Palabras Clave: Administración, Simuladores, Negocios, Comunicación, Cooperación.



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Simulador de Negocios: Slogan Game Bertha Elizabeth Cárdenas Hinojosa y Ana Mariela Quiroga Treviño Departamento Académico de Administración. Tecnológico de Monterrey 5 de Septiembre de 2005 Resumen Slogan es un ejercicio de simulación vivencial, que se enfoca en determinar las necesidades de los clientes, fabricando productos adecuados para satisfacerles de manera eficiente. Durante la simulación, los participantes aprenden a investigar y a evaluar cómo los slogans o lemas, fabricados por sus empresas, satisfacen los requerimientos de su cliente. El Slogan Game tiene como objetivo el generar un aprendizaje vivencial en donde los participantes aprendan por medio de un juego la necesidad de generar investigación rentable y productiva, así como el desarrollo de productos que se centren en la satisfacción de las necesidades de sus clientes y las exigencias del mercado. Así mismo, se hace constar la importancia crucial del trabajo en equipo de manera colaborativa y eficaz, con el propósito de entender las funciones de coordinación, cooperación y comunicación interdepartamentales en las organizaciones. Todo esto fundamentado en la comprensión de la importancia de la distribución eficiente de los recursos y su uso efectivo. Palabras Clave: Administración, Simuladores, Negocios, Comunicación, Cooperación. Introducción A lo largo de nuestra vida, desde que éramos pequeños, hemos estados inmersos en el mundo del juego. Podemos recordar aquellos juegos que nos divertían tanto de niños. Pero, cuantas veces nos hemos puesto a pensar si aquellos juegos nos servían o nos preparaban para nuestra vida futura. Los estudiantes de Negocios típicamente son introducidos al tema de la Administración en sus cursos introductorios Narendar Sumukadas, James W Fairfield- Sonn y Sandra Morgan, Simulation and Gaming, Marzo 2005. Es por ello, que en el curso de Administración (primer semestre de las carreras de negocios) se pensó que es importante, no solamente enseñarles la teoría, sino también, mostrarles el mundo real, a través de un juego o simulador. Nuestro objetivo es el generar un ambiente seguro y a la vez divertido en donde los alumnos de primer ingreso a las carreras de negocios del ITESM, puedan de manera vivencia aplicar con facilidad, todo lo aprendido durante el curso. Los participantes de este juego de negocios vivencial, conforman las compañías que competirán entre sí, en una industria. Dentro de cada compañía, se forman los equipos que representan los departamentos de Investigación y Desarrollo, de Producción, de Comercialización y la Gerencia. Cada compañía fabrica los slogans o lemas, los cuales son diseñados de acuerdo a la demanda y especificaciones que dicta el mercado. Las estrategias del aprendizaje activo pueden en ocasiones incrementar el interés de los estudiantes cuando el contenido de la materia es difícil de comprender o es percibido como tal. Nan L. Maxwell, John R. Mergendoller y Yolanda Bellisimo, Simulation and Gaming, Diciembre 2004.

