Desarrollo de un Objeto de Aprendizaje con un Enfoque de Calidad sobre árboles binarios de búsqueda



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Desarrollo de un Objeto de Aprendizaje con un Enfoque de Calidad sobre árboles binarios de búsqueda Doris Pernalete Chirinos y Mayela Delgado Herrera Fecha de recepción: 5 de Junio de 2009 Fecha de aprobación: 02 de Julio de 2009 RESUMEN Desarrollar objetos de aprendizaje requiere de un proceso metodológico dirigido por objetivos pedagógicos que conduzcan el diseño y desarrollo de software. Usar un modelo de diseño instruccional es fundamental para asegurar que el objeto de aprendizaje cumpla su propósito. Este trabajo presenta el desarrollo de un objeto de aprendizaje sobre los árboles binarios de búsqueda. Se utilizó la metodología ISD-MeLO soportada por el modelo de diseño instruccional ADDIE. Para contribuir a enfocar a los diseñadores instruccionales y de software hacia el logro de objetos de aprendizaje de calidad, se han propuesto adaptaciones en ISD-MeLO. Dichas adaptaciones comprenden la adopción de un modelo de calidad para objetos de aprendizaje, la aplicación de una taxonomía y la selección explícita de las estrategias de enseñanza y aprendizaje. Los metadatos se crearon con el editor LomPad usando el estándar LOM IEEE 1484. El paquete SCORM se generó utilizando el RELOAD Editor. El objeto de aprendizaje desarrollado puede ser usado en diversos contextos tales como análisis y diseño de sistemas, estructura de datos, entre otros. Palabras Clave Objetos de Aprendizaje, ISD-MeLO, Arboles binarios de búsqueda, Estructura de datos ABSTRACT Developing learning objects requires a methodological educational objectives addressed by leading the design and software Doris Pernalete Chirinos: dorisjpch@unefm.edu.ve, Decanato de Educación, Departamento de Informática y Tecnología Educativa Universidad Nacional Experimental Francisco de Miranda Sector Los Perozos. Coro, 4101, Venezuela. Mayela Delgado Herrera: mdelgadoh@uc.edu.ve, Ingeniero en Información, Universidad Tecnológica del Centro (Venezuela) en 1986. Magister en Administración de Empresas mención Gerencia en la Universidad de Carabobo (Venezuela) en 2004. Especialista en Telemática e Informática en la Educación a Distancia (2009), en la Universidad Nacional Abierta - Venezuela. Actualmente estudiando un doctorado en Ciencias de la Computación en la Universidad Central de Investigación. Profesor Asociado en la Universidad de Carabobo, Venezuela. Áreas de Investigación de interés: Objetos de Aprendizaje (Metodologías para su desarrollo, Modelos de calidad para objetos de aprendizaje), Desarrollo de Software orientado a Aspectos. development. Using a model of instructional design is essential to ensure that the learning object meets its purpose. This paper presents the development of a learning object on binary search trees. We used the methodology ISD-MELO supported by the model of instructional design ADDI. To help focus the instructional designers and software to achieve quality learning objects have been proposed adaptations ISD-Melo. Such adaptations include the adoption of a quality model for learning objects, the implementation of an explicit taxonomy and the selection of teaching and learning strategies. The metadata was created with the editor Lompo using the LOM standard IEEE 1484. The SCORM package is generated using the RELOAD Editor. The developed learning object can be used in various contexts such as system analysis and design, data structures, among others. Keywords Learning Objects, ISD-MELO, binary search trees, Data structure A. Definición del Problema I. INTRODUCCIÓN La diversidad existente de aprendices en los diferentes contextos educativos lleva al docente a prestar atención crítica a cada uno de estos alumnos, así como utilizar estrategias de enseñanza y aprendizaje con la intención de promover las distintas habilidades de los aprendices. Lo más arduo en la responsabilidad del profesor es la tarea de proporcionar un ambiente de aprendizaje adecuado a todos y cada uno de los alumnos (con sus diferentes características y