La tarjeta 18 representa un triángulo equilátero porque en la figura aparecen los tres ejes de simetría.



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Transcripción:

LAS FAMILIAS DE CUADRILÁTEROS Y TRIÁNGULOS Juego de cartas Este juego ha sido publicado dentro de los materiales que ofrece el IREM (Instituts de Recherche sur l Enseignement des Mathématiques, Institutos de Investigación sobre la Enseñanza de las Matemáticas) Está elaborado por el grupo de trabajo Groupe Jeux 2 maths (http://www.math.unicaen.fr/irem/j2m/). Nos hemos limitado a traducir el juego y a hacer algún cambio en la metodología para ponerlo a disposición de los profesores españoles. Observaciones: Esta baraja de cartas plantea el estudio de las propiedades de los cuadriláteros y los triángulos de una forma bastante diferente a la que suele utilizarse en nuestras aulas de matemáticas. En efecto en general, cuando se clasifica los cuadriláteros y los triángulos se suele recurrir exclusivamente a los criterios de ángulos y lados. En la baraja, aparecen también como propiedad característica, las diagonales:

También se utilizan para caracterizar el polígono, sus ejes de simetría. Por ejemplo, la carta 18 es de la familia de los triángulos equiláteros que efectivamente tienen estos tres ejes de simetría: CUIDADO: Los polígonos están representados de forma completamente esquemática, es decir que las figuras no corresponden a las propiedades que en ella se marcan. Por ejemplo: La tarjeta 2 representa un paralelogramo pues, mirando los signos en los lados, tiene dos pares de lados iguales. La tarjeta 9 es un rectángulo porque en la figura aparece el símbolo de ángulo de 90º, en tres de los ángulos. La tarjeta 18 representa un triángulo equilátero porque en la figura aparecen los tres ejes de simetría. Material necesario: - una baraja de 32 cartas numeradas, formada por 8 familias de cuatro cartas cada una. - Un tablero. - Un dado Las 8 familias son las siguientes:

Familia 1: los paralelogramos: - Un cuadrilátero con sus lados opuestos iguales. - Un cuadrilátero con sus diagonales que se cortan en su punto medio. - Un cuadrilátero con sus ángulos opuestos iguales. - Un cuadrilátero con dos lados paralelos e iguales.

Familia 2: L los rectángulos: Las cuatro cartas de la familia corresponden a las siguientes definiciones para los rectángulos: - Un cuadrilátero con los lados opuestos iguales y un ángulo recto. - Un cuadrilátero con sus diagonales cortándose en su punto medio e iguales. - Un cuadrilátero con 3 ángulos rectos. - Un cuadrilátero con dos ejes de simetría como los de la figura. Familia 3: los rombos: - Un cuadrilátero con cuatro lados iguales. - Un cuadrilátero con sus diagonales cortándose en su punto medio y formando un ángulo recto.

- Un cuadrilátero con sus diagonales cortándose en su punto medio y dos lados consecutivos iguales. - Un cuadrilátero con sus diagonales ejes de simetría. Familia 4: los cuadrados: - Un cuadrilátero con sus cuatro lados iguales y sus diagonales iguales. - Un cuadrilátero con sus diagonales iguales y cortándose en su punto medio y dos lados consecutivos iguales. - Un cuadrilátero con tres ángulos rectos y sus diagonales cortándose perpendicularmente. - Un cuadrilátero con sus cuatro lados iguales y un ángulo recto. Familia 5:

Debemos aclarar primero que estamos llamando cometa a un cuadrilátero con dos pares de lados consecutivos iguales. Esta nomenclatura varía según los autores. En algunos casos se le llama deltoide. Por ejemplo Rey Pastor utiliza la palabra romboide para referirse a esta figura. Como consecuencia de tener dos pares de lados consecutivos iguales, sus diagonales son perpendiculares. las cometas: Un cuadrilátero con una diagonal que sea bisectriz de dos ángulos. Un cuadrilátero que tenga una diagonal que sea eje de simetría. Un cuadrilátero con dos pares de lados consecutivos iguales. Un cuadrilátero con las diagonales perpendiculares, siendo una de ellas la mediatriz de la otra. Familia 6 los triángulos equiláteros: - Un triángulo con sus tres ángulos iguales. - Un triángulo con sus tres lados iguales. - Un triángulo como el de la figura 11 - Un triángulo con sus bisectrices, ejes de simetría.

Familia 7: los triángulos isósceles: Un triángulo con dos ángulos iguales. Un triángulo con dos lados iguales. Un triángulo como el de la figura 19. Un triángulo con un eje de simetría. Familia 8: los triángulos rectángulos isósceles: Un triángulo con dos lados iguales que forman un ángulo recto. Un triángulo con un ángulo recto y los otros dos, iguales. Un triángulo rectángulo con la bisectriz del ángulo de 90º, eje de simetría de la figura. Un triángulo como el de la figura 24.

Metodología Proponemos que la actividad se desarrolle en tres partes bien diferenciadas. PRIMERA PARTE Esta parte está pensada para que los alumnos se familiaricen con las 32 tarjetas de la baraja. Se entrega una baraja y un tablero a equipos de cuatro alumnos, que deben, entre todos ir colocando cada tarjeta en la casilla correspondiente del tablero. Se puede ir apuntando en qué orden van acabando esta parte cada equipo. SEGUNDA PARTE Se trata de la puesta en común de los resultados de la primera parte. El profesor o profesora debe ir sacando cada carta de la baraja para, con la colaboración de los alumnos, justificar la clasificación del cuadrilátero o triángulo: Se trata de un rombo porque tiene sus diagonales.. TERCERA PARTE. El juego Reglas del juego: - Juego para cuatro jugadores. - Mediante un dado se decide qué jugador empieza la partida. - Se reparten cuatro cartas a cada uno, dejando el resto, boca abajo en la mesa. - El primer jugador coloca en la casilla correspondiente del tablero, 1,2,3 o 4 cartas de una cierta familia. A continuación coge las cartas del montón de la mesa para volver a tener cuatro cartas. - Si el jugador se equivoca con alguna de las cartas, pierde su turno. PUNTUACIÓN Si se coloca 1 carta de una familia 1 punto Si se coloca 2 cartas de golpe de una familia 2 puntos Si se coloca 3 cartas de golpe de una familia 5 puntos Si se coloca 4 cartas de golpe de una familia 10 puntos A la vista de la puntuación, es mucho más interesante para un jugador colocar en la casilla del tablero 3 o 4 cartas de una misma familia. Por eso se ofrece la siguiente alternativa. El jugador en lugar de colocar algunas de sus cartas en la casilla del tablero puede descartarse de una de sus cartas, colocándola boca arriba encima de la mesa y coger otra del montón, intentando así obtener una familia

completa o casi completa. A continuación no puede colocar ninguna carta en el tablero y debe pasar el turno al siguiente jugador. El siguiente jugador puede, o bien colocar algunas de sus cartas en el tablero, o descartarse de una carta y escoger la carta que está boca arriba, o descartarse de una carta y escoger una carta del montón boca abajo. Si ya no quedan cartas en el montón boca abajo, se da la vuelta a las del descarte, dejando la última boca arriba. La partida se acaba cuando ya no quedan cartas para coger sobre la mesa y un jugador se ha quedado sin cartas. Gana el jugador que consigue la máxima puntuación.