productos multimedia. Esta asignatura tiene relación con las siguientes asignatura: o Fundamentos de Programación o Programación Orientada a objetos o Arquitectura de Computadoras o Sistemas Operativos I o Calidad en los Sistemas de Información o Desarrollo de aplicaciones WEB o Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles Estas asignaturas con las que se relaciona proporcionan las competencias básicas requeridas para el buen desarrollo de la misma. 1 Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos Página 1

2 Intención didáctica Este programa de estudios se sugiere tanto teórica como práctica donde el docente proporcionará los temas y actividades a desarrollar, y el estudiante desarrollará dichas actividades utilizando las tecnologías propuestas en el aula. El docente debe asegurarse de que el estudiante conoce y comprende la competencia que está en proceso de adquirir a partir de su fundamentación; al mismo tiempo que se unifica la conceptualización para que sea común y se relacione con el resto del programa de forma práctica. El tema 1 introduce al estudiante de manera teórica y práctica en la tecnología multimedia identificando las diferentes herramientas utilizadas en el área. En el tema 2 se encuadra al estudiante de manera teórica práctica para adquirir los conocimientos que le permitan identificar las características y metodología para la edición de imágenes que pueda plasmar su creatividad. El tema 3 el estudiante adquiere de manera teórico y práctico los conocimientos que permitan identificar las características y metodología para edición de audio. El tema 4 aporta al estudiante el conocimiento teórico y práctico que le permita identificar las características y metodología para edición de video. En el tema 5 presenta al estudiante de manera teórica y práctica las técnicas de animación en el contexto bidimensional permitiendo identificar y conocer a los elementos particulares que participan en este tipo de animaciones. Aporta al estudiante el conocimiento teórico y práctico que le permita programar y controlar los elementos que participan en una animación bidimensional, identificando el grado de complejidad que conlleva el desarrollo de un videojuego. En todos los temas el docente debe de desempeñarse como un facilitador de los conocimientos necesarios por medio de ejercicios, tareas e investigación los cuales permitirán llegar a su aprendizaje 3. Participantes en el diseño y seguimiento curricular del programa Lugar y fecha de elaboración o revisión Instituto Tecnológico de Ciudad Guzmán Marzo - Abril Participantes Academia de Ingeniería Informática Observaciones Programa elaborado para la conformación de la especialidad: Desarrollo de Aplicaciones para Plataformas Móviles y WEB Página 2

3 4. Competencia(s) a desarrollar Competencia(s) específica(s) de la asignatura Conocer las herramientas y los métodos necesarios para la elaboración de proyectos multimedia y los fundamentos de videojuegos desde cuatro ámbitos: diseño, programación, creatividad y gestión de proyectos lo cual permitirá obtener las habilidades clave en el desarrollo de los mismos. 5. Competencias previas Habilidad para el manejo de la computadora. Navegación y manejo de Internet. Analizar problemas y diseño de algoritmos Capacidad de análisis y síntesis. Manejar herramientas de software mediante menús. Manejar comandos y funciones básicas en algún sistema operativo de computadora. Aplicar lógica matemática en la solución de problemas Diseñar bases de datos en distintos sistemas manejadores de bases de datos (DBMS). Conocer diferentes modelos para desarrollo de proyectos. 6. Temario No. Temas Subtemas 1 Multimedia 2 Edición de Imagen 1.1 Introducción a Multimedia Conceptos básicos Aplicaciones Elementos de la multimedia 1.3 Software para multimedia 1.4 Generalidades para multimedia Línea de tiempo, fotograma Capas Interpolaciones 2.1 Software de aplicación y sus generalidades 2.2 Formatos de Imagen 2.3 Interfaz de desarrollo 2.4 Creación de logotipos o plantillas 2.5 Filtros y efectos especiales 2.6 Textos básicos y profesionales 2.7 Manejo de capas 2.8 Fotomontajes y clonaciones 2.9 Proyecto final 3.1 Software de aplicación y sus generalidades 3.2 Introducción al sonido Sonido monoaural Sonido Estéreo 3.3 Formatos de archivo de sonido 3.4 Captura y reproducción de sonido Página 3

