Recent Research Developments in Learning Technologies (2005) 1 B-Learning y Teoría del Aprendizaje Constructivista en las Disciplinas Informáticas: Un esquema de ejemplo a aplicar. R. Sosa Sánchez-Cortés *,1 A. García Manso 1, J. Sánchez Allende 1, P. Moreno Díaz 1, and A. J Reinoso Peinado 1 1 UNIVERSIDAD ALFONSO X EL SABIO. Avd de la Universidad Nº 1, 28691, Villanueva de la Cañada, Madrid. España Esta comunicación pretende mostrar como la teoría del Aprendizaje Constructivista viene a ser uno de los ejes centrales de la Formación / Educación de la Universidad del siglo XXI, teniendo en cuenta dos de las principales premisas: La capacidad de involucrarse por parte del alumno en su quehacer formativo / educativo y su perfecta idoneidad en el contexto socio laboral del futuro. Teoría que si bien es cierto se enfoca al desarrollo de cualquier disciplina, ve cómo en las áreas disciplinares de la Informática posee una enmarque perfecto. Palabras clave: Conocimiento constructivista, Tecnologías Web, Formación / educación, b-learning, ; Disciplina de la Informática. 1. Introducción: La teoría del aprendizaje Constructivista es una de las principales teorías a desarrollar e implantar en los entornos de enseñanza aprendizaje basados en los modelos b-laearning, estos modelos se centran en la hibridación de estrategias pedagógicas, propias y específicas, de los modelos presenciales y estrategias de los modelos formativos sustentados en las tecnologías Web. Una hibridación que refuerza el objetivo de pedagógico que no es otro que el de la idoneidad del conocimiento que el alumno ha de adquirir y construir. Algo que siempre se ha obviado en un sistema pedagógico basado únicamente en los resultados académicos (nota final del alumno) sin que se tenga en cuenta si éste, el alumno ha adquirido los conocimientos necesarios y correctamente enfocados en su futuro profesional. La mayor parte de las asignaturas que se cursan en las disciplinas académicas de las Ingenierías, específicamente del ámbito de la Informática, son asignaturas o áreas de conocimiento que requieren de un conocimiento que permita al alumno aprender haciendo, no sólo el análisis y la asimilación conceptual y teórica de herramientas y tecnologías, sino su correcto uso, manejo y resolución de supuestos prácticos. Disciplinas por ello que, en su mayoría, parten de la búsqueda de respuestas y soluciones a un problema o realidad simulada. El estudio que se pretende realizar es el de analizar la teoría constructivista enfocada a las disciplinas del estudio de la Informática, intentando mostrar cómo esta teoría puede proveer las bases teóricas para un aprendizaje activo, implicado, responsable y enfocado a la adecuación laboral de los alumnos. Un ambiente que es adaptable a disciplinas tales como es la enseñanza / aprendizaje de Lenguajes de programación, donde se ve clara la necesidad de poder establecer la puesta en marcha de la resolución de problemas, todo ello mediado por las tecnologías Web. En este sentido proponemos un modelo conceptual que se sostiene en la estructura de un sistema formativo orientado ala correcta gestión del conocimiento, por lo cual se percibe la clara necesidad de establecer niveles que concluyan en el perfecto desarrollo de la plataforma educativa: Una base de datos de los materiales docentes, apuntes, tutoriales, ejercicios enfocados directamente al desarrollo de la asignatura; Una base de datos de los conocimientos que el alumno ha desarrollado, así como de archivos con información adicional pero significativos para el desarrollo de la asignatura; y un módulo de test de
Recent Research Developments in Learning Technologies (2005) 2 auto-evaluación o comprobación de resultados que permitan agilizar el proceso de aprendizaje basado en problemas reales. 2. Teoría constructivista, la disciplina informática y b-learning. La teoría del aprendizaje constructivista viene a indicar cómo el conocimiento está construido de forma activa por el alumno, un conocimiento no estático incorporado de forma pasiva mediante el estudio y asimilación teórico-práctica de libros y manuales de estudio, en este sentido el alumno se va a erigir como un actor activo, consciente y responsable de su propio aprendizaje, el quehacer del alumno en su evolución formativa será de una implicación casi total, los resultados de dicha implicación vendrán a ser los conocimientos que él mismo ha podido ir confeccionando, todo ello bajo la supervisión tanto del docente como del centro educativo / formativo en el que se haya inmerso. La construcción del conocimiento se efectúa sobre hechos, ideas y creencias que el alumno