TÉCNICAS PARTICIPATIVAS QUE PUEDEN SER APLICADAS EN LOS TALLERES DE CAPACITACION



Documentos relacionados
Tenemos derechos pero también responsabilidades

Escribimos nuestras normas de convivencia

Establecemos las tareas y responsabilidades de los grupos

Qué hacemos para cuidar el agua?

Debatimos sobre los derechos y las responsabilidades que como niñas y niños nos toca asumir

Intereses y establecimiento de metas Modalidad: grupal Estudiantes con un avance crediticio del:

ANEXO XII: ACTIVIDADES DE ACOGIDA

día de los derechos de la noviembre infancia

Secuencia para 4 grado- Sistemas de referencias ACTIVIDAD 1: BATALLA NAVAL

COMO AUMENTAR MIS VENTAS: ENFOQUE EN PROMOCION Y PUBLICIDAD

100 IDEAS PARA MEJORAR LA CONVIVENCIA

TALLER N. 4 INTRODUCCIÓN DEL APRENDIZAJE COOPERATIVO EN LA EDUCACIÓN INFANTIL

Juegos de escritura/pensamiento

Cómo puedo mejorar y cuidar el ambiente?

Educar a los hijos. La estrategia principal: economía de fichas

LOS DOS LOBOS/ UNA LEYENDA INDIA FICHA

PASOS PARA DESARROLLAR UN BUEN PROYECTO

1

2. Entender qué nos brinda un hogar y por qué es un derecho.

Cuál es my hipótesis?

TALLER #1 ENTENDIENDO QUE ES EL BULLYING

Rotulamos el croquis de nuestra comunidad

0 PENSANDO A TRAVÉS DEL JUEGO.

Elegimos un nombre para nuestro grupo

SECUENCIAS DIDÁCTICAS PROCESOS SOCIOEMOCIONALES Y FACTORES NEUROPSICOLÓGICOS TRANSICIÓN

ENTREVISTA DE AUTO EVALUACIÓN SOBRE CONFLICTOS ENTRE HERMANOS/AS. manejamos bien los conflictos entre nuestros hijos e hijas?

Los elementos naturales y sociales de nuestra localidad

UNIDAD 1. LOS NÚMEROS ENTEROS.

En la hora del cuento

ADAPTACIONES OTROS NIVELES (Actividad Estilo de Vida IV): EL GRAN JUEGO DE LA OCA SOLIDARIA

Hacemos un croquis para organizar nuestra aula

La corte de derecho familiar

APRENDIZAJE DE LA LECTURA Y ESCRITURA POR EL MÉTODO CONSTRUCTIVISTA

MANUAL BASICO DE WEBEX

Leemos imágenes y un texto expositivo sobre el derecho al buen trato

Leemos un cuento sobre la amistad

LA BIBLIA ME ENSEÑA DEL CUIDADO DE DIOS (A.2.4.1)

Clase 1. S I I P l a n i f i c a c i o n e s

Dónde podemos encontrar su origen? El origen de las constelaciones encuentra en Bert Hellinger que las desarrolló en los años 80.

Jugamos al Bingo matemático

Cómo ayudar a nuestros hijos e hijas en las tareas escolares si no sabemos euskera?

Planificaciones de las lecciones para profesores de niños

Administración Colaborativa de Riesgos

Leemos el texto El problema de la basura

Leemos y aprendemos adivinanzas

LA BIBLIA ME DICE QUE JESÚS ES EL HIJO DE DIOS (A.2.1.1)

Identificamos problemas ambientales en nuestra localidad

Qué música y bailes tradicionales hay en mi comunidad?

Creamos y decimos rimas

Participamos en un debate: la falta de agua potable afecta nuestra vida diaria?

Qué necesitamos los niños para estar bien?

DESCRIPCIÓN OBSERVACIONES

Qué costumbres conservo de mis padres?

TRABAJAR LOS NÚMEROS EN EDUCACIÓN INFANTIL II

DINÁMICAS SESIÓN DIAGNÓSTICO Y ESTRATEGIA

EL JUEGO EN LA ESCUELA

$T2 $')42 %#,'/#2&%3#24

EL REY DE REYES (C )

Tenemos derecho a vivir en un ambiente limpio?

