Conceptos fundamentales de Java: Objetivos del curso
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- Ramona Méndez Tebar
- hace 5 años
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1 Conceptos fundamentales de Java: Objetivos del curso Visión general Este curso no requiere que los alumnos tengan ninguna o casi ninguna experiencia en programación para crear programas Java. Se les ofrecerá una introducción a los conceptos, la terminología y la sintaxis de programación orientada a objetos, y a los pasos necesarios para crear programas Java básicos mediante los entornos de desarrollo interactivos Alice, Greenfoot y Eclipse. Las prácticas ocupan un lugar destacado a lo largo de este curso para que los alumnos puedan experimentar directamente el poder de la programación informática. Idiomas del plan de estudios disponibles: Árabe, chino simplificado, inglés, japonés, portugués brasileño, español Duración Duración total del curso recomendada: 90 horas* Horas de créditos de formación profesional para los educadores que completan la formación de Oracle Academy: 30 * La duración del curso incluye fase de instrucción, autoestudio/deberes, prácticas, proyectos y evaluación. Asistentes Educadores Profesores de universidad que imparten clases de programación informática, tecnologías de la información y la comunicación (ITC) o una asignatura relacionada Profesores de secundaria que imparten clases de programación informática Alumnos Estudiantes con poca experiencia en programación que desean aprender programación Java y crear su propia experiencia en la programación orientada a objetos en divertidos entornos de desarrollo Java Este curso es una clase fundamental para estudiantes de ciencias de la computación Requisitos previos Necesarios Conocimientos básicos de al menos un lenguaje de programación Capacidad para seguir las instrucciones de instalación del software e instalar Alice, Greenfoot y Eclipse en una computadora Recomendados Introducción a Java mediante Alice y la creación de programas Java con Greenfoot o experiencia anterior con al menos un lenguaje de programación Próximos cursos sugeridos Programación Java
2 2 Temas lección por lección y objetivos Sección 1: Introducción 1-1 Introducción o Examinar las secciones del curso o Determinar el objetivo del curso o Familiarizarse con Oracle ilearning o Explicar el mapa del curso o Describir el software utilizado en este curso o Reconocer los IDE utilizados en este curso Sección 2: Uso de Alice Introducción a Alice 3 o Identificar componentes de la escena o Crear y guardar un nuevo proyecto o Agregar un objeto a una escena o Comunicar el valor de guardar varias versiones de una escena o Codificar una instrucción de programación simple o Utilizar el comando de copiar y deshacer o Comprender el valor de realizar pruebas y depuración 2-2 Adición y colocación de objetos o Abrir una versión guardada de un proyecto o Agregar varios objetos a una escena o Describir la diferencia entre un posicionamiento preciso y un posicionamiento mediante la acción de arrastrar y soltar (o impreciso) o Utilizar un procedimiento puntual para colocar con precisión un objeto en una escena o Editar las propiedades de un objeto en el editor de escena o Describir ejes de posicionamiento de tres dimensiones o Colocar las subpartes de un objeto en el editor de escenas 2-3 Procedimientos y argumentos o Alternar y describir las diferencias visuales entre el editor de escenas y el editor de códigos o Localizar y describir el objetivo del panel de métodos y del separador de procedimientos o Utilizar procedimientos para mover objetos o Agregar procedimientos de programación Java al editor de códigos o Demostrar cómo modificar los valores de procedimiento o Crear comentarios de programación o Reordenar, editar, suprimir, copiar y desactivar sentencias de programación o Probar y depurar una animación 2-4 Rotación y asignación aleatoria o Correlacionar sentencias de guión con tareas de ejecución de programas o Agregar una sentencia de control al editor de códigos o Utilizar números aleatorios para asignar movimiento de forma aleatoria 2-5 Declaración de procedimientos o Comparar y definir una animación y un escenario o Escribir un guión o Representar un guión en un diagrama de flujo o Describir la herencia y cómo se transfieren los rasgos de las superclases a las subclases o Describir cuándo implantar la abstracción de procedimiento o Demostrar cómo declarar un procedimiento o Identificar y utilizar técnicas de abstracción de procedimiento para simplificar el desarrollo de la animación 2-6 Sentencias de control o Definir varias sentencias de control para controlar la sincronización de la animación o Crear una animación que utilice una sentencia de control para controlar la sincronización de la animación o Reconocer construcciones de programación para llamar al movimiento simultáneo 2-7 Funciones o Utilizar funciones para controlar el movimiento basado en un valor de retorno 2-8 Estructuras de control IF y WHILE o Utilizar la estructura de control IF para realizar la ejecución de instrucciones o Utilizar la estructura de control WHILE para crear un bucle condicional para un comportamiento repetitivo 2-9 Expresiones o Crear una expresión para realizar una operación matemática o Interpretar una expresión matemática