4 3 Edición de Audio 3.5 Audio y ecualización 3.6 Edición de Audio 3.7 Efectos especiales 3.8 Intercalación y mezclas 3.9 Proyecto final 4 Edición de Video 4.1 Software de aplicación y sus generalidades 4.2 Formatos de video 4.3 Resoluciones de video 4.4 Capturas y reproducción de video 4.5 Interpolación de audio y video 4.6 Renderización 4.7 Línea de tiempo, capas y secuencias 4.8 Efectos de transición 4.9 Efectos cinematográficos 4.10 Textos y mascaras 4.11 Efectos especiales 5 Programación y Control de Eventos para Animación 2D 4.12 Proyecto final 5.1 Conceptos básicos 5.2 Librerías internas y externas 5.3 Eventos 5.4 Colisiones 5.5 Incorporación de sonido, audio y video 5.6 Técnicas de animación 2D 5.7 Creación de objetos a animar 5.8 Animación del objeto 5.9 Adición de diálogos 5.10 Proyecto final 7. Actividades de aprendizaje de los temas Tema 1: Multimedia Específica(s): Competencias Conocer los conceptos, aplicaciones y elementos multimedia básicos. Escoger y seleccionar las herramientas que permitan desarrollar proyectos multimedia para diversas modalidades de comunicación (social, científico, cultural, Actividades de aprendizaje Analizar lecturas de artículos, portales web y libros para identificar los conceptos generales de multimedia así como las aplicaciones y elementos que intervienen. Las lecturas pueden ser seleccionadas por el docente y/o encomendar al estudiante en la búsqueda de las mismas en bibliotecas físicas y/o medios virtuales. El análisis de las lecturas puede Página 4

5 etc.) Genéricas: Competencias instrumentales Capacidad para la búsqueda y manejo de información proveniente de diversas fuentes relacionada con multimedia. Capacidad para el uso de las nuevas tecnologías relacionadas con la Multimedia. Comunicación oral y escrita en su propia lengua. Conocimiento de una segunda lengua. Habilidades básicas de manejo de las tecnologías de la información y comunicación. Competencias interpersonales Desarrollará la capacidad para trabajo en equipo y equipos interdisciplinarios, propiciando un ambiente laboral agradable. Desarrollará una capacidad crítica y autocrítica coadyuvando a los procesos en los cuales interviene. Fomentar y fortalecer valores éticos en el uso y manejo de tecnologías de software multimedia. Competencias sistémicas Capacidad para seleccionar las herramientas y métodos para el desarrollo de proyectos multimedia. Tema 2: Edición de Imagen evidenciarse con ensayos, resúmenes, exposiciones, lluvia de ideas, mapas conceptuales o reportes de investigación documental. Identificar en situaciones cotidianas o a través de videos, productos multimedia Investigar, conocer y aplicar herramientas necesarias para creación de multimedia. Autoevaluar y co-evaluar las actividades realizadas para fomentar la capacidad de evaluar objetivamente el trabajo hecho por otros compañeros de grupo y/o en equipo. Específica(s): Competencias Construir imágenes manipuladas mediante procesos digitales bajo criterios de comunicación y Actividades de aprendizaje Analizar lecturas de artículos, portales web y libros para identificar las técnicas de edición de imagen. Identificar diferentes herramientas y sus plataformas para la edición de Página 5

6 Genéricas: composición estética. Competencias instrumentales Expresa con fluidez el lenguaje técnico de los procesos digitales. Opera con destreza las diferentes herramientas tecnológicas para digitalización e impresión de imágenes (escáner, impresoras, cámaras digitales). Opera a un nivel básico el software para la edición de fotografía digital. Explora constantemente su imaginación asociándola con acciones concretas para generar productos palpables que expresan su pensar y sentir. Competencias interpersonales Desarrollará la capacidad para trabajo en equipo y equipos interdisciplinarios, propiciando un ambiente laboral agradable. Desarrollará una capacidad crítica y autocrítica coadyuvando a los procesos en los cuales interviene. Fomentar y fortalecer valores éticos en el uso y manejo de tecnologías de software para la edición de imágenes. Competencias sistémica Capacidad para seleccionar las herramientas y métodos para la edición de imágenes. Tema 3: Edición de Audio imágenes y sus requisitos, analizando en libros, revistas e internet. Buscar y analizar diferentes herramientas libres o comerciales de edición de imagen para identificar los elementos que intervienen, así como las reglas del mismo. Investigar las metodologías existentes utilizadas en la edición de imagen. Las lecturas pueden ser seleccionadas por el docente y/o encomendar al estudiante en la búsqueda de las mismas en bibliotecas físicas y/o medios virtuales. Analizar y diseñar un proyecto de edición de imagen. El análisis de las lecturas pueden evidenciarse con ensayos, resúmenes, exposiciones, lluvia de ideas, mapas conceptuales o reportes de investigación documental. Autoevaluar y co-evaluar las actividades realizadas para fomentar la capacidad de evaluar objetivamente el trabajo hecho por otros compañeros de grupo y/o en equipo. Específica(s): Competencias Conocer programas informáticos Actividades de aprendizaje Analizar lecturas de artículos, portales web y libros para identificar las técnicas de Página 6