capacidades), y de igual manera la adaptación del currículo de acuerdo a la forma de aprender de estos alumnos, a sus intereses y necesidades específicas. Todo esto conlleva a que él alumno no necesita una enseñanza especial, sino una adaptada, mediante la cual se le facilite acceder al aprendizaje de forma individual, utilizando y desarrollando sus habilidades. Los objetos de aprendizaje (OA) se plantean como solución a diversos problemas actuales en la formación a través de Internet entre los que destaca el encarecimiento de crear y diseñar material curricular, la imposibilidad de reutilización y la interoperabilidad (intercambio entre plataformas de aprendizaje) de dicho material curricular.[1] Revista Generación Digital Vol. 8 No. 1. Edición 15. Octubre de 2009. ISSN 1909-9223 5

Con la finalidad de contribuir en el aprendizaje del tópico Búsqueda de árboles binarios de la unidad curricular Estructura de Datos, de la Universidad Nacional Experimental Francisco de Miranda (UNEFM) se desarrolla un objeto de aprendizaje. El propósito es ilustrar las búsquedas binarias, resaltando sus características y proporcionando sugerencias referentes a su aplicación. B. Uso de objetos de aprendizaje en el desarrollo de material instruccional Wiley [2] [3] señala que un objeto de aprendizaje es un componente instruccional digital pequeño (en relación al tamaño del curso completo) que puede ser reutilizado en diversos contextos de aprendizaje. Sobre lo anterior, la investigación presentada en [4] señala que independientemente de la definición adoptada los objetos de aprendizaje se caracterizan por estar dotados de un significado que pueda ser fácilmente identificado, de tal modo que a la hora de formar parte del proceso de enseñanza y aprendizaje su uso pueda integrarse de forma coherente; además, permiten que diversas personas de diferentes lugares puedan acceder a ellos y utilizarlos simultáneamente; lo cual implica que sobre los mismos objetos se puedan generar distintos cursos de forma inmediata trabajando al mismo tiempo diferentes personas desde diferentes lugares [4]. Para efectos de este trabajo se va a considerar la definición presentada en [5] un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenido y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación. Las razones de presentar material instruccional basado en objetos de aprendizaje las señala Longmire en [6] destacando: flexibilidad; facilidad de actualización, búsqueda y manejo de contenido; facilidad de adaptación; interoperabilidad, apoyo al aprendizaje basado en competencias; e incremento del valor del contenido. C. Arboles Binarios de Búsqueda Un árbol binario de búsqueda es un tipo particular de árbol binario que presenta una estructura de datos en forma de árbol usada en informática. El objeto de aprendizaje desarrollado está enfocado hacia la representación, operaciones y recorrido de los árboles binarios de búsqueda. Se estructuró como un objeto de instrucción tipo lección [7] en el cual se utilizan imágenes, video, texto y animaciones para la presentación de los contenidos. II. METODOLOGÍA PARA CONSTRUIR OBJETOS DE APRENDIZAJE A. Diseño Instruccional En cualquier definición de objeto de aprendizaje destaca la existencia de un objetivo educativo, el cual debe servir de directriz para el proceso de diseño y desarrollo del objeto. Como en un objeto de aprendizaje existen elementos instruccionales y computacionales, es necesario vincular los modelos de desarrollo de software con los de diseño instruccional para la obtención de un producto de calidad integral. El diseño instruccional se entiende como un proceso tecnológico que especifica, organiza y desarrolla los distintos elementos de la situación de enseñanzaaprendizaje [9]. Guardia [10] utiliza el término diseño formativo en lugar de diseño instruccional, sin embargo al analizar la definición dada se evidencia la equivalencia entre los términos. El diseño formativo se utiliza para describir el proceso en que: (a) se analizan las necesidades de aprendizaje y el entorno donde se manifestarán; (b) se definen los objetivos de la formación; (c) se