PROYECTO DE PRÁCTICAS DOCENTES INNOVADORAS

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PROYECTOS DE PRÁCTICAS DOCENTES INNOVADORAS Acciones de Innovación Docente a reportar Acción 2: Innovación en la Metodologías Docente: Psicodrama Pedagógico 1. TÍTULO JUGANDO, APRENDIENDO, ASUMIENDO: Psicodrama pedagógico 2. RESUMEN Se trata de un modelo pedagógico en el que se incluyen estrategias de enseñanza aprendizaje. En la propuesta, se construye simbólicamente un escenario cómo si fuera el lugar en el que ocurren los hechos planteados por el contenido a ser desarrollado. En ese espacio, emergerán roles sociales, (simbólicos o reales) que se integraran al contexto planteado, a fin de que se pueda jugar la dinámica a ser aprendida por el contenido pedagógico. Implica integrar la memoria, el juego y el aprendizaje, incluyendo el cuerpo, el espacio a la composición cognitiva, valorativa y social, mediante técnicas psicodramaticas, como la silla vacía, el juego de roles, la construcción de imágenes simbólicas y reales, la realización de monólogos Los encuentros son pautados bajo este marco pedagógico, buscando motivar la creatividad y la espontaneidad, en la propuesta de desarrollo temático. 3. PALABRAS CLAVES. Psicodrama Pedagógico. Jugar, ensayar, asumir, perfeccionar. 4. OBJETIVOS PERSEGUIDOS a. Incorporar la corporalidad, el movimiento y el usufructo del espacio, al contenido temático seleccionado. b. Ensayar en el como si habilidades relacionadas al contenido planteado, utilizando la creatividad y la espontaneidad. c. Fortalecer la confianza, la asertividad y la autogestión en el contexto de aprendizaje. d. Integrar los sentimientos al conocimiento, de la propuesta temática e. Mejorar la comunicación del estudiante en el contexto expositivo y grupal. 5. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO REALIZADO. 1º Etapa: Se realiza un contrato pedagógico con los estudiantes; explicando y determinando la propuesta a ser desarrollada. En ella se determinaran: TRES ETAPAS Ellas serán el Caldeamiento, puede ser verbal, corporal (moverse, respirar, reir, llorar, contactar). Luego se plantea el tema a través de la dramatización, estas pueden ser presentadas en forma real o simbólica.

Finalizaría con los comentarios, en los que se van escribiendo en la pizarra, buscando integrar la emoción con lo que sucedió en la escena. TRES CONTEXTOS Ellos serán el social se tiene en cuenta que en ese espacio viven los estudiantes, se busca relacionarlo con el tema planteado. El grupal como continente de las individualidades del estudiante. El dramático, en el se juega la propuesta del contenido a ser implementado, connotando la creatividad, la espontaneidad y la memoria acerca del tema a ser presentado. CINCO INSTRUMENTOS El director, es el docente que dirige. El Yo auxiliar, ayudante del docente (puede ser un auxiliar que conoce de la propuesta o un estudiante del grupo) El Protagonista, es el tema planteado o las imágenes o historias emergentes relacionadas al tema que se plantea. El Espacio, es el lugar pedagógico, el como si existiera El Grupo, constituido por la historia de ese grupo de estudiantes. Se explica que la nota final tiene dos partes, la dramatización y el análisis del tema. 2º Etapa: Preparación de la estrategia pedagógica. Se asume un primer contenido del programa, en el que el docente, juega a ser un estudiante y muestra un contenido dramatizado. En esta propuesta el docente señala los distintos elementos que entran en juego en la integración del contenido, el conociemiento, los sentimientos, el cuerpo, y el movimiento. Utilizando los instrumentos, contextos y tiempos planteados en la propuesta. Se realiza la calendarización de los temas y su orden de presentación Se entrega un formato de presentación final a ser entregado como parte del trabajo práctico en el que se integran los siguientes ítems. 1. Descripción de la experiencia. 2. Factores que entraron en juego en la propuesta (la teoría, los aspectos emergentes en el espacio, los comentarios) 3. Aspectos teóricos (lo que el observador debe saber para ver) 4. Discusión 5. Conclusión 6. Bibliografía (se tiene en cuenta las normas de Vacouer) 3º Etapa: Se forman grupos de alumnos por afinidad, no más de 20 por grupo, y se organizan temas para cada uno de los grupos, bajo la supervisión del instructor y profesor de cada asignatura. Los alumnos investigan con anterioridad sobre el tema y organizan la presentación. Al aproximarse la fecha de la presentación se realizan reuniones periódicas para ajustar las respectivas presentaciones de los grupos.