posee, en función de estos preconceptos dados y los preconceptos que se ponen a disposición del alumno, este finalmente construirá su conocimiento, característica principal de esta teoría que se contrapone a las premisas formuladas desde la teoría conductivista, que hace referencia a cómo el conocimiento es explícitamente un proceso de construcción del conocimiento. Esta teoría ha sido arduamente estudiada e implantada en disciplinas tales como son las matemáticas y ciencias sociales, algo que no supone desde un principio limitar su idoneidad y aplicación a disciplinas del ámbito de la Informática, áreas que parten en su mayoría del estudio y aplicación de ejemplos / problemas reales en busca de una solución no única y limitante. En este sentido hemos comprendido la necesidad de indicar una serie de aspectos que dicha teoría posee de forma inherente y que son aplicables en el desarrollo de las disciplinas de la Informática: El conocimiento que adquieren los alumnos es dado por la interacción que estos mantienen, no hay que olvidar que en la mayoría de las ocasiones los trabajos y prácticas de laboratorio puntuables son efectuadas en grupo, un sistema de trabajo colaborativo que permite el intercambio de opiniones, ideas y discusiones que enriquecen y amplían los puntos de vista de los alumnos. El conflicto cognitivo viene a ser el estímulo para el aprendizaje, proporcionando la organización y la naturaleza de los contenidos, tareas y conceptos aprendidos. Un elemento más que considerable en los estudiantes de Informática, puesto que el estudiante ha de estar situado en un ambiente de aprendizaje que incremente sus estímulos y metas para sí mismo. El entendimiento de las materias de estudio se ve influenciado por los procesos correlativos al aprendizaje colaborativo, tal y como se ha recalcado en el primer punto. Los laboratorios virtuales, el uso de un sistema de mensajería instantánea que conecta a los alumnos pertenecientes a un grupo de trabajo, vienen a ser la imagen de un ambiente de trabajo que crea a su vez diversos ambientes de trabajo individuales, lo cual permite proporcionar al alumno una visión global e individual del desarrollo del conocimiento. Trabajo sobre un problema real o la simulación / representación de problemas reales en busca de una solución o soluciones al mismo, no orientadas a la respuesta o solución única dispuesta por el docente, sino que se orienta al enriquecimiento de dicha solución partiendo de diversos puntos de vista, una vez más consideramos la necesidad de referirnos a cómo los alumnos mediante el uso del correo electrónico o foros de discusión pueden proponer sus soluciones y puntos de vista, lo cual permite descentralizar el conocimiento y hacerlo más plural y multidisciplinar. Los sistemas b-learning, basados en el uso de las tecnologías Web como apoyo a la formación presencial, se adaptan perfectamente al modelo basado en la solución de problemas, cuyo fin último no es otro que el del conocimiento constructivista, por ello podemos considerar que este sistema de formación mediada fija su eje central en el aprendizaje por iniciativa del alumno, definiéndose como un proceso de indagación, análisis, búsqueda y organización de la información orientado a la resolución de las cuestiones, problemas propuestos en la asignatura con el fin de demostrar y desarrollar destrezas para
Recent Research Developments in Learning Technologies (2005) 3 dicho fin. Demostrando cómo la motivación del alumno, algo muy cuestionado y puesto en tela de juicio en otras teorías pedagógicas, es incentivada, ampliada y como no forma parte del desarrollo mismo de la disciplina, erigiéndose como un valor añadido. El aprendizaje basado en Problemas reales no es un sistema fácil de implementar, sobre todo si hablamos de áreas disciplinares tales como es el aprendizaje de lenguajes de programación, área de disciplina orientada a la enseñanza magistral y la explicación de su desarrollo de forma presencial. Desde esta premisa se ha de partir del concepto de cambio de roles por parte del docente, el cual pasará a ser un guía tutor más que el instructor directo de los alumnos, así como dicho rol se verá modificado para con los alumnos, los cuales han de adaptarse al nuevo horizonte formativo que se les propone, centrandose en dos perspectivas: Disponer de un gran margen de conocimientos y materiales con el fin de que los alumnos puedan trasladarse desde un nivel medio bajo a un nivel extremo de dificultad, indicativo claro de una mejora en el desarrollo de diversas experiencias, estilos de aprendizaje, preferencias individuales y diferentes niveles de