escogen los recursos más adecuados teniendo en cuenta los procesos de aprendizaje; (d) se desarrollan los contenidos y las actividades; y (e) se diseña la evaluación. En [10] se plantea que el diseño instruccional debe considerar que: (a) los materiales didácticos deben comprender diversas formas de entregar los contenidos; (b) el estudiante es el centro de atención, por lo que el nivel de interacción y tipo de la misma es un elemento importante; y (c) debe promoverse un rol activo en los aprendices a fin de asegurar la apropiada adquisición de conocimientos y estimular la investigación. B. Metodología ISD-MeLO (Instructional Systems Development Methodology based on e-learning Objects) Esta metodología está enfocada en el diseño y desarrollo de contenido educativo a ser entregado a través de la web. Se basa en el modelo de diseño instruccional ADDIE, el cual incluye las siguientes fases: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. ISD-MeLO contempla que el ensamblaje de los objetos de aprendizaje sea realizado por el diseñador instruccional en base a su criterio y experiencia [11]. Tiene un enfoque ecléctico desde la perspectiva de las Teorías de Aprendizaje, lo cual le proporciona flexibilidad para aplicarse en una amplia diversidad de situaciones de aprendizaje [12][13]. La Tabla 1 muestra las fases y actividades de ISD-MeLO. 6 Revista Generación Digital Vol. 8 No. 1. Edición 15. Octubre de 2009. ISSN 1909-9223

Fases Análisis Diseño Desarrollo Implementación Evaluación Tabla 1. Fases y actividades de ISD-MeLO Actividades Análisis del perfil del aprendiz. Análisis del problema. Búsqueda de objetos de aprendizaje que se ajusten los objetivos educativos. Análisis del entorno. Análisis de la tarea. C. Propuesta Metodológica Análisis de contenido. Identificar la estructura de los objetos de aprendizaje. Establecer la secuencia de la instrucción. Categorizar los objetos de aprendizaje. Especificar los objetos de aprendizaje. Mantener la metadata en el diseño del contenido. Modelar al usuario para diseñar la interfaz de los objetos de aprendizaje. Análisis de la tarea del usuario. Encontrar una metáfora. Diseño del look de la interfaz. Diseño del feel de la interfaz. Desarrollar prototipo y evaluar. Mantener la metadata en el diseño de la interfaz. Búsqueda de objetos de aprendizaje en las bases de datos del entorno o en la web. Construir los objetos de aprendizaje. Efectuar el control de la calidad. Almacenar los objetos de aprendizaje en las base de datos del entorno. Seleccionar la estrategia para integrar los objetos de aprendizaje en un producto. Seleccionar el modo de entrega más adecuado. Crear un plan de gestión. Ejecutar el producto con la estrategia de entrega seleccionada. Hacer seguimiento del progreso. Llevar a cabo una evaluación formativa. Llevar a cabo una evaluación sumativa. Aunque ISD-MeLO es una metodología con un sólido soporte en teorías educativas y cubre en forma amplia el proceso de diseño de instrucción basado en objetos de aprendizaje, es conveniente especificar en detalle determinados elementos que permitirán a los diseñadores instruccionales y a los diseñadores y desarrolladores de software establecer con mayor precisión y detalle las características del producto que se desarrolla.en primer lugar se propone una Fase previa de Preparación, en la cual se fijarán ciertas pautas que definirán las características del producto que se obtenga. La Fase de Preparación contempla dos actividades: definición de una taxonomía para los objetos de aprendizaje y el establecimiento de un modelo de calidad. Los esquemas de clasificación o taxonomías contribuyen a la definición de la granularidad de los objetos básicos que integren un objeto de aprendizaje más complejo como una lección o curso, ésto permite mantener la atención en la reutilización y la adaptabilidad de los desarrollos. Igualmente conducen a la especificación detallada de los objetivos y del rol de cada objeto de aprendizaje. El modelo de calidad establece una referencia para asegurar que el objeto de aprendizaje cumple con los requisitos funcionales, técnicos, estéticos