I. Objetivos de la misión ITESM que apoya el proyecto: Revisando la misión del 2005 del ITESM, el proyecto apoya en los siguientes rubros: La exigencia académica es un valor muy importante en el proceso de enseñanza aprendizaje del Tecnológico de Monterrey. Así mismo, el proceso se centra primordialmente en el aprendizaje del alumno y requiere de él un papel preponderantemente activo. En este juego vivencial, los alumnos de la materia de Administración del Campus Monterrey, tendrán la oportunidad, de percatarse por sí mismos de la aplicación de los conceptos de: coordinación, comunicación, cooperación y trabajo en equipo, dado que durante las siete sesiones del juego, tendrán un papel activo como si fueran parte de una empresa que desarrolla a través de diferentes funciones un producto final, mismo que deberá de ser evaluado por el mercado. Parte esencial de todos los cursos es el desarrollo, medición y evaluación de los valores, actitudes y habilidades que se proponen en el perfil de los alumnos, tomando como base la enseñanza del conocimiento. En este punto, cabe mencionar que como parte culminante del Slogan Game se lleva a cabo una recapitulación de los valores, actitudes y habilidades necesarios en una empresa para el logro de sus objetivos. Las actividades de aprendizaje deberán apoyarse en tecnología apropiada de vanguardia. : No hay nada más actual en el proceso de enseñanza aprendizaje, que el vivir y experimentar los conceptos teóricos, este juego de negocios, es por sí mismo, novedoso y creativo. En el transcurso de las cuatro horas que dura el juego, los alumnos estarán reforzando y viviendo los valores, habilidades y actitudes que la Misión 2005 del Instituto. Valores: Liderazgo o Cada grupo de estudiantes que conforman una empresa, durante el transcurso del juego, tiene la oportunidad generar el ambiente propicio para el surgimiento del liderazgo natural, al igual que ocurre en las organizaciones. Emprendedores o Desde el momento en que cada grupo conforma una industria compuesta por tres diferentes empresas (conformadas por 10 estudiantes en cada una) que compiten entre sí, este ambiente de competencia genera la oportunidad de demostrar su capacidad de creatividad. Innovación o Al momento de tener tres empresas en una industria, esto da lugar a que cada empresa sea creativa para satisfacer las necesidades particulares del mercado. Es necesario que sean innovadores en su estructura, proceso y método de trabajo para que puedan ser los líderes de la industria. Espíritu de superación personal o Los alumnos al momento de jugar el simulador, tienen un rol específico que deberán de desarrollar de manera eficaz, esto propicia que cada uno de ellos dé lo mejor de sí e incluso supere las exigencias promedio que le marca su organización.

Actitudes: Cultura de trabajo o Los alumnos que conforman cada una de las empresas, tienen un rol muy específico, por lo tanto, en los primeros quince minutos de iniciado el juego (simulador vivencial) se percatan de que es necesario trabajar en conjunto para lograr cumplir con las exigencias del mercado. Esto, genera una cultura de trabajo sinérgico. Cabe mencionar que dentro de las cuatro horas que dura el simulador, ellos trabajan activamente teniendo presente el logro de los objetivos, dado que en cada ronda, se muestran los resultados obtenidos por cada una de las empresas. Compromiso de actuar como agentes de cambio o Al inicio del juego (simulador) se les muestran las funciones y el perfil necesario para cumplir con su rol específico. Sin embargo, a las dos horas (mitad del tiempo total en que se juega el simulador) se convoca a una junta en donde cada uno de los participantes de la empresa, tiene la oportunidad de realizar los cambios pertinentes para un mejor funcionamiento de su empresa. Habilidades: La capacidad de aprender por cuenta propia o En la junta que se tiene a mitad de la sesión del simulador, los alumnos, al proponer los cambios, los ponen a consideración tomando en cuenta lo vivido en las dos primeras horas del juego, y durante las dos siguientes, se percatan de los logros obtenidos al poner en práctica los cambios propuestos. La capacidad de análisis, síntesis y de evaluación o Al final de las cuatro horas, los alumnos que conforman una empresa, tienen que desarrollar un ensayo en donde analizan el funcionamiento de la empresa antes y después de los cambios propuestos. Generan una síntesis de ellos y evalúan la efectividad de dichos cambios. El pensamiento crítico o Derivado de la junta realizada a la mitad del tiempo en que se juega el simulador, los cambios son propuestos para mejorar la actuación de la empresa, dicha actuación se ve reflejada en los indicadores que el mercado muestra a la industria en cada una de las rondas del juego (simulador). El uso eficiente de la información o Al inicio del juego a cada alumno se le proporciona la información básica para poder desarrollar sus funciones dentro de la empresa. Sin embargo, es responsabilidad de cada uno de ellos, el interpretar la información que por su parte, va otorgando el mercado en los indicadores que se les presenta como resultado de su actuación en cada una de las rondas. Con esta información, los miembros de la empresa, toman decisiones para incrementar la eficiencia y eficacia de su organización.