conocimiento. Este sistema de aprendizaje inteligente, se centra en el estudiante, la coherencia y compatibilidad de los conocimientos para con el alumno. Los sistemas basados en el modelo b-learning, apoyo de la formación presencial en aulas virtuales, se caracterizan por la flexibilidad e interactividad que facilitan los recursos de información y las herramientas comunicativas / interactivas (chat, correo-e, foros de discusión, weblogs, sistemas de mensajería instantánea), lo cual permite superar obstáculos que en el desarrollo de trabajos en grupo y búsqueda de respuestas y soluciones conjuntas entre los alumnos propios de los sistemas presenciales son más que latente. Obstáculos tales como son la limitación espacio-temporal de las reuniones de los grupos de trabajo, el no poder compartir la información simultáneamente, la limitación de la información a utilizar, entre otros. El b-learning y las tecnologías de las que se nutre, demuestra una vez más un nuevo panorama o ambiente de aprendizaje: el aprendizaje cooperativo donde: Se enfatiza el grupo o los esfuerzos colaborativos entre profesores y alumnos, destacando la participación activa e interactiva de ambos [2]. Un entorno social que puede servir en la generación de plataformas virtuales orientadas a la enseñanza / formación en áreas tales como la de lenguajes de programación. 3. Descripción de una futura experiencia 3.1Aula Virtual / Área de desarrollo académico Aula Virtual: este sería el escenario de la propuesta b-learning para el futuro desarrollo de la disciplina de lenguajes de programación desde la hibridación metodológica del b-learning El aula virtual es considerado, desde este intento por proponer la coherencia entre b-learning y las disciplinas informáticas, como el entorno por ende del desarrollo del conocimiento constructivista, donde se verá necesaria la puesta en escena de una interacción fluida y cooperante entre docentes y discentes, así como se concebirá como un espacio abierto a la adquisición de los materiales pedagógicos necesarios y adicionales para el desarrollo del objetivo de la asignatura, un cambio en los roles adquiridos por los agentes del sistema formativo, en este caso se ve claramente como el alumno adquiere un papel de plena actividad e implicación en el quehacer formativo, mientras que el docente adquiere un papel de mediador y tutor más que de mero evaluador y ejecutor de los contenidos teórico-prácticos. Disciplina de Lenguajes de programación: El método tradicional en el desarrollo de dicha disciplina viene a basarse en el uso de un manual de texto, combinado con clases teóricas y practicas reales de laboratorio. Normalmente los ejercicios constan en el desarrollo del lenguaje propuesto. Un proceso en el que se ven claros una serie de problemas entre los que se deben destacar: El traslado del razonamiento humano a instrucciones en un lenguaje, la comprensión de conceptos abstractos y la dificultad de encontrar una estrategia que posibilite el inicio de la solución del problema. Vicisitudes que vienen a
Recent Research Developments in Learning Technologies (2005) 4 demostrar cómo la única solución para poder resolver el problema propuesto es la de efectuar múltiples ejercicios prácticos basados en dicho lenguaje de programación. La forma más efectiva de subsanar dichos problemas viene dada por la aplicación de metodologías didácticas, con el fin de simplificar el proceso, lo cual hace a la materia más atractiva, adaptable a cualquier alumno e incentivando la motivación en los alumnos. La aplicación de la teoría constructivista en las disciplinas del área de la informática viene a cristalizarse en: La construcción de los conceptos del área de la informática se debe a que los datos sensoriales de la clase se deben integrar en la estructura superficial del estudiante. La frustración y percepción de que las disciplinas de los estudios del área formativo de Informática son complejas y de un nivel de dificultad alto, es debido a que los modelos deberían de estar construidos por cada alumno desde el principio. La experiencia en programación autodidáctica no está necesariamente correlacionada con el éxito en los estudios académicos de la Informática, los alumnos, al igual que en otras materias, poseen construcciones firmes pero que no son del todo viables para el desarrollo e idoneidad de los estudios universitarios. El feed-back real obtenido cuando los alumnos trabajan en los laboratorios de informática llega a veces a ser desmotivador para los estudiantes, los cuales prefieren un estilo de aprendizaje más reflexivo o social. 