Habilidades Sobrenaturales

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Transcripción:

Tipos: -Habilidades Sobrenaturales/ HS (Son aprendidas y estudiadas como cualquier otra habilidad) -Habilidades sobrenaturales Aceleradas/HSA (Son desarrolladas como artes, su nivel de dificultad es un nivel equivalente de efecto de un hechizo hermético o el de una criatura, no se estudian con Vis) -Artes Goéticas/AG (Son desarrolladas como artes, no tienen especialidad, la Virtud que permite gastar experiencia en ellas no otorga ningún punto inicialmente en ellas). -Una Habilidad Sobrenatural siempre está alineada a un Reino Sobrenatural, aplicando por tanto la Interacción de Auras correspondiente. Resumen General: Total de Lanzamiento Factor de Total de Penetración Nivel de Hechizo Equivalente Límite de Vis durante Habilidades Sobrenaturales Caract. + Hab. + Mod. Aura + Tirada de Estrés Según efecto intentado Total Lanz. + Bono de Penetración F. Habilidad x 5 Puntuación de Habilidad Lanzamiento Mejora por Peón de Vis gastado Concentración Interacción de Auras Mágico Divino +1 por peón de Arte adecuado gastado Como magia Hermética Feéric o Inferna l Aura + aura Sin efecto +1/2 - aura Mágica aura Aura Divina - 3 X aura + aura - 4 x aura - 5 x aura Aura + 1/2 Sin efecto + aura - aura Feérica aura Aura Inferna l - aura Sin efecto - 2 x aura + aura -Se ven afectadas las siguientes tiradas y puntuaciones por la actividad del aura: Tiradas de lanzamiento de hechizo, Totales de laboratorio, Tiradas de habilidades sobrenaturales y Resistencia Mágica. -Adivinación y Augurio/HS (Requiere: Virtud Mayor Sobrenatural: Divination & Augury) Esta Habilidad permite responder preguntas como con un hechizo de Intellego + cualquiera de las Formas de duración Momentánea (una pregunta, pero no da sentidos ni permite comunicarse) sobre un objetivo concreto, incluyendo Límites (sin necesitar ritual) y si se posee una Conexión Arcana y se sostiene puede interpretarse como Rango Toque más que rango Conexión Arcana, interpretando posibles repercusiones de cómo sucederá o hará ese objetivo, siendo el nivel total del Hechizo la dificultad a la que se tiene que superar. Aprendiendo esta habilidad a Nivel 1 se conoce un modo de adivinación, y si adquiere Virtudes menores de esta habilidad puede cambiar su especialidad inicial. Total de Adivinación: Tirada de Estrés + Característica + Adivinación + Aura + Bonos contra : Nivel del Hechizo equivalente Penetración: Total de Adivinación + Bono de Penetración - Adivinación Casual: Tirada de estrés + Percepción + Adivinación + aura + Bonos* contra (*de +0 a +3 dependiendo de Qué tratas de adivinar y cómo) -Dura un tuno y permite percibir signos del entorno inmediato. Adivinación Ceremonial: Tirada de estrés + Inteligencia+ Adivinación + aura + Bonos* contra (*Depende de las Herramientas de Adivinación y el método que sigas) Dura 15 minutos por magnitud del efecto, permitiendo objetos y conexiones simpáticas Especialidades: métodos particulares de adivinación, momentos del día para preguntas, tipos particulares de objetivos -Arrojar Maldiciones/HS (Requiere: Virtud Mayor Sobrenatural: Curse-Throwing) 1