II. Objetivos académicos: Desarrollo de la facultad. Se involucrarán como facilitadores del juego a profesores de planta y de cátedra del Departamento Académico de Administración que imparten la materia de Administración. Con esto cada uno de ellos logra interactuar con sus alumnos de una manera más dinámica de lo que generalmente se hace en un salón de clase; logrando con ello, una mayor integración entre profesor y alumno. Formación académica. Los alumnos vivirán la experiencia de aplicar los conceptos teóricos en una situación simulando la realidad. El producto que se genera en este juego son slogans que a menudo llegan a ser chistosos, y esto, junto con el elemento de competencia y el desafío intelectual de entender el sistema para lograr un mayor puntaje, el esfuerzo coordinado del equipo y su flujo de trabajo, son la pauta para un ejercicio muy animado. III. Orígenes de la incorporación del simulador en las estrategias didácticas de la materia de Administración. La estrategia didáctica oficial de la materia de Administración es la de aprendizaje colaborativo. Al utilizar el simulador vivencial, se está apoyando esta estrategia didáctica, ya que es una herramienta novedosa en donde es necesaria la participación activa de cada uno de los alumnos para obtener un mayor aprendizaje. Esto se logra, generando un ambiente de sana competencia, creatividad y novedad al momento de vivir la experiencia. Así mismo, los alumnos se percatan de que es importante el aportar sus conocimientos individuales durante el transcurso del juego, para generar sinergia y con ello, obtener una mayor puntuación en cada uno de los indicadores del mercado. IV. Descripción del funcionamiento del simulador vivencial. Cada departamento tiene un rol y objetivos claros, fijados con antelación, dado que a cada departamento, al inicio del juego, se le entrega una descripción clara de su rol, funciones y actividades específicas a realizar durante el tiempo que dura el juego. Durante la simulación, se desarrollan y se producen los lemas ( slogans ). Estos son dictados por el mercado, es decir, el mercado le comunica a la gerencia de cada una de las empresas que conforman la industria, el tema que en ese momento, se está requiriendo para que se fabrique el slogan o lema que después será evaluado por el mercado. Una vez que la gerencia le comunica al departamento de Investigación y Desarrollo el tema que deberá de desarrollar la empresa, este departamento procede a comprar la materia prima para la fabricación del lema. Esta materia prima son letras que están en cinco contenedores (cada uno de estos con un conjunto específico de palabras o signos). Un representante del departamento de Investigación, es quien tiene la facultad de obtener la materia prima (hasta 45 letras en cada ciclo) con lo cual, deberá formar el slogan o lema. Una de las principales funciones del departamento de Investigación es detectar la combinación de letras o caracteres que tiene cada uno de los 5 contenedores. Es importante mencionar, que el proveedor de materia prima, está representado por uno de los facilitadores, que debe de llevar la contabilización del número de letras obtenido en cada ciclo por cada una de las empresas, esta función es de suma importancia, ya que con ello se sabrá la eficiencia por ciclo y final de cada una de las empresas. El departamento de Investigación termina su trabajo, cuando entrega al departamento de Producción el conjunto de letras obtenido. Producción con la materia prima que le

entregan procede a formar palabras, obviamente, tomando en cuenta la información que la Gerencia les dio a todos, sobre el tema del slogan o lema que el mercado está requiriéndoles en ese ciclo. El departamento de Comercialización recibe las palabras producidas y se encarga de formar los slogans o lemas, recordando el tema del ciclo. Cuando el slogan está desarrollado, el personal del departamento de Comercialización, deberá identificar, por medio de un código de colores, el tipo de palabra utilizado (verbo, sustantivo, adjetivo, etc.) Con el slogan o lema ya conformado, el departamento de Comercialización es el encargado de entregárselos a la Gerencia, quien es el único (en el primer gran período conformado por 4 ciclos) de estar en contacto con el mercado. Como podemos observar, cada departamento tiene la oportunidad de experimentar y superar obstáculos de la vida real, como el de la comunicación interpersonal y del trabajo en grupo; la organización del personal, equipo, y flujo de trabajo, así como la asignación eficaz de sus recursos. V Operación del simulador vivencial. La simulación se juega bajo el esquema de ciclos, de quince minutos cada uno, (se juegan 7 en total) Al inicio de cada ciclo, los departamentos obtienen recursos para llevar a cabo