Algoritmos y Programación III 75.07. Cursos 1, 2 y 3. Trabajo Práctico 2. Fi-ormula 3

Documentos relacionados
FIUBA Algoritmos y programación 3

Documentación de la Práctica 1 para la asignatura de Nuevas Tecnologías de la Programación (NTP)

Para crear formularios se utiliza la barra de herramientas Formulario, que se activa a través del comando Ver barra de herramientas.

PREGUNTAS FRECUENTES OPOSICIONES PRIMARIA 2016

Elementos de Microsoft Word

Programando con Enchanting

VAST: Manual de usuario. Autores: Francisco J. Almeida-Martínez Jaime Urquiza-Fuentes

Técnicas de Desarrollo de Programas Ingeniería Informática Curso 2008 / Ejercicios de Patrones de Diseño:

Test de Prueba PMP : Marco de Referencia Gestión de Proyecto

Base de datos en Access

Recursos de Aprendizaje

GENERACIÓN Y CONSTRUCCIÓN DE DOCUMENTOS XML

En la sección anterior nos quedamos en que: La estructura de un Agente está dado por: Agente = Arquitectura + Programa

Sistema de Legalizaciones Digitales

Una plantilla es un modelo que puede servir como base para muchas hojas de cálculo. Puede incluir tanto datos como formatos.

LECCIÓN 4ª Operaciones Numéricas

FIUBA Algoritmos y programación 3

Importador Universal - Operaciones

CASO PRÁCTICO DISTRIBUCIÓN DE COSTES

ROBOTS SEGUIDORES DE LÍNEA. CATEGORIA: UNIVERSIDADES

Diseño de páginas web

TEST (8 preguntas, 0 4 puntos por pregunta correcta, puntos por error) [Marcar sólo una opción]

ESCUELA DE ADMINISTRACIÓN

PowerPoint 2010 Modificar el diseño de las diapositivas

ANEXO. PROCESOS PARA MANEJAR EL COSTO DE LO VENDIDO EN ASPEL-SAE

La pestaña Inicio contiene las operaciones más comunes sobre copiar, cortar y pegar, además de las operaciones de Fuente, Párrafo, Estilo y Edición.

Compartir carpetas en XP

Getting Started. 1. Introducción. 2. Requerimientos de software

Combinar comentarios y cambios de varios documentos en un documento

Introducción a Visual Studio.Net

PAINT (Pinta y colorea)

OPERATIVA EN LA INSTALACIÓN IPCENTREX

WINDOWS : TERMINAL SERVER

MANTENIMIENTO Y SOPORTE

El mediador es un programa escrito en Java diseñado para interactuar con un servidor

PROGRAMA DE BECAS 2011 Guía de uso en Capacinet

Administración de la producción. Sesión 10: Gestor de Base de Datos (Access)

Testing. Tipos, Planificación y Ejecución de Pruebas

WinHIPE: edición, compilación y ejecución de programas; y generación de animaciones web. Manual de usuario.

USO DEL COMANDO. Fdisk. Autor :. Alejandro Curquejo. Recopilación :. Agustí Guiu i Ribera. Versión :.. 1.0

Diagramas del UML. A continuación se describirán los diagramas más comunes del UML y los conceptos que representan: Diagrama de Clases

Instructivo de Microsoft Excel 2003

Introduccio n a fo rmulas y funciones

Preguntas frecuentes. Versión 1.0. Presidencia de la República Oficina Nacional del Servicio Civil Registro de Vínculos con el Estado

MANEJANDO FICHEROS Y CARPETAS

MANUAL DE INSTALACIÓN DE CERTIFICADO DIGITAL EN MICROSOFT OUTLOOK 2010

Planificación en Team Foundation Server 2010

Aparece una ventana interactiva que nos permite ver una presentación preliminar del aspecto que tendrá un gráfico al generarlo.

EXTRACTO Descripción del uso y manejo de SIRAIS 1.2

Uso del programa CALC

Estructura "Portal Caib". Documento diseño

GENERACIÓN DE TRANSFERENCIAS

Control de Calidad en Desarollo y Implementaciones del FlexiCadastre. Renan Debarry Business Analyst Jr.