Leemos juegos para compartirlos en familia

Tema 3 Organización de la vida en familia

UNIDAD DIDÁCTICA Qué hacemos con Adolfo?

El palacio de la Alhambra: La primera expansión. El favor de los visires

LA GYMKHANA DE LA SILLA ROJA

Tomamos apuntes en una asamblea

Juegos de mímica MUNDUKO HIRITARROK

QUÉ LE PASARÁ? Herramientas GUÍA

RELOJ PRIMIGENIO. Un juego de apuestas, faroleo y press your luck de 3 a 5 jugadores.

3º Grado Educación Infantil Bilingüe Números. Método Singapur y F. Bravo E R

QUE DA. Parte 1. nosotros). Tienes gripa,

Juegos psicomotores para niños de 7-8 años de edad

CUESTIONARIO SOBRE INTIMIDACIÓN Y MALTRATO ENTRE IGUALES (SECUNDARIA)

El ERROR que todos cometen

2.- DINÁMICAS DE INTEGRACIÓN

Cristina Pajares Moral: Abogada y Mediadora del Ayuntamiento de Madrid (CAF2) 09/10/2012

EL CIEGO BARTIMEO ES SANADO (D )

DIOS HABLÓ EN LA CREACIÓN (A.3.3.1)

El mundo de Pepa. Unidad didáctica de sensibilización hacia la discapacidad para alumnos/as de Educación Infantil. Editado por CADIS Huesca

DESCRIPCIÓN DEL RETO SECUNDARIA (HIGH SCHOOL) WRO BOLIVIA

Aprendemos a cuidar el suelo de nuestra localidad

EQUIPO O GRUPO DE TRABAJO?

Sección 1: Introducción

Vámonos en Zig-Zag!:

Nos organizamos para difundir nuestros derechos

Nuestro cuerpo se mueve

Construimos circuitos por donde circula la electricidad

TEST 002 APTITUDES DE LIDERAZGO SITUACIONAL. Profesor: Sergio Rojas Rachel MBA

1. Calentamiento general

Bases de datos en Excel

Somos parte de un grupo

Qué necesidades básicas tienen los animales?

Orientación para el profesor

JUEGOS POPULARES PARA EDUCACIÓN INFANTIL. Introducción

LECCIÓN 28 AL TELÉFONO

DIOS ES NUESTRO PADRE BUENO (A.3.1.1)

Nos informamos sobre las características del álbum temático y cómo elaborarlo

LECCION 15 LAS CUATRO ESTACIONES

BUENOS HÁBITOS: ME CUIDO A MI MISMO

Transcripción:

TÉCNICAS PARTICIPATIVAS QUE PUEDEN SER APLICADAS EN LOS TALLERES DE CAPACITACION Se presentan algunos tipos de técnicas participativas, que pueden ser aplicadas en el desarrollo del trabajo, debiendo cada capacitador establecer un listado de técnicas que mejor se adapten al taller a nivel familiar y comunal. 1.- Animación a) Casa Inquilino Terremoto o Casa Conejo Objetivo: Animar a los participantes. Recursos: Espacio amplio. Tiempo: 15 minutos. El moderador pide que se formen grupos de 3 personas. Seguidamente pide a los de los integrantes tomarse con las manos y levantarlas a la altura del hombro formando la casa; al tercer participante se pone dentro de ella constituyéndose en el inquilino o conejo de acuerdo al caso. El moderador da la consigna: cuando se dice inquilino o conejo, todos los inquilinos o conejos se cambian de casa, cuando se digna casa, los que son casa dejan a su inquilino y corren a buscar otro. Cuando se dice terremoto todos cambian de rol; los que son casa, pasan a ser inquilino y viceversa. b) El Diccionario. Objetivo: Recursos: Tiempo: Motivar y animar. Pizarra, Tiza y Mota (Opcional, papelógrafo, plumones y maskin tape) y tarjetas con conceptos. 20 minutos El moderador crea dos o más grupos y pide que cada uno de ellos elija a un delegado para dibujar los conceptos que se darán. Entre tanto el moderador divide la pizarra entre la cantidad de grupos existentes y señala las reglas del juego: El grupo deberá adivinar el concepto que su compañero dibuja en la pizarra, el dibujante no puede, hablar, ni escribir ninguna letra o número. Seguidamente el moderador llama a los representantes de cada grupo y le dice, en voz baja, el concepto que deberán dibujar en la pizarra. El grupo tiene un