y pedagógicos establecidos para su desarrollo. Asimismo servirá como criterio para respaldar la decisión de reutilización de objetos de aprendizaje desarrollados por terceros. Con la finalidad de complementar las actividades de las fases subsiguientes de ISD-MeLO, se sugiere incorporar nuevas actividades relacionadas a la definición y selección de estrategias de enseñanza y aprendizaje en las Fases de Análisis y Diseño. Para abordar la estructuración, selección y/o desarrollo de objetos de aprendizaje es apropiado definir previamente las estrategias de enseñanza y aprendizaje que puedan apoyar en la situación educativa que se analiza, para ello se utilizará la información obtenida sobre los objetivos, los aprendices, la tarea y el contenido. La adecuada selección de las estrategias de enseñanza y aprendizaje conduce a establecer el apoyo tecnológico requerido para la situación educativa, lo cual permitirá: a) definir las características de las herramientas tecnológicas de desarrollo e integración a utilizar y b) establecer criterios para la búsqueda y selección de objetos de aprendizaje en repositorios. En la Tabla 2 se presentan las fases y actividades de ISD-MeLO Plus el cual contiene las modificaciones propuestas. III. APLICACIÓN DE ISD-MELO PLUS PARA CONSTRUIR EL OBJETO DE APRENDIZAJE A. Fases de Preparación y Análisis En la Fase de Preparación se estableció el modelo de calidad, el cual se basa en las propuestas de evaluación de objetos de aprendizaje presentadas en [14] y [15], en ambas se propone un enfoque integral para la revisión de los objetos. El modelo de calidad de referencia contempla la agrupación de características en diferentes tópicos para establecer el nivel de calidad de un objeto de aprendizaje Revista Generación Digital Vol. 8 No. 1. Edición 15. Octubre de 2009. ISSN 1909-9223 7

combinando aspectos instruccionales y otros inherentes al software [14] [15].En lo referente a la taxonomía de los objetos de aprendizaje se aplicó, en primer lugar, la propuesta de [9] la cual resulta de utilidad para definir el propósito del diseño instruccional en lo que concierne a la forma de propiciar el aprendizaje. En base a esta taxonomía se ubicó al objeto de aprendizaje como un objeto de instrucción basado en el método de lecciones. La Tabla 3 presenta un resumen de esta taxonomía. Tabla 2. Fases y actividades de ISD-MeLO+ (ISD-MeLO Plus). El signo + identifica la fase y las actividades incorporadas Fases + Preparación Análisis Diseño Actividades + Definir una taxonomía para objetos de aprendizaje. + Establecer un modelo de calidad para seleccionar, diseñar y construir objetos de aprendizaje. Análisis del perfil del aprendiz. Análisis del problema. + Revisión de estrategias de enseñanza y aprendizaje. + Exploración preliminar sobre recursos tecnológicos y pedagógicos acordes a las estrategias de enseñanza y aprendizaje. Búsqueda de objetos de aprendizaje que se ajusten los objetivos educativos. Análisis del entorno. Análisis de la tarea. Análisis de contenido. + Definir estrategias de enseñanza y aprendizaje. + Diseñar el plan instruccional. + Identificar y seleccionar recursos tecnológicos y pedagógicos acordes te a las estrategias de enseñanza y aprendizaje definidas. Identificar la estructura de los objetos de aprendizaje. Establecer la secuencia de la instrucción. Categorizar los objetos de aprendizaje. Especificar los objetos de aprendizaje. Mantener la metadata en el diseño del contenido. Modelar al usuario para diseñar la interfaz de los objetos de aprendizaje. Análisis de la tarea del usuario. Encontrar una metáfora. Diseño del look de la interfaz. Diseño del feel de la interfaz. Fases Desarrollo Implementació n Evaluación Actividades Desarrollar prototipo y evaluar. Mantener la metadata en el diseño de la interfaz. Búsqueda de objetos de aprendizaje en las bases de datos del entorno o en la web. Construir los objetos de aprendizaje. Efectuar el control de la calidad. Almacenar los objetos de aprendizaje en las bases de datos del entorno. Seleccionar la estrategia para integrar los objetos de aprendizaje en un producto. Seleccionar