3.2 Características centrales del proceso constructivista Diversos son los autores que han desarrollado y dilucidado aspectos y rasgos de la teoría constructivista, voces diferentes que confluyen en la descripción de unas características centrales para el proceso de aprendizaje: Definición de problemas bien enfocados: la instrucción constructivista solicita a los estudiantes que estos hagan uso de su conocimiento, todo ello enfocado a la resolución de problemas significativos y complejos. Problemas que proveen el contexto donde los alumnos aplican su conocimiento y toman riendas de su propio aprendizaje. Con el fin de poder desarrollar de forma correcta esta metodología, es necesario diseñar buenos problemas con el fin de estimular la exploración y la reflexión, tan necesarias para la construcción y generación del conocimiento. Colaboración: La instrucción constructivista mantiene que los alumnos aprenden en la interacción con los demás. Los alumnos trabajan en grupo, aplicando el conocimiento combinado con el fin de solucionar el problema. Motivación e implicación de los alumnos en su quehacer formativo. Los aportes que la teoría constructivista, tras una aplicación b-learning, en el desarrollo de la disciplina académica orientada al aprendizaje de los Lenguajes de Programación, vienen dados en un primer orden en el desarrollo cognitivo, lo cual permite comprender en que nivel del desarrollo formativo están ubicados los alumnos, con el fin de que estos puedan enfocar los problemas en base a sus estructuras o esquemas. Principalmente los alumnos han de alcanzar el estadio de las Operaciones Formales o el razonamiento hipotético deductivo propio de la Informática [1], generando un conocimiento que no está estructurado en sí mismo, sino que el alumno posee o al menos tiene una leve percepción del mismo. El conocimiento en estas disciplinas es la actividad significativa, donde lo importante es el proceso y no tanto el producto final del mismo. Visto todos estos rasgos, es posible efectuar un borrador a aplicar en un futuro, un modelo conceptual basado en la arquitectura de un sistema de formación / aprendizaje soportado en tecnología Web.
Recent Research Developments in Learning Technologies (2005) 5 Figura 1 Estructura del futuro sistema b-learning. 4. Conclusiones Los problemas propuestos para la consecución de la puesta en marcha de un modelo formativo b- learning, centrado en la teoría / metodología del conocimiento constructivista parten de la puesta en común de los contenidos metodológicos (la posible descarga de los mismos a través del portal de la asignatura), la necesaria interacción y comunicación entre los alumnos y el docente, la mayor implicación del alumnado en su propio desarrollo académico, la posibilidad de confeccionar el conocimiento por sí mismo, la idoneidad del alumno para su futuro profesional, una mejor capacidad de análisis, organización, gestión y responsabilidad, aumento de la perspectiva y actitud de trabajo en equipo, cooperativo y colaborativo. Esta plataforma formativa ha de incluir amplios conocimientos, base de los conocimientos propios de los sistemas de educación inteligente, con el fin de que sean los alumnos los que escojan su nivel o ratio de dificultad de estudio en función de sus conocimientos y predisposición, siempre marcando un tope para el nivel de conocimiento y estudio académico mínimo. La estructura de este sistema difiere de la estructura de conocimiento que poseen los sistemas de enseñanza / aprendizaje tradicionales, anclados en un conocimiento objetivo y no hábil de construcción por parte del alumno. En estos sistemas los alumnos se identifican por la capacidad que estos adquieren para trabajar con los lenguajes de programación con un rol activo y participativo en cuanto a la búsqueda y análisis de la solución a los problemas que se les plantean, problemas que en este caso se basan en la resolución de los problemas computacionales. Un sistema que perfectamente puede ser aplicable a las disciplinas más rebeldes en cuanto a su idoneidad en los modelos de enseñanza / aprendizaje mediados por las Tecnologías Web.
Recent Research Developments in Learning Technologies (2005) 6 Referencias [1]D. Jomassen. El estudio de entornos constructivistas de aprendizaje. En Ch, Reigeluth Diseño de la instruction. Teoría y Modelos. Madrid, Aula XXI Santillana (2000). [2]E, Litvin. Tecnología Educativa. Argentina: Paidós (1996) [3]C, Monedero & J. Pozo: El aprendizaje estratégico. Enseñar a aprender desde el currículum. España. Aula XXI, Santillana (2000) [4]M. Pascual. El Blended Learning reduce el ahorro de la formación on-line pero gana en calidad. Educaweb, 69.