Evaluación de la Continuidad de Negocio en los Sistemas de Pagos de Latinoamérica y el Caribe. Octubre, 2010

10/09/ Primera versión del documento Federico González. 13/09/ Revisión de SQA Alejandro Tosi

Reglas del juego. 2 o más jugadores

Enviar solicitud. Procedimiento

GENERACIÓN DE ANTICIPOS DE CRÉDITO

La visualización de la ventana de Word tiene las siguientes partes:

Uso de Visual C++ Pre-Practica No. 3

Facebook Twitter WhatsApp Telegram. MONITOREO + INTERACCION en canales digitales. yoizen.com. info@yoizen.com

Manual para Declaración Anual

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Tareas básicas en OneNote 2010 Corresponde a: Microsoft Office OneNote 2010

Control total por Ordenador de la Maqueta. Ponente: Paco Cañada

Pequeño tutorial de fútbol de robots en Squeak

e-conocimiento Manual de uso

Manual de Usuario VIAS. Ventanilla de Integración Automática y Seguimiento

Para ingresar a la aplicación Microsoft PowerPoint 97, los pasos que se deben seguir pueden ser los siguientes:

INSTRUCCIONES AJEDREZ

Google Calendar. Google Calendar

Índice HERRAMIENTA DE COMPRAS Instalación de la aplicación: Uso de la Aplicación Visor de Transacciones: Ingreso al Sistema...

Introducción rápida al templo

(Altas de prestaciones por ERE S): guía para las empresas

Boot Camp Manual de instalación y configuración

INVENTARIO INTRODUCCIÓN RESUMEN DE PASOS

5.8. REGISTRO DE FACTURAS.

MANUAL MODULO CONVOCATORIAS TRANSFERENCIA DE CONTENIDO COLCIENCIAS - SIIU

La ventana de Microsoft Excel

WEB SERVICES CREACIÓN DEL SERVICIO

Manual de USO de la Web CLUBTIENDAS.COM

6. Controlador del Motor

Adopción SÍ NO PRÁCTICA. 1.- Del funcionamiento del Directorio.

Sistema de Información de Compras y Contrataciones del Estado (SICE) Gestión y búsqueda de pedidos para compras comunes

ACCESO AL SERVIDOR EXCHANGE MEDIANTE OWA

Unidad 9. Implementación. M.C. Martín Olguín

Manual de descargas del SIMI Versión 3.5

MANUAL DE USUARIO INGRESO DE RECURSOS Y ESCRITOS PORTAL WEB

JHAN EVER ANDRADE CASTRO

UNIDAD EJECUTORA DE CONSERVACION VIAL MANUAL DEL USUARIO DEL SISTEMA INTEGRAL DE CONTROL DE PROYECTOS

Demo. TDD desde Cero. Acceptance Test Driven Development.

Programa de Becas de Desarrollo Profesional

Exporta la construcción para su visualización en Internet, es decir, como applet dentro de una página html.

SIIGO WINDOWS. Procesos Modulo de Clasificaciones. Cartilla I

Manual de usuario del Centro de Control

Registro Mercantil - Depósito de cuentas

34.- Cómo Hacer Evaluación del Desempeño

Instalar el aplicativo con un usuario que sea administrador del sistema, e instalar para todos los usuarios.

CAPITULO V. HERRAMIENTA CASE (Rational Rose, C++)

10. El entorno de publicación web (Publiweb)

Transcripción:

Algoritmos y Programación III 75.07 Cursos 1, 2 y 3 Trabajo Práctico 2 Introducción Fi-ormula 3

Enunciado General Introducción El presente trabajo consiste en el desarrollo de un juego del tipo de carreras de autos. Descripción basica del juego: La división de juegos de la empresa Algotres Corp ha contratado a su grupo de trabajo para desarrollar su novedoso y original juego "fi-ormula 3". Se trata de un juego de carreras de autos, en el cual el jugador podrá seleccionar un vehículo y luego manejarlo a través de una pista de carreras. El objetivo del juego es lograr terminar la carrera en el menor tiempo posible. Elementos del juego: La Pista La pista de carreras es totalmente recta, pero lo suficientemente ancha como para que el auto tenga espacio de maniobras hacia los costados de la pista para poder esquivar obstáculos que puedan aparecer en la misma. El ancho de la pista deberá ser como mínimo el doble del ancho del auto. Componentes de la pista La pista se compone de diferentes superficies y obstáculos. Superficies: asfalto, ripio, tierra Obstáculos: pozos, lomas de burro Por ejemplo, una pista de 5 km podría estar compuesta de: - 2 km de asfalto - 2.5 km de ripio - 0.5 km de tierra A su vez, sobre la pista podrá haber diferentes tipos de obstáculo, por ejemplo, la misma pista descripta anteriormente podría tener: - Pozos en los km: 0.7, 2.4, 4 y 4.6 - Lomas de burro en los km: 1, 3.2 y 4.5 Los obstáculos podrán cubrir todo el ancho de la pista ó solo una parte.