el modo de entrega más adecuado. Crear un plan de gestión. Ejecutar el producto con la estrategia de entrega seleccionada. Hacer seguimiento del progreso. Llevar a cabo una evaluación formativa. Llevar a cabo una evaluación sumativa. Tabla 3. Taxonomía de objetos de aprendizaje propuesta en [9] Modo Método Lección Taller Seminario Instrucción Artículo corto Artículo extenso Caso de Estudio Ejercicio guiado Chat Colaboración Foro de discusión Encuentro en línea Simulación de roles Simulación de software Simulación de hardware Simulación de codificación Práctica Simulación conceptual Simulación de modelado de negocios Laboratorios en línea Proyecto de investigación Pre-evaluación Evaluación de competencia Evaluación Evaluación de rendimiento Pruebas preparatorias para certificación Tomando en consideración que puede haber objetos de aprendizaje compuestos por otros, se definió una taxonomía que permita clasificar cada elemento en la organización de objetos. La finalidad es contribuir al análisis de la granularidad, la reutilización y a la definición del rol de cada objeto. Para ello se definió un esquema básico de dos niveles fundamentado en lo presentado en [16], [17], [18] y [19]. El primer nivel de clasificación de los objetos 8 Revista Generación Digital Vol. 8 No. 1. Edición 15. Octubre de 2009. ISSN 1909-9223

establecería si estos según su objetivo son: globales, temáticos o específicos [16]. En el segundo nivel se determinaría considerando el rol del objeto dentro del conjunto, en este caso podría ser de información, aplicación o de acoplamiento [17] [18]. La Tabla 4 presenta las definiciones empleadas en esta taxonomía. Tabla 4. Definiciones que sustentan la taxonomía Objetos globales Presentan un objetivo general, que puede ser la base para el desarrollo de objetos con objetivos más específicos [18]. Objetos temáticos Presentan un objetivo orientado a un tema específico, que puede permitir el desarrollo de objetos aún más específicos [18]. Objetos específicos Presentan un objetivo orientado a un aspecto específico de un tema, siendo el mayor nivel de especificidad a nivel de los objetivos [16]. Objetos de información Son conjunto de elementos de información. Según el nivel cognitivo se clasifican en: concepto, hecho, procedimiento, principio y proceso [18] [19]. Objetos de acoplamiento Cumplen todas las características de un objeto de aprendizaje, sin embargo, no tienen sentido por sí mismos y dependen totalmente del objeto de aprendizaje al que acompañan. Además son específicos de la situación de aprendizaje concreta para la que se han creado y no sirven en otra situación [17]. Objetos de aplicación Son objetos de aprendizaje que pueden funcionar en forma independiente aunque contribuyan a conformar otro objeto de aprendizaje mayor [18]. Este esquema de clasificación puede aplicarse conforme se va determinando la estructura de objetos de aprendizaje a utilizar. Con respecto a la Fase de Análisis se revisaron los siguientes elementos: (1) el perfil de los aprendices, (2) el problema, (3) posibles estrategias de enseñanza y aprendizaje, (4) los objetos de aprendizaje existentes y (5) el entorno. En lo que referente al perfil del aprendiz se identificaron las siguientes características: estudiantes a nivel de licenciatura (pregrado) de carreras relacionadas con el área de sistemas de información e ingeniería de software, de ambos géneros, cuyas edades estarían entre 18 y 22 años.durante esta fase se efectuó la búsqueda de material educativo que pudiera servir de base. Se encontró gran variedad de material, aunque pocos en los repositorios de objetos de aprendizaje de acceso público. La mayor parte del material encontrado presentaba el contenido asumiendo cierta experiencia en el diseño de sistemas, razón por la que se optó por desarrollar un objeto de aprendizaje que sirviese de introducción a la temática sin presuponer pericia sobre el tema en los aprendices. En lo que respecta a las estrategias de enseñanza y aprendizaje, dada la naturaleza de los contenidos se determinó que éstas debían estar orientadas hacia: (1) la clarificación de