3 Variables o Descripción de las variables o Descripción del uso de las variables en programación o Visualización de código de Alice como código Java en el lateral 2-11 Controles del teclado o Crear una secuencia de apertura o Utilizar los controles del teclado para manipular una animación o Guardar el archivo Class o Utilizar el separador inicial o Agregar un archivo de clase existente a una animación 2-12 Desarrollo de una animación completa o Utilizar la descomposición funcional para escribir un escenario y un guión o Realizar una animación o Probar una animación o Cambiar la posición de los objetos en tiempo de ejecución o Cargar la animación o Planificar la presentación de un proyecto de animación terminado 2-13 Variables Java y tipos de dato o Describir variables o Describir tipos simples Java o Definir operadores aritméticos o Describir operadores relacionales y lógicos o Describir operadores de asignación 2-14 Clases y métodos Java o Describir un método, una clase y una instancia o Describir un escenario en el que se utilizara una estructura de control IF o Describir un escenario en el que se utilizara una estructura de control WHILE o Reconocer la sintaxis para un método, una clase, una función y un procedimiento o Describir la entrada y salida Sección 3: Uso de Greenfoot 3-1 Introducción a Greenfoot o Descargar e instalar Greenfoot o Describir los componentes del entorno de desarrollo interactivo de Greenfoot o Crear una instancia de una clase o Describir clases y subclases o Reconocer la sintaxis de Java utilizada para crear correctamente una subclase 3-2 Métodos, variables y parámetros o Definir parámetros y su uso en métodos o Comprender la herencia o Describir propiedades de un objeto o Examinar el objetivo de una variable o Debatir los conceptos de programación y definir la terminología 3-3 Código fuente y documentación o Demostrar los cambios de código fuente para llamar a los métodos mediante programación o Demostrar los cambios de código fuente para escribir una sentencia de decisión IF o Describir un método para mostrar la documentación del objeto 3-4 Desarrollo y prueba de una aplicación o Demostrar las estrategias de prueba del programa o Reconocer las fases del desarrollo de una aplicación de software 3-5 Asignación aleatoria y descripción de la notación de puntos y constructores o Crear comportamientos asignados de forma aleatoria o Definir operadores de comparación o Crear sentencias de control if-else o Crear una instancia de una clase o Reconocer y describir la notación de puntos 3-6 Métodos definidos o Describir una colocación efectiva de métodos en una superclase o subclase o Simplificar la programación mediante la creación y llamada a métodos definidos o Manejo de colisiones
4 4 3-7 Control de teclado y sonido o Escribir sentencias de programación para incluir sonido en un programa o Escribir sentencias de programación para incluir movimientos de teclado en un programa o Escribir sentencias de programación para incluir la interacción del mouse en un programa o Escribir las sentencias de programación para recuperar la información del usuario 3-8 Animación del mundo y final del juego o Construir un objeto del mundo mediante un método constructor o Crear un objeto mediante un constructor o Escribir sentencias de programación para utilizar la nueva palabra clave o Definir el objetivo y la sintaxis de una variable o Reconocer la sintaxis para definir y probar las variables o Escribir sentencias de programación para cambiar entre dos imágenes o Escribir sentencias de programación para finalizar un juego 3-9 Abstracción o Definir la abstracción y proporcionar un ejemplo de cuándo se utiliza o Definir la conversión 3-10 Bucles, variables y matrices o Crear un bucle while en un constructor para construir un mundo o Describir un bucle infinito y cómo evitar que se produzca uno o Utilizar una matriz para almacenar varias variables utilizadas para crear un mundo o Crear una expresión mediante operadores lógicos o Describir el ámbito de una variable local en un método Sección 4: Conceptos básicos de Java 4-1 Introducción a Eclipse o Identificar componentes de Eclipse o Identificar componentes de una aplicación Java o Compilar una aplicación o Realizar pruebas para asegurarse de que la aplicación esté completa o Escribir el código para GalToLit.java o Modificar un programa para que se ejecute sin errores o Modificar un programa para utilizar una fórmula de conversión de unidades de medida 4-2 Clases de objetos y controladores o Describir la forma general de un programa Java o Describir la diferencia entre una clase de objeto y una clase de controlador o Acceder a un mínimo de dos API de clase Java o Explicar y