Esta Habilidad da la capacidad de curar enfermedades, deshacer maldiciones y des conjurar efectos mágicos prejudiciales; transfiriéndolos (O arrojando los) a otros. No puede afectar Defectos, especialmente Maldiciones (Mayores o Menores) a menos de que sean parte de efectos no permanentes; al igual tampoco permite curar enfermedades impuestas por Dios (como la lepra) también representadas por Defectos, y sólo efectos perniciosos pueden ser objetivo de esta habilidad. Si una aflicción no es equivalente al receptáculo, se modifica para ser equivalente; como la esterilidad que suele entrar dentro de las aflicciones curadas de forma corriente, que si se transmite a un animal masculino u hombre, se sufre impotencia. Para arrojar una maldición la víctima debe estar presente, y el nuevo recipiente debe estar presente en persona o una Conexión Arcana. Pueden transferirse maldiciones entre humanos y animales, pero siempre es más difícil si no coinciden las especies entre víctima y recipiente. Los Arrojadores de Maldiciones a veces se las transfieren a sí mismos, pero dicho altruismo es raro. Para arrojar una maldición es necesario realizar un ritual que incluye crear un encantamiento para transferir la maldición, formado por un cántico y un objeto físico; que es repetidamente al objetivo y el recipiente (o la Conexión Arcana), mientras se realiza el cántico. El ritual requiere de una hora por cada 5 puntos (o fracción) de dificultad. Al finalizar se obtiene el Total de Lanzamiento que debe igualar o superar la dificultad y penetrar la Resistencia Mágica del objetivo y/o del recipiente. Pifiar transfiere la maldición al hechicero. Total de Lanzamiento de Arrojar Maldiciones: Presencia + Arrojar Maldiciones + Aura + Tirada de Estrés. Total de Penetración: Total de Lanzamiento + Bono de Penetración Maldición Modificador de Situación de Ejemplo Lanzamiento 9 Enfermedad o Aflicción 0 El Recipiente presente Menores 12 Enfermedad o Aflicción Serias 15 Enfermedad o Aflicción Mayores 18 Enfermedad Crítica 12 + Magnitud del Hechizo físicamente. -1 El Recipiente presente por una Conexión Arcana que dura Décadas o más. -3 El Recipiente presente por una Conexión Arcana que dura años o meses. Hechizo -6 El Recipiente presente por una Conexión Arcana que dura semanas o menos. 12 + Puntuación de Habilidad Sobrenatural -3 El Recipiente es de Habilidad diferente especie que el 12 + Puntos de Objetivo. Gastados Especialidades: Enfermedades, maldiciones de las hadas, ganado. -Ars Notoria (Requiere: Virtud Mayor Sobrenatural/Hermética: Ars Notoria) Esta Habilidad consiste en una serie de Oraciones y Rituales transmitidos por el Rey Salomón que dan acceso a un tipo de Magia Divina. Sólo pueden estudiarlo personajes con el Don de religión cristiana que sean capaces de encontrar un texto, y de entenderlo (Al menos 4 en Latín, Griego, Hebreo y Caldeo, con unas Artes Liberales de 4 para ser capaz de entender cada escritura). Al ser un poder Divino interacciona con las Auras como corresponde con uno de estos poderes. Esta habilidad tiene varias aplicaciones, para empezar tu puntuación en Ars Notoria se descuenta del Penalizador de un aura Divina, y si tienes uno de los Anillos activos no recibes puntos Deformidad de un Aura Divina, además de lo siguiente: 2

Puntación de Recitación: Tirada de estrés +Inteligencia + Ars Notoria + Modificadores (Cada Anillo debe ser Recitado por primera vez en orden, pero después pueden usarse en cualquier orden que se desee). Modificadores de Ars Notoria: Ayuno_ +1/estación (Necesario superar 6 en tirada de Estrés + Vitalidad, +1 a la dificultad por estación, fallo provoca fin del ayuno, pifia provoca ganar puntos de envejecimiento suficientes para disminuir un punto su Vitalidad) Castidad_ +1 Defecto honorable de personalidad menor- +1 Defecto honorable de personalidad mayor- +3 Defecto deshonroso de personalidad menor_ -1 Defecto o Virtud deshonrosas mayor_ -3 Practicar un pecado venial_-3 Practicar un pecado Mortal_ -9 Habilidad Sobrenatural (No relacionada con el poder divino)_ - Puntuación en Habilidad Fe Verdadera +Puntuación de Fe Variable (-3 a +3) Dependiendo de las circunstancias El Tercer Anillo de Salomón +100 puntos en la Habilidad de Medicina Ganas la virtud- Toque Purificador Mayor contra una enfermedad en concreto (en posteriores puedes elegir diferentes enfermedades) El Cuarto Anillo de Salomón Invoca un Ángel Guardián dando la Virtud Ángel Guardián. Añade a las estadísticas del Ángel Guardián de la página 95 de Ars Magica 5ª Edición, Comunicación +3, Artes Liberales +7, Derecho Civil y Canónico +7, Filosofía +7, Medicina +7, Enseñar +7 y Teología +7. El ángel es tu ángel de la guarda personal, con lo que siempre que es invocado es igual, estará encantado de educarte y de corregirte anulando los otros anillos activos cuando obres mal. El Sexto Anillo de Salomón (Debe ser recitado durante la Primavera) Puedes ojear el Plan de Dios, especialmente, sobre cosas concernientes a personas y su correspondencia al la Voluntad de Dios, o también otras cosas, pero sobre todo si se es apropiado a ojos de Dios. Primero debes ayunar un día, tras lo que calculas: Adivinación: Tirada de estrés + Percepción + Ars Notoria contra dificultad variable. Ejemplos: 9+ Determina el tiempo de Mañana 9+ Responde una pregunta resultados inmediatos de una acción personal recién acabada 12+ Responde una pregunta sobre resultados futuros sobre una acción personal inmediata 12+ Determina un momento auspicioso para un hechizo ritual o formulaico (añade Ars Notorial al total) 12+ Responde una pregunta resultados inmediatos de una acción ajena recién acabada 15+ Responde una pregunta resultados posteriores de una acción ajena inmediata 18+ Determina algún dato importante del posible futuro de un individuo 3