minuto para adivinar el concepto, el primer grupo en decir el concepto en voz alta gana un punto. Gana el grupo que acumula mayor puntaje. c) El Acróstico Objetivo: Recursos: Tiempo: Motivar y animar a los participantes. Cartulina. 10 minutos. El moderador forma 2 o más grupos, de acuerdo al número de participantes. Seguidamente el moderador entrega un número de tarjetas a cada grupo y el grupo deberá de armar el acróstico (que hace referencia al tema a tratarse). El grupo que termina último deberá cantar una canción. Ejemplo de acróstico: Aprendamos a cuidar el agua; Guardándola en forma correcta para que otros también puedan tenerla, Un recurso que debemos cuidar. Aquí aprenderemos a hacerlo. d) El Vaso con Agua Objetivo: Recursos: Tiempo: Animar e introducir a los participantes a trabajar el tema de Agua. Vasos descartables (igual al número de los participantes). 15 minutos. El moderador forma dos grupos, con la misma cantidad de integrantes cada uno, y le da a cada uno un vaso descartable vacío. Al primero de cada grupo le entrega el vaso lleno de agua. Seguidamente da la consigna de la técnica; el primero de cada grupo debe pasar el agua de su vaso al del compañero que se encuentra a su derecha, pero para ello no puede usar otra cosa que la boca y el compañero que recibe el contenido debe sostener el vaso también con la boca. Esa secuencia sigue hasta llegar al último integrante del grupo, gana el grupo que termina primero toda la secuencia. e) Presentación por Parejas Objetivo: Presentar a los participantes. Recursos: Papeles pequeños. Tiempo: 15 minutos.

El moderador forma un círculo con todos los participantes y entrega a cada uno un papel el cual no deberán abrir hasta que se de la respectiva indicación. Una vez que el moderador ha entregado todos los papeles, da la consigna, cada papel contiene el nombre de una enfermedad, al abrirlo cada participante debe hacer la mímica que simboliza o representa la enfermedad y buscar a las personas que hacen la misma mímica que simboliza o representa la enfermedad y buscar a las personas que hacen la misma mímica y agruparse. Una vez que se han formado los grupos el moderador les da una serie de preguntas para que se presenten en grupos pequeños. f) Canasta Revuelta Objetivo: Presentación. Recursos: Una pelota. Tiempo: 15 minutos El moderador forma un círculo entre todos los participantes y él se ubica dentro del círculo. Seguidamente explica que la persona que esta a la derecha de cada uno es agua y el de la izquierda es letrina. Así, cuando el moderador tira la pelota a algún participante y dice la palabra letrina, éste deberá decir el nombre de la persona que está a su izquierda. Si dice agua dirá el nombre de la persona que está a su derecha. Cuando el moderador diga la palabra higiene, todos cambian de sitio y se forma un nuevo círculo en el cual se podrán plantear otras preguntas de presentación además del nombre. Si un participante se equivoca de lado, o no recibe la pelota, sale al centro a bailar o cantar algo. g) La Telaraña de la amistad Objetivo: Recursos: Tiempo: Presentación en forma dinámica y amena, se utiliza en un grupo mayor de 15 personas. Un ovillo de lana. 20 minutos. El moderador invita a que se haga un círculo y a uno de los participantes se le entrega un ovillo de lana, quedándose con la punta inicial, antes de lanzar el ovillo a otra persona debe decir su nombre y apellidos, la comunidad o familia a la que pertenece, su cargo dentro de ella y sus expectativas respecto al taller.