proporcionar ejemplos de palabras clave Java o Crear una clase de objeto o Crear una clase de controlador 4-3 Tipos de dato y operadores o Utilizar tipos de dato primitivos en código Java o Especificar literales para los tipos primitivos y para las cadenas o Demostrar cómo inicializar variables o Describir las reglas de ámbito de un método o Reconocer cuándo una expresión necesita una conversión de tipo o Aplicar la conversión en código Java o Utilizar operadores aritméticos o Utilizar el operador de asignación o Utilizar un método de la clase Math o Acceder a un método de la clase Math desde la API de Java 4-4 Cadenas o Instanciar (crear) una cadena o Describir lo que sucede cuando se modifica una cadena o Utilizar los operadores + y += para la concatenación de cadenas o Interpretar secuencias de escape en literales de cadena o Reconocer la diferencia entre una cadena y un tipo de dato primitivo char o Probar cadenas con el método compareto() y equals() o Describir por qué el operador == no siempre funciona al probar la igualdad entre cadenas o Utilizar los métodos de cadena length(), substring(), indexof() y charat()
5 5 Sección 5: Estructura de programas 5-1 Escáner y sentencias condicionales o Utilizar el escáner para la entrada de usuario durante la ejecución del programa o Utilizar la lógica y las sentencias if-else o Aplicar la lógica de cambio y sentencias en código Java o Utilizar break y default de forma efectiva en una sentencia switch o Utilizar el operador ternario 5-2 Sentencias de control o Crear un bucle while o Crear un bucle do-while o Crear un bucle for Sección 6: Matrices y excepciones 6-1 Matrices o Escribir una matriz unidimensional en un programa Java mediante tipos de dato primitivos o Escribir una matriz unidimensional en un programa Java mediante tipos de referencia (objeto) o Escribir una matriz bidimensional en un programa Java mediante tipos de dato primitivos o Escribir una matriz bidimensional en un programa Java mediante tipos de referencia (objeto) o Declarar, inicializar y recorrer la matriz o Describir la inicialización de una matriz o Distinguir entre el método de cadena length() y el valor de longitud de una matriz o Volver a escribir un programa Java para almacenar enteros en una matriz, realizar un cálculo matemático y mostrar el resultado o Utilizar sintaxis de declaración de matriz alternativa 6-2 Manejo de errores o Describir los diferentes tipos de errores que se pueden producir y cómo se manejan en Java o Describir las excepciones que se utilizan en Java o Determinar las excepciones que se devuelven para cualquiera de las clases base o Escribir código para manejar una excepción devuelta por el método de una clase base Sección 7: Clases Java 7-1 Clases, objetos y métodos o Reconocer la forma general correcta de una clase o Crear un objeto de una clase o Crear métodos que compilar sin errores o Devolver un valor desde un método o Utilizar parámetros en un método o Crear una clase de controlador y agregar instancias de clases de objeto o Agregar un constructor a una clase o Aplicar el operador new o Describir la recolección de basura y los finalizadores o Aplicar la referencia this o Agregar un constructor para inicializar un valor 7-2 Parámetros y métodos de sobrecarga o Utilizar modificadores de acceso o Transferir objetos a métodos o Devolver objetos desde métodos o Usar métodos de argumentos variables o Sobrecargar constructores o Sobrecargar métodos o Escribir una clase con matrices, constructores y métodos especificados 7-3 Modificador estático y clases anidadas o Crear variables estáticas o Usar variables estáticas o Crear métodos estáticos o Usar métodos estáticos o Crear clases estáticas o Utilizar clases estáticas
6 6 7-4 Herencia o Demostrar y explicar diagramas de clase UML (Unified Modeling Language) o Utilizar la palabra clave extends para heredar una clase o Comparar y contrastar superclases y subclases o Describir cómo afecta la herencia al acceso del miembro o Utilizar super para llamar a un constructor de superclase o Utilizar super para acceder a los miembros de la superclase o Crear una jerarquía de clases de varios niveles o Reconocer cuándo se llama a los constructores en una jerarquía de clases o Demostrar conocimientos sobre la herencia a través del uso de applets o Reconocer cambios de parámetro correctos en un applet existente 7-5 Polimorfismo o Aplicar referencias de superclase a objetos de subclase o Escribir código para sustituir métodos o Utilizar la distribución de métodos dinámica para soportar el polimorfismo o Crear clases y métodos abstractos o Reconocer una sustitución de métodos correcta o Utilizar el modificador final o Explicar la finalidad e importancia de la clase de objeto o Escribir código para un applet que muestre dos triángulos de diferentes colores o Describir referencias de objetos Para buscar y registrarse en los eventos programados en su zona, visite el calendario de eventos de Academy.
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