7 Genéricas: específicos para la edición de audio. Desarrollar habilidades para manipular material sonoro y ajustarlo a proyectos audibles. Desarrollar la sensibilidad auditiva para crear un discurso musical correcto aplicado al audio. Competencias instrumentales Expresa con fluidez el lenguaje técnico de los conceptos de edición de audio. Opera con destreza las diferentes herramientas tecnológicas para la edición de audio. Opera a un nivel básico el software para la edición de audio. Explora constantemente su imaginación asociándola con acciones concretas para generar productos palpables que expresan su pensar y sentir. Competencias interpersonales Desarrollará la capacidad para trabajo en equipo y equipos interdisciplinarios, propiciando un ambiente laboral agradable. Desarrollará una capacidad crítica y autocrítica coadyuvando a los procesos en los cuales interviene. Fomentar y fortalecer valores éticos en el uso y manejo de tecnologías de software para la edición de audio. Competencias sistémica edición de audio. Capacidad para seleccionar las herramientas y métodos para la edición de audio. Tema 4: Edición de Video Identificar diferentes herramientas y sus plataformas para la edición de audio y sus requisitos, analizando en libros, revistas e internet. Buscar y analizar diferentes herramientas libres o comerciales de edición de audio para identificar los elementos que intervienen, así como las reglas del mismo. Investigar las metodologías existentes utilizadas en la edición de audio. Las lecturas pueden ser seleccionadas por el docente y/o encomendar al estudiante en la búsqueda de las mismas en bibliotecas físicas y/o medios virtuales. Analizar y diseñar un proyecto de edición de audio. El análisis de las lecturas pueden evidenciarse con ensayos, resúmenes, exposiciones, lluvia de ideas, mapas conceptuales o reportes de investigación documental. Autoevaluar y co-evaluar las actividades realizadas para fomentar la capacidad de evaluar objetivamente el trabajo hecho por otros compañeros de grupo y/o en equipo. Página 7

8 Específica(s): Competencias Conocer programas informáticos específicos para la creación de proyectos de edición de video con mensajes audiovisuales creativos y con criterio. Genéricas: Competencias instrumentales Capacidad para la búsqueda y manejo de información proveniente de diversas fuentes relacionada a la edición de audio propiciando el análisis de la misma. Capacidad para el uso de las nuevas tecnologías relacionadas con la edición de videos. Comunicación oral y escrita en su propia lengua. Conocimiento de una segunda lengua. Habilidades básicas de manejo de las tecnologías de la información y comunicación. Competencias interpersonales Desarrollará la capacidad para trabajo en equipo y equipos interdisciplinarios, propiciando un ambiente laboral agradable. Desarrollará una capacidad crítica y autocrítica coadyuvando a los procesos en los cuales interviene. Fomentar y fortalecer valores éticos en el uso y manejo de tecnologías de software para la edición de video. Competencias sistémica Capacidad para seleccionar las herramientas y métodos para el desarrollo de proyectos de video. Actividades de aprendizaje Analizar lecturas de artículos, portales web y libros para identificar las técnicas de edición de video. Las lecturas pueden ser seleccionadas por el docente y/o encomendar al estudiante en la búsqueda de las mismas en bibliotecas físicas y/o medios virtuales. El análisis de las lecturas puede evidenciarse con ensayos, resúmenes, exposiciones, lluvia de ideas, mapas conceptuales o reportes de investigación documental. A través de las prácticas de laboratorio propuestas por el docente, el estudiante conocerá las herramientas y técnicas que intervienen en la edición de video. Desarrollar un proyecto final de edición de video utilizando las herramientas vistas, demostrando la habilidad que requiere esta competencia. Aplicar los conocimientos adquiridos en los temas anteriores al proyecto. Autoevaluar y co-evaluar las actividades realizadas para fomentar la capacidad de evaluar objetivamente el trabajo hecho por otros compañeros de grupo y/o en equipo. Página 8