Primera Recitación de un Anillo de Ars Notoria: = 6 + 3 veces el nivel del Anillo + 1 por estación de duración deseada. (Requiere una Estación entera) Siguientes Recitaciones de un Anillo de Ars Notoria Conocido: = 3 + 3 veces el nivel del Anillo + 1 por estación de duración deseada (Días en llevarse a cabo, 10 Puntuación en Ars Notoria, mínimo un día) El séptimo Anillo de Salomón Al conocer el Gran Plan Divino, no puedes pifiar como resultado de tus tiradas de estrés, siendo inmune a las pifias (efectos desastroso de un combate o el Crepúsculo), pero debes tener cuidado de no darle un uso indebido ni pecar de Orgullo, o te será retirado por tú Ángel Guardián. El Primer Anillo de Salomón (Debe ser Recitada en Otoño o en Primavera) +100 Puntos de experiencia en Filosofía +3 a Comunicación (Máximo +5) El Quinto Anillo de Salomón (Debe ser recitado en Verano) Este Anillo te permite utilizar tu puntuación en Ars Notoria para discernir a que Reino está afiliada y/o pertenece una criatura. Sentir la afiliación a un Reino: Percepción + Ars Notoria + tirada de estrés + aura contra 6 + Resistencia Mágica/5 No necesitas penetrar la Resistencia Mágica, sólo superar por uno la triada, pero cada 5 de diferencia con La Resistencia Mágica del objetivo descubres un poder del objetivo desde el menos poderoso en adelante. Los demonios no pueden engañar esta habilidad. El Segundo Anillo de Salomón (Debe ser Recitado durante el Invierno) +100 puntos en la Habilidad Académica Teología +3 Puntos a Inteligencia (Máximo + 5) Especialidades: Durante una estación en particular, un anillo específico -Cambia formas/hs (Requiere: Virtud Mayor Sobrenatural: Shapeshifter) Puedes transformarte al de cualquier animal mundano (desde tamaño -5 a tamaño +2) concentrándote durante un turno de acción y haciendo una tirada + Vitalidad + Cambia Formas + aura a dificultad 9, y la misma tirada para recuperar la forma humana. Tienes un repertorio de posibles formas igual a tu puntuación en Cambia formas, y ganas una cada vez que subes tu puntuación. Especialidades: Una forma concreta, condiciones concretas de cambio de forma. -Comprensión Mágica/HSA (Requiere: Virtud Mayor Sobrenatural: Comprehend Magic) Esta habilidad es una versión mayor de sensibilidad a la magia, pero no se resta de la Resistencia Mágica del personaje, y además ofrece más ventajas, permitiendo la detectar con una tirada acertada la presencia de magia como se puede ver en el recuadro (Una Virtud Sobrenatural que no tenga Habilidad Sobrenatural asociada se considera que tiene una Puntuación de 3 si es una Virtud menor, o 5 si es una Mayor). Si se sigue concentrando una ronda puede determinar el tipo de Magia que está siendo escudriñada: Magia Hermética, Magia de Maldición, y así. Una segunda Ronda permite determinar la función de un Hechizo, u Objeto Encantado en curso (en términos de Artes Herméticas aproximadas) y para un ser, la forma a la que más fuertemente se corresponde con su Habilidad. Si está familiarizado con tipos d magia diferentes a la Hermética entonces puede determinar en cual se enmarca. Una tercera ronda determina la magnitud a de la Magia observada. Se necesita Concentrar para mantener el escrutinio y Penetrar la Resistencia Mágica, pero siempre será consciente de la presencia de la magia aunque no penetre. Tras la tercera ronda puede añadir dos veces su puntuación de Comprensión Mágica a su Total de lanzamiento de efectos para afectar al Magia del sujeto estudiado en efectos Muto, Perdo o Rego Vim. Cuando estudia Encantamientos en el Laboratorio puede multiplicar su Teoría Mágica por su Comprensión Mágica antes de aplicarla al Total de Laboratorio (o incluso recibir Entendimiento para incluir efectos No Herméticos dentro de la Teoría Mágica). Total de Comprensión: 4

Tirada de estrés + Percepción + Comprensión Mágica Fuente de Magia Mago 12 Magnitudes del Arte Mayor Personaje con Habilidad Sobrenatural 15 Puntuación en la Habilidad, - 3 si también tiene el Don Criatura con 15 Magnitud de puntuación de Hechizo o similar a un Hechizo 18 Magnitud de puntuación de Sobrenatural 18 Puntos de gastados Objeto Encantado 18 Magnitud de poder más fuerte Aura Mágica 12 Nivel del Aura Vis 9 Peones de Vis Especialidades: seres mágicos, tipos específicos de magia -Control de la fertilidad/hs (Requiere: Virtud Mayor Sobrenatural: Control Fertility) Puedes alimentar o extinguir la fertilidad y productividad de los seres vivos. El Objetivo es siempre un ser humano, una animal de hasta Tamaño +2 (o masa equivalente) o un árbol (o masa vegetal equivalente), marcando el objetivo con alguna marca física (una marca de hollín en la cara, un lazo en torno al cuello o un encantamiento enterrado en el campo) equivaliendo al Rango Toque, y una tirada de Presencia + Control de la Fertilidad a dificultad 9, durando un mes y por cada 3 por encima de la dificultad base se incrementa en un mes la duración del efecto (se requieren una estación de crecimiento, lo que equivale a tres meses para que haga efecto de forma substancial en la vida del objetivo) y no se puede volver afectar al mismo objetivo hasta la siguiente primavera. Puntuación Efectos Posibles de Habilidad 1 Evita enfermedades menores de las plantas 2 