objetivos, (2) la secuenciación del proceso (haciendo referencia al modelado basado en máquinas de estados), (3) la anticipación de errores, (4) la exposición de contenidos declarativos y (5) el análisis de las realizaciones. B. Fases de Diseño y Desarrollo En la Fase de Diseño se efectuaron las siguientes actividades: (1) análisis de la tarea, (2) análisis del contenido, (3) definición de la estructura y organización de los objetos de aprendizaje y (4) diseño de la interfaz. Se formuló la siguiente estructura para la presentación de contenidos: Figura 1. Estructura del Objeto de Aprendizaje Para regular la cantidad de contenido presentada y evitar la recarga de los despliegues en pantalla se hace uso de hipervínculos, videos cortos y el empleo de estructuras que facilitaran la exposición de contenidos (funciones en Javascript). En la Fase de Desarrollo se definió representar la estructura propuesta por medio de un sitio web utilizando el software Macromedia Dreamweaver. Para facilitar la presentación de los contenidos textuales se utilizaron estructuras de apoyo, en Javascript, que simulan presentaciones. Cabe destacar que conforme se avanza en los procesos de análisis, diseño y desarrollo, ISD-MeLO plantea ir recabando la información necesaria para los metadatos. Esta se fue recopilando para generar un archivo XML con los metadatos a través del editor de metadatos LomPad versión 1.0 que utiliza el estándar LOM (Learning Object Metadata) IEEE 1484.12.1-2002. Posteriormente, para proveer al objeto de aprendizaje de interoperabilidad y que pueda ser usado en diferentes plataformas de aprendizaje se procedió a colocarlo bajo el formato SCORM (Shareable Content Object Reference Model) utilizando el software RELOAD Metadata and Content Packaging Editor versión 2.5.5. C. Fases de Implementación y Evaluación La Fase de Implementación consistió en instalarlo en un LMS (Learning Management System), en este caso Moodle para que pueda estar disponible a los potenciales aprendices. El objeto de aprendizaje fue sometido a evaluación por expertos en contenido y en el desarrollo de objetos de aprendizaje. Se utilizaron como instrumentos de evaluación los planteados en [14] y [15]. Queda pendiente su evaluación por parte de la audiencia objetivo. Revista Generación Digital Vol. 8 No. 1. Edición 15. Octubre de 2009. ISSN 1909-9223 9

IV. DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES Actualmente muchos docentes desarrollan material instruccional en formato electrónico, usualmente, este material es accedido por grupos específicos de aprendices que son los únicos que conocen de su existencia y tienen acceso a él. Especificar el material instruccional o didáctico en la forma de objetos de aprendizaje permite dotar al producto generado de características que se reflejarán en una mejora de su usabilidad y disponibilidad. El hecho de que la elaboración de los objetos de aprendizaje incluya el uso de estándares permite la obtención de material instruccional que pueda ser compartido entre grupos de aprendices con necesidades instruccionales similares. Sobre este particular la metodología empleada ISD-MeLO tiene una clara orientación hacia el cumplimiento de los objetivos instruccionales, la aplicación de ISD-MeLO en este desarrollo permitió experimentar en forma directa la estrecha vinculación que debe existir entre los elementos pedagógicos y los recursos digitales, asimismo destacó el rol de una adecuada planificación y organización del proceso. REFERENCIAS [1] Collazos,C.,Pantoja,L.,Solarte,M.,Vasquez,G.,Moreno,C.,Agredo,C., Hernandez, U.,Enriquez, D., Gonzalez, A.(ECOA): Elaboración Colaborativa de Objetos de Aprendizaje (2006). Disponible en línea en: www.euitt.upm.es/taee06/papers/s9/p76.pdf [2] Wiley, D. A. Connecting learning objects to instructional design theory. Consultado el 08.02.2008 en http://reusability.org/read/ chapters/wiley.doc (2000). [3] Wiley, D. A. Learning object design and sequencing theory. Consultado el 08.02. 2008 en http://www.opencontent.org/docs/disserta tion. pdf (2000). [4] Amorós, L. 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