Luego, sujetando siempre la punta lanza el ovillo a otro compañero el cual debe hacer su respectiva presentación. 2.- Recojo de Información a) La Feria de Preguntas y Respuestas Objetivo: Recojo de información sobre temas de interés o necesidad de información de los participantes. Recursos: Papelógrafo, plumones, maskin tape. Tiempo: 15 minutos. El moderador forma grupos de 8 integrantes como máximo y le entrega a cada grupo un papelógrafo y un plumón. Seguidamente da la consigna: El grupo tiene 10 minutos para escribir en el papelógrafo la mayor cantidad de preguntas sobre el tema de saneamiento básico o motivo de la capacitación. El grupo que formula más preguntas, gana. b) El Marciano Objetivo: Recursos: Tiempo: Conocer la información que tiene los participantes con respecto al tema. Pizarra y tiza (opcional, papelógrafo y plumones) 20 minutos. El moderador explica al grupo que acaba de aterrizar un platillo volador y que de ahí se ha bajado un Marciano en una misión especial, conocer los principales problemas raros de la tierra. Así que el Marciano quiere conocer cuales son los principales problemas de ese poblado con respecto al tema de saneamiento básico y sus consecuencias; pues ese problema no existe en Marte. Así el moderador va apuntando en la pizarra las principales ideas que el grupo va señalando. 3.- Sistematización

a) El Pueblo de Agua Viva. Objetivo: Dar información sobre los principales problemas que ocasiona la falta de operación y mantenimiento en el sistema. Recursos: Tarjetas. Tiempo: 40 minutos. El moderador forma grupos y le da a cada uno de ellos una tarjeta en la cual se plantea la información básica con respecto a un problema determinado que trae la falta de operación y mantenimiento en el sistema. Seguidamente el moderador da la consigna que ésta es la historia de un pueblo muy problemático, en el cual todos los niños o se mueren o están enfermos y, por esta razón en el pueblo no hay colegios, no hay producción y nadie progresa. En este pueblo todo esta de cabeza, por ello en el mercado, en lugar de vender comestibles, hay personajes que venden los problemas que trae la falta de un adecuado manejo del agua y del saneamiento. En seguida el moderador indica que en 20 minutos el grupo deberá hacer el comercial de su producto o problema y seguidamente deberá presentarlo en el mercado del pueblo. Luego de las presentaciones se debate y se buscan alternativas. b) El Cuento de Agua Sucia. Objetivo: Presentar y debatir los principales problemas en torno al mantenimiento del sistema de Saneamiento básico y la salud. Recursos: Historia. Tiempo: 30 minutos El moderador forma grupos y le da a cada uno una fotocopia de un cuento pequeño en el cual se narra todos los problemas de enfermedad y muerte que tiene el pueblo de Agua Sucia, debido a los problemas de mantenimiento en el sistema de Saneamiento Básico y la falta de organización en la comunidad. Seguidamente el moderador pide a los participantes que respondan las siguientes preguntas: Quiénes fueron los responsables del problema? Por qué se dieron los problemas? Es importante el mantenimiento en el sistema de saneamiento básico, porqué?

Opcional: Hacer sociodrama o pedir que dibujen la historia del pueblo. 4.- Aplicación a) Trabajo grupal Objetivo: Que el grupo ponga en práctica los conocimientos desarrollados. Recursos: Papelógrafos y pulmones. Tiempo: 30 minutos. El grupo trabaja preguntas y alternativas de solución en base al cuento o a la técnica del pueblo de Agua Sucia. b) El Ministerio de los Problemas Objetivo: Analizar en grupo el problema de Saneamiento Básico y llegar a acuerdos para su solución. Recursos: Tarjetas de cartulina, dados y fichas. Tiempo: 40 minutos. El moderador forma grupos de 8 integrantes y a cada uno le entrega 8 fichas de un color representativo y le asigna un rol: Representante del Centro de Salud, Director de la IIEE, Iglesia, ONG, gobierno local, representantes de la Comunidad, etc (los representantes dependen del interés de los capacitadores, de acuerdo a los objetivos y de acuerdo al número de participantes). Seguidamente el moderador plantea el siguiente reglamento: debe venir un representante de cada grupo y tanto el grupo como el representante debe asumir el rol de la entidad que le toco representar. Seguidamente cada representante deberá de tirar los dados de acuerdo al turno ya establecido y deberá tomar en cuenta lo siguiente: * Si sale 2 o 4 le toca sacar las tarjetas de preguntas; la cual está en relación al tema de la capacitación y deberá contestar él o alguien del grupo para no perder fichas. * Si sale 1 y 3 le toca la pregunta rompe hielo (castigo), la cual deberá de realizar el representante si no quiere que su grupo pierda fichas. * Si sale 5 y 6 las tarjetas problema.