su función, se disemina la información, se asigna el trabajo, la gente discute alternativas y se crean los lemas. Los lemas terminados se fijan en la pared y son calificados por un facilitador. Si una compañía presta atención (o realiza un estudio de mercados) llega a percatarse claramente cómo los lemas son evaluados, cuáles obtienen más puntos y cuáles menos, es decir se dan cuenta de lo que los clientes desean. Los slogans son a menudo chistosos, esto junto con el elemento de competencia y el desafío intelectual que implica el entender el sistema para lograr un mayor puntaje, así como el esfuerzo que implica el trabajar en equipo para coordinar el flujo de recursos y actividades, son la pauta para un ejercicio muy animado. El impacto del Slogan Game radica fundamentalmente en tres áreas: - El hacer notar a los participantes la necesidad para la investigación rentable y productiva y el desarrollo que se centra en las necesidades de clientes y exigencias del mercado. - La importancia crucial del trabajo en equipo de manera eficaz, con el objetivo de: coordinación, cooperación y comunicación interdepartamentales. - La necesidad la distribución eficiente de los recursos y su uso. Conclusiones Este simulador, se jugo por vez primera en el Campus hace un año, en el participaron como representantes del mercado cuatro profesores y cuatro alumnos como facilitadores, con un total de 90 alumnos (conformados en tres industrias, cada una con tres empresas); los resultados fueron alentadores, los alumnos participantes, verbalizaron el haber gozado toda una mañana de su sábado en un proyecto de la escuela. Los profesores por vez primera pudieron lograr el que los alumnos aterrizaran conceptos complejos como trabajo en equipo, trabajo en red, estructura mecánica, estructura orgánica, entre otros conceptos. Con base en estos resultados, se planteó la opción de introducir de manera permanente el simulador vivencial en la materia de Administración. El semestre pasado, se jugo por primera vez con todos los alumnos que estaban cursando esta materia, siendo un total de 320, se involucraron como agentes del

mercado a un total de 11 profesores de la materia, tanto de planta como de cátedra, fungieron como facilitadores, un total de 11 alumnos de la Carrera de Licenciados en Administración de Empresas de séptimo, octavo y noveno semestre. Esta convivencia entre alumnos de primer semestre, profesores, y alumnos de semestres terminales, fue muy enriquecedora, ya que se generó un aprendizaje rico en experiencia en el manejo de grupos, mayor acercamiento entre alumnos y profesores, convivencia entre todos los alumnos participantes y un sentimiento de logro de objetivos en cada uno de nosotros. Capitalización I. Aplicabilidad. Al finalizar el juego, los alumnos participantes, deberán de realizar un reporte haciendo referencia a la conexión entre, lo vivido en el juego y la teoría revisada hasta el momento en la materia de Administración (OR-00811), este reporte es tomado en cuenta como el trabajo final para dicha materia. Cabe mencionar que los equipos son conformados de tal manera, que cada uno de los miembros de cada departamento de la empresa, no son compañeros del grupo de la materia de Administración. Los exámenes y reportes son un complemento muy importante para el propósito de un simulador, Jerry Gosen y John Washbush, Simulation and Gaming, Junio 2004. II. Recomendaciones. a. El miedo a mostrar las emociones, inhibe la participación en los simuladores Ken Jones, Simulation and Gaming, Diciembre 2004 es por ello importante señalar, la participación como facilitadotes, específicamente en el rol de proveedores, a los alumnos de sexto semestre de la carrera de Licenciados en Administración de Empresas, con ello se logra lo siguiente: Fungen como enlace entre el profesor facilitador al momento de la realización del juego y los alumnos (el 80% de los alumnos participantes, no son alumnos en la materia de administración del profesor facilitador). Corroboran conocimientos adquiridos en semestres anteriores. Crean un clima de confianza para el desarrollo del juego. b. El aprendizaje es un constructo complejo, difícil de medir Jerry Gosen y John Washbush, Simulation and Gaming, Junio 2004, es por ello que se recomienda desarrollar un estudio cuantitativo para medir, la comprensión sobre los temas de la materia, tomando como base, un cuestionario previo al juego y otro posterior al mismo. Referencias bibliográficas Jerry Gosen y John Washbush, Simulation and Gaming, Junio 2004 Ken Jones, Simulation and Gaming, Diciembre 2004 Nan L. Maxwell, John R. Mergendoller y Yolanda Bellisimo, Simulation and Gaming, Diciembre 2004 Narendar Sumukadas, James W Fairfield-Sonn y Sandra Morgan Simulation and Gaming, Marzo 2005 http://www.itesm.mx