El auto El auto de carreras estará compuesto de: - Un motor - Un set de ruedas Velocidad del auto La velocidad del auto queda determinada por 2 factores: - La velocidad que permita alcanzar el motor. - El daño que tengan las ruedas del auto. Si el motor funciona a 120 km/h pero las ruedas tienen un daño del 20%, la velocidad del auto será: Velocidad = 120 - (120 x 0.2) = 96 km/h Motores Existirán 3 tipos de motor que el jugador podrá elegir antes de empezar la carrera: - Motor "Win32": este motor acelera de 0 a 100 en 5 segundos, y tiene una velocidad maxima de 100 km/h - Motor "Lin64": este motor acelera de 0 a 120 en 10 segundos, y tiene una velocidad maxima de 120 km/h - Motor "MacX": este motor acelera de 0 a 80 en 2 segundos, de 80 a 150 en 15 segundos, y tiene una velocida maxima de 150 km/h Como se ve, algunos motores permiten volver a tomar velocidad rapidamente luego de frenar y otros permiten tener una mejor velocidad maxima.

Tipos de ruedas Existen 2 tipos de ruedas que el jugador podrá elegir antes de empezar la carrera: - Ruedas "Mess10" Andando en asfalto no sufren daño. Andando por ripio, el daño depende de la velocidad: por cada km de ripio, el daño es: (velocidad / 100). Por ejemplo, hacer 1 km en ripio a 80 km por hora produce un daño del 0.8% Andando en tierra, el daño por cada km de tierra es: (velocidad / 70). Los pozos le producen un daño de 5%. Las lomas de burro le producen un daño de 10%. - Ruedas "Paler9" Sufren daño de 2% cada 3 km, sin importar la superficie o la velocidad. Lomas de burro y pozos le producen un daño de 6%. Dinámica del juego: El jugador selecciona el motor y ruedas a utilizar. El jugador corre la carrera manejando al auto con las flechas del teclado. Las diferentes flechas le permiten: acelerar, frenar, moverse a la derecha y moverse a la izquierda. Al terminar la carrera, el jugador es informado del tiempo total utilizado. Normas generales de entrega: La estructura de carpetas que se entrega deberá tener como raíz una carpeta o paquete con el siguiente nombre: algo3c[1 2 3]g[número de grupo]. Donde 1, 2 o 3 es el curso en el cual está inscripto el grupo. Ej: algo3c1g8 es la carpeta que deberá usar el grupo 8 del curso 1 (turno tarde). La entrega deberá contener un proyecto ANT (build.xml) que permita compilar y correr las pruebas. La documentación deberá estar en 1 sólo archivo (texto y diagramas) preferiblemente en formato.pdf o en su defecto como.doc. Deberá coordinar con su ayudante asignado si se entregará el código fuente impreso y su formato.

Entrega 1 (La fecha de entrega del trabajo: semana del 8 de Noviembre de 2010) Elementos a entregar: Una aplicación Java o C# que responda al enunciado del trabajo práctico, con todas las estructuras de datos, atributos y comportamiento necesario para la resolución del MODELO del juego. (NO incluye visualización e interacción con el usuario). Pruebas unitarias automatizadas (utilizando JUnit para Java y NUnit para C#) que contemplen las siguientes condiciones: Creación de un auto, con su correspondiente motor y ruedas (deberá probarse la creación de autos con diferentes motores y ruedas) Creación de una pista que contenga distintas superficies y obstáculos a lo largo de la misma Prueba de los métodos del modelo que permiten ir obteniendo el daño de las ruedas a medida que se hace mover al auto por la pista. Prueba de los métodos del modelo que permiten obtener la velocidad del auto a partir de una determinada aceleración del motor y daño de las ruedas. Diagrama de clases de las clases principales de la aplicación. Diagrama de secuencia para los casos que se consideren relevantes.

Entrega 2 (La fecha de entrega del trabajo: semana del 29 de Noviembre de 2010) Elementos a entregar: Programa Java o C# que utilice el modelo desarrollado en la entrega 1 y agregue interfaz gráfica e interacción con el usuario. Se deberá desarrollar utilizando el patrón MVC que se verá en clase, de forma tal de minimizar el acoplamiento entre la aplicación visual y el modelo. Persistencia: la pista deberá poder cargase a partir de un archivo XML, de forma tal que el usuario pueda seleccionar una pista de varias, cada pista además almacenará los 10 mejores tiempos y los nombres de quienes los hicieron. Diagramas actualizados del modelo, incorporando los cambios y correcciones realizadas. Diagramas de clases de las estructuras nuevas surgidas de la implementación del modelo de visualización e interacción con el usuario. Diagramas de secuencias acordados con el ayudante. Diagrama de estados general de la aplicación.