4º Etapa: Presentar el contenido designado de acuerdo a la creatividad y modalidad de cada grupo con no más de 30 minutos, donde utilizan la propuesta pedagógica y para los comentarios la inclusión de sistemas multimedia y distribución de dípticos educativos. Seguido de una sesión de comentarios, discusión y conclusión del grupo total. 5º Etapa Evaluación del contenido atreves de un test dramatizado sobre resolución de problemas, mediante el juego de roles y monólogos acerca de la temática planteada. 6. EVIDENCIAS DE LA MEJORA EN LA FORMACIÓN DEL ESTUDIANTE Y DE LA SITUACIÓN INICIAL DESCRITA EN EL PROYECTO, COMO CONSECUENCIA DE SU IMPLEMENTACIÓN. En la propuesta el estudiante desde el inicio juega y simboliza en un espacio creado en la virtualidad imaginaria, ya en el preparativo y en el grupo. Ese aspecto es importante para que el mismo integre cognición, esquema corporal y simbolización, aspectos esenciales para abrir reflexiones y conversaciones que no solo connoten la memoria, sino la habilidad y la ética. La evidencia de estos indicadores se refuerza en la etapa de comentarios, en el que el grupo devuelve a los expositores lo que les despertó como teoría, como sentimiento y como recuerdos. El test basado en resolución de problemas, desde el juego de roles es un aspecto importante para la integración de la memoria cognitiva y ejecutiva del estudiante. 7. GRADOS EN QUE SE HAN CONSEGUIDO LOS OBJETIVOS. En relación a la propuesta es factible en la medida que el estudiante se de tiempo a integrar el cuerpo en la propuesta de la memoria. Las habilidades que entran en juego hacen que el trabajo en equipo evidencie resultados en la colaboración y la co construcción del conocimiento. El fortalecimiento del aprendizaje desde la colectivización de lo simbólico hace que la cognición se cierre en el conocimiento y se abra a las alternativas cambiantes del campo social; esta puede ser medidas atreves del juego, la memoria y la integración de las palabras y el cuerpo en la propuesta. 8. PRODUCTOS Y RESULTADOS GENERADOS. El planteamiento, así como su planeamiento implica el compromiso de cada uno de los docentes involucrados de cada curso, su disponibilidad y apertura para el desarrollo de la propuesta. El control de los procesos propuestos, puede ser visto a través de planillas en las que se apuntan las ideas y conceptos del día como palabras claves. La creatividad, la espontaneidad y la representación que puedan desempeñar los estudiantes, refuerza la autoestima, la asertividad y los vínculos en cada grupo. 9. EVALUACIÓN FINAL.

Con esta estrategia de enseñanza-aprendizaje se integra el proceso realizado por cada uno de los estudiantes, en el desarrollo temático. Se tiene en cuenta, la participación y el compromiso con los temas propuestos para investigar, exponer y dramatizar. Durante el proceso de presentación y dramatización de los contenidos, los estudiantes viven, juegan, memorizan y aprenden en el tiempo que se determina como horas pedagógicas. Finalmente se mide el aprendizaje del contenido desarrollado a través de un test basado en resolución de problemas. Los contenidos desarrollados, son expresados en la resolución de problemas y en un test de los conceptos fundamentales en el que se evalúa la memoria. 10. BIBLIOGRAFÍA DE APOYO. Kukier Rosa. Las palabras de Jacob Levy Moreno: vocabulario de citas del psicodrama. Editora Agora. España. 2005 Rojas Bermudes J. Teoría y Técnica Psicodramáticas. De: http://books.google.com.py/books?id=ulugnk- NUEcC&pg=PA276&dq=psicodrama+rojas+bermudez&hl=es#v=onepage&q&f=false Bajado el 9 de agosto Moreno J. L. Psicodrama. Editorial Horme. México. 1978