9 Tema 5: Programación y Control de Eventos Específica(s): Genéricas: Competencias Conocer y programar los eventos de los objetos que participan o intervienen en una animación para la implementación de un videojuego, permitiendo la interacción usuario máquina. Desarrollar y utilizar los elementos y tecnologías que permitan realizar animaciones 2D (técnicas de animación, colisiones) incorporando elementos de imagen, sonido y video e identificando las características de cada uno de ellos. Competencias instrumentales Capacidad para la búsqueda y manejo de información proveniente de diversas fuentes relacionada al desarrollo de videojuegos propiciando el análisis de la misma. Capacidad para el uso de las nuevas tecnologías relacionadas con la multimedia y desarrollo de videojuegos. Comunicación oral y escrita en su propia lengua. Conocimiento de una segunda lengua. Habilidades básicas de manejo de las tecnologías de la información y comunicación. Actividades de aprendizaje Analizar lecturas de artículos, portales web y libros para identificar las técnicas de programación y control de eventos utilizados en los videojuegos. Las lecturas pueden ser seleccionadas por el docente y/o encomendar al estudiante en la búsqueda de las mismas en bibliotecas físicas y/o medios virtuales. El análisis de las lecturas puede evidenciarse con ensayos, resúmenes, exposiciones, lluvia de ideas, mapas conceptuales o reportes de investigación documental. A través de las prácticas de laboratorio propuestas por el docente, el estudiante conocerá las herramientas y técnicas que intervienen en el desarrollo de programación y control de eventos utilizados en animaciones. Desarrollar un proyecto final utilizando las herramientas vistas, demostrando la habilidad que requiere esta competencia. Aplicar los conocimientos adquiridos en los temas anteriores al proyecto. Autoevaluar y co-evaluar las actividades realizadas para fomentar la capacidad de evaluar objetivamente el trabajo hecho por otros compañeros de grupo y/o en equipo. Competencias interpersonales Desarrollará la capacidad para trabajo Página 9

10 en equipo y equipos interdisciplinarios, propiciando un ambiente laboral agradable. Desarrollará una capacidad crítica y autocrítica coadyuvando a los procesos en los cuales interviene. Fomentar y fortalecer valores éticos en el uso y manejo de tecnologías de software para la programación, control de eventos y animación. Competencias sistémica Capacidad para seleccionar las herramientas y métodos para la programación, control de eventos y animación. 8. Práctica(s) Realizar una línea del tiempo de dispositivos multimedia Creación de un logotipo multimedia Aplicación de fotomontajes Textos simples y profesionales Mezcla de audios Creación de un Karaoke Desarrollo de comerciales Transiciones de imágenes Transiciones de videos Creación de un collage de imágenes y videos Realizar prácticas para el conocimiento de las herramientas de la aplicación a utilizar (dibujo, colores, formas, escenarios, bibliotecas, etc.) Prácticas para animar por capas. Prácticas para animaciones fotograma a fotograma. Prácticas para animaciones por interpolación de forma. Prácticas para animaciones por interpolación de movimiento. Prácticas para utilización de guías y máscaras. Creación de clips de películas e instanciación de los mismos. Página 10

11 9. Proyecto de asignatura Objetivo: Desarrollar un proyecto integrador creativo que incorpore los temas de las practicas realizadas demostrando las competencias adquiridas en el curso. Fundamentación: El proyecto integrador deberá sustentarse en las practicas vistas en clase, así como de la información obtenida durante las investigaciones realizadas, aplicándolo a una situación real. Planeación: con base en el diagnóstico en esta fase se realiza el diseño del proyecto por parte de los estudiantes con asesoría del docente; implica planificar un proceso: de intervención empresarial, social o comunitario, el diseño de un modelo, entre otros, según el tipo de proyecto, las actividades a realizar los recursos requeridos y el cronograma de trabajo. Ejecución: consiste en el desarrollo de la planeación del proyecto realizada por parte de los estudiantes con asesoría del docente, es decir en la intervención (social, empresarial), o construcción del modelo propuesto según el tipo de proyecto, es la fase de mayor duración que implica el desempeño de las competencias genéricas y especificas a desarrollar. Evaluación: es la fase final que aplica un juicio de valor en el contexto laboralprofesión, social e investigativo, ésta se debe realizar a través del reconocimiento de logros y aspectos a mejorar se estará promoviendo el concepto de evaluación para la mejora continua, la metacognición, el desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo en los estudiantes. Página 11

12 10. Evaluación por competencias Se formulará la evaluación diagnóstica, formativa y sumativa. Se deben especificar los instrumentos y herramientas de evaluación, todos los productos deberán ser guardados en un portafolio físico o electrónico. 11. Fuentes de información Rodríguez, G. D. (2011). Edición y PostProducción devideos. Lima, Perú: Macro. Paniagua, N.A. (2012). Adobe Premier CS6. España: ANAYA. Paniagua Navarro Antonio. (2012). Flash CS6. España: ANAYA. Georgenes, C. (2011). Trucos con Adobe Flash CS5. España: MARCOMBO. Rumsey,F. McCormick, T. (2008). Sonido y Grabación. n/a: OMEGA. Martínez, F. P. (2007). Grabación: nociones importantes de audio y midi. n/a: Apmusica. Link de Tratamiento de imágenes con photoshop ADOS_2.pdf?dl=0 Página 12

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