Esta tarjeta, el representante la lee y seguidamente el moderador explica que los grupos tienen 10 minutos para culpar del problema a otros sectores presentes en la asamblea. Por cada culpa bien fundamentada el sector culpable pierde una ficha. Una vez que se pasó el tiempo de la ronda de culpas, el moderador da 15 minutos a los grupos para que hagan alianzas entre ellos y busquen soluciones al problema. Por cada alianza y solución bien fundamentada el grupo gana 2 fichas. Gana el grupo que tiene más fichas. c) Los Sombreros de la Creatividad Objetivo: Ver alternativas y analizar en grupo ventajas. Tiempo: 30 minutos. El moderador crea grupos de 4 a 8 personas, a cada grupo le asigna un sombrero de un color y un personaje importante: Grupo de Sombrero Amarillo = Positivo Grupo de Sombrero Blanco = Concreto. Grupo de Sombrero Verde = Innovador Grupo de Sombrero Negro = Negativo. Grupo de Sombrero Rojo = Emocional Grupo de Sombrero Azul = Integrador. Se pide a cada grupo que en 10 minutos, analice el problema de agua y saneamiento de su comunidad o familia y la solución planteada desde el punto de vista que corresponde a su grupo. Seguidamente cada grupo deberá de leer en voz alta el análisis de su problema y la solución planteada. Luego de la presentación el moderador da 10 minutos al grupo para que elijan una o dos soluciones adecuadas al problema. 5.- Evaluación. a) El Pueblo Manda Objetivo: Evaluar conocimientos y animar. Recursos: Tarjetas con preguntas. Tiempo: 20 minutos.

El moderador forma dos grupos y pide que se coloquen al extremo del aula en fila india. El moderador se ubica al otro extremo, entre las dos columnas de los participantes y da la consigna. El pueblo (representado por el moderador) manda pedir un objeto, el primer participante en entregar el objeto al moderador tiene derecho a que el moderador le haga una pregunta, en caso de contestarla bien le hace ganar un punto a su grupo. Gana el grupo que acumula mayor puntaje: b) Construyendo la Salud Objetivo: Evaluar contenidos del curso. Recursos: Tarjetas con preguntas y tarjetas grandes con letras que formarán la palabra Salud. Tiempo: 30 minutos. El moderador forma dos grupos y los ubica al extremo del aula. Al otro extremo el moderador ubica una silla y globos inflados. Seguidamente el moderador da la consigna; el moderador leerá una pregunta con respecto al tema trabajado. El participante que sepa la respuesta deberá correr, coger un globo y sentarse en la silla hasta reventarlo; seguidamente le dará la respuesta correcta al moderador. En caso de que la respuesta sea correcta, el moderador le entregará una tarjeta con una letra. Gana el grupo el que construye primero la palabra Salud. En caso de no contestar la pregunta en forma correcta se le dará una tarea la cual deberá hacer en un minuto para que se le entregue la letra correspondiente. c) El Juicio Objetivo: Evaluación y conclusiones del Taller. Recursos: Espacio amplio. Tiempo: 40 minutos El moderador pide a determinados participantes que asuman los siguientes roles: Juez, Fiscal, Abogado de la defensa, Acusado, Secretario, Policía y Público. Seguidamente el moderador plantea la situación de un problema o las alternativas que se dieron en torno a él y se inicia el juicio. En este espacio, cada participante deberá desempeñar el rol que le correspondió y discutir el problema de acuerdo a su rol.

Al final el Juez pide que se llegue a una o dos conclusiones.