Profesora de Educación Técnico Profesional - Programadora Universitaria de Aplicaciones OCAMPO LILIANA ELIZABET



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Transcripción:

Profesora de Educación Técnico Profesional - Programadora Universitaria de Aplicaciones OCAMPO LILIANA ELIZABET Corrientes Argentina Contacto: Correo: ocampoliliana7@gmail.com Facebook: https://www.facebook.com/apoyoedutecnica https://www.facebook.com/groups/apoyoedutecnica/ Profesora Prog. De Aplic. Ocampo Liliana Elizabet Corrientes Argentina P á g i n a 2

Realidad Aumentada Es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/realidad_aumentada Profesora Prog. De Aplic. Ocampo Liliana Elizabet Corrientes Argentina P á g i n a 3

Realidad Virtual Es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad. Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/realidad_virtual Profesora Prog. De Aplic. Ocampo Liliana Elizabet Corrientes Argentina P á g i n a 4

PROYECTOS ÁULICOS: Profesora: Prog. De Aplic. Ocampo Liliana Elizabet Escuela: Profesional Iprof-8 Ntra. Sra. De Itatí Laguna Brava Corrientes - Argentina Aula: Especialidad OIAG (Operador Informático para la Gestión y la Administración) Promoción 2014 y 2015. Proyecto Nro. 1: Realidad Virtual 1. Contenido a trabajar: el interior de la PC, perteneciente al módulo 1: Introducción a la Informática. 2. Armado del Casco de realidad virtual: a. Materiales a usar: Un Smartphone de pantalla totalmente táctil. Una plancha de cartón resistente. Pegamento Tijeras y cutters Elástico grueso Abrojo Y lo más importante: lupas de 5X desmontables de vidrio (si o si de este tipo) Profesora Prog. De Aplic. Ocampo Liliana Elizabet Corrientes Argentina P á g i n a 5

b. Proyección de un vídeo en clases para ir armando el casco, el mismo está en Youtube y pertenece al canal: Experimentar En Casa. https://www.youtube.com/watch?v=c0_ijnh8jow Profesora Prog. De Aplic. Ocampo Liliana Elizabet Corrientes Argentina P á g i n a 6

c. Utilizando el vídeo "Dentro de la PC" de Youtube (https://www.youtube.com/watch?v=lyxiyu1v-xu), lo descargué con ATubeCatcher en formato AVI lo convertí en formato SBS usando el software DVDFab. Ejemplo de video en SBS: Profesora Prog. De Aplic. Ocampo Liliana Elizabet Corrientes Argentina P á g i n a 7

d. Como funciona todo: la magia la realizan nuestros ojos, nuestro cerebro, el móvil y unas lentes asféricas: e. Por último se reproduce la película en el teléfono, este se coloca en el casco y se disfruta de una proyección 3D educativa. Profesora Prog. De Aplic. Ocampo Liliana Elizabet Corrientes Argentina P á g i n a 8

3. Fotos: Profesora Prog. De Aplic. Ocampo Liliana Elizabet Corrientes Argentina P á g i n a 9

Proyecto Nro. 2: Realidad Aumentada La Escuela todos los años promueve una visita a una Institución de Educación Especial llamada CRECER CON TODOS, en el marco de las exposiciones anuales de trabajo hecho por sus alumnos. Por ello, junto a mis alumnos decidimos presentar dos opciones: "Cuentos Interactivos: El Príncipe sin Corazón" y "Dibujos Mágicos" Proceso: 1. En clases se armó una Presentación en Power Point sobre el cuento, se utilizaron: imágenes animadas, videos de youtube e imágenes de formato jpg y png 2. Se prepararon los trajes de la Princesa y el Príncipe. Profesora Prog. De Aplic. Ocampo Liliana Elizabet Corrientes Argentina P á g i n a 10

3. El cuento hablaba de un príncipe que vivía triste porque no tenía corazón, hasta que descubre que en el planeta tierra vivía una princesa con una caja mágica (que en nuestro caso era una tableta) que le podía ayudar con su problema. Usando la aplicación móvil Creativitic para realidad Aumentada y la imagen de un corazón que se imprimió directamente de la página www.creativitic.es/ se hizo el efecto de del la recuperación del corazón del príncipe, y a su vez se enamoraba de la princesa. Profesora Prog. De Aplic. Ocampo Liliana Elizabet Corrientes Argentina P á g i n a 11

4. Una vez finalizado el cuento pasamos a la actividad nro 2: para ello usamos la aplicación móvil COLAR Mix de realidad aumentada, donde de su página oficial imprimimos los dibujos y sacamos fotocopias. 5. Reunimos a los chicos en grupos de trabajo, y les dimos la consigna de pintar los dibujos con lápices de colores que juntaron mis alumnos e inventar cuentos sobre las ilustraciones Profesora Prog. De Aplic. Ocampo Liliana Elizabet Corrientes Argentina P á g i n a 12

6. A medida que terminaban con los teléfonos celulares y Tablet se levantaba la aplicación y se pasaba por los dibujos que ellos pintaron y gracias a esta tecnología estos cobraban vida haciendo que la magia este presente. Profesora Prog. De Aplic. Ocampo Liliana Elizabet Corrientes Argentina P á g i n a 13

Aplicación de Inteligencias Múltiples Este trabajo también tiene como objetivo potenciar las capacidades y las competencias de los alumnos y promover el trabajo colaborativo. Bajo este punto de vista la evaluación por parte del docente debe ser individual y colectiva a la vez, ya que en estos tipos de aprendizaje por proyectos todos los alumnos participan de diferentes maneras, por ejemplo: Inteligencia Espacial: son los alumnos que van a poder diseñar los croquis, el diseño del escenario, etc Inteligencia Lógico-Matemática: son los encargados de armar los tiempos, organizar los periodos de actuación, etc Inteligencia naturalista: ellos tendrán en cuenta el uso de la luz natural para la pintura de los cuentos e incluso para el escenario de actuación. Inteligencia Corporal-kinestésica: son los que se ofrecen en primera instancia para los papeles que demandan más movimientos. Inteligencia Interpersonal: serán los encargados de mantener el grupo trabajando de manera motivada, serán los jefes de equipo, etc Inteligencia Intrapersonal: Son los que buscarán la manera de trabajar en armonía ya que serán los mediadores en las discusiones que se presenten. Inteligencia Lingüística- Verbal: serán los encargados de armar los guiones, corregir los cuentos, etc Inteligencia Artística-musical: son los que armaran la presentación multimedia para la exposición, le darán detalles creativos a cada escena, etc La Inteligencia Emocional Qué son las emociones realmente? La emoción es básicamente un sentimiento subjetivo privado, pero también la expresión o manifestación de respuestas somáticas y autónomas específicas (el corazón late más deprisa, las palmas sudan, aparece la risa o el llanto, etc.), pues sería la capacidad de entender, tomar conciencia y manejar nuestras emociones y las de terceras personas. En el trabajo de realidad virtual las emociones más trabajadas fueron el asombro, la sorpresa, el sentir de la adrenalina, la alegría (ya que la mayoría de estos alumnos no habían experimentado aún el efecto 3D) y en el segundo trabajo fue el amor, el cariño, el orgullo, etc ya que el contacto con los chicos de educación especial fue algo indescriptible. Todo esto propició para tener un aprendizaje más significativo, y que hasta la fecha queda en el recuerdo de todos ellos. Profesora Prog. De Aplic. Ocampo Liliana Elizabet Corrientes Argentina P á g i n a 14

Conclusión Las tecnologías de Realidad Aumentada y Realidad Virtual permiten no solo a los alumnos potenciar sus conocimientos, sus competencias y sus habilidades, sino también al propio docente, dado que este puede aprender de sus alumnos logrando así una verdadera retroalimentación educativa. Por ello, la elaboración de proyectos educativos usando estas dos tecnologías puede ofrecer experiencias de enseñanza de gran calidad basadas en el constructivismo y el aprendizaje significativo. En la red se encuentran muchísimas aplicaciones educativas gratuitas y de fácil utilización ya que no se necesita saber mucho de informática o de programación por ejemplo y que ahorran mucho tiempo al docente en el armado de material didáctico pero que dan grandes resultados en los proyectos áulicos. En el caso de los alumnos estas tecnologías ayudan a ver un contenido de una manera más vivencial y por lo tanto aprenden de manera significativa e interpretan más la aplicación de los temas escolares en la realidad. Profesora Prog. De Aplic. Ocampo Liliana Elizabet Corrientes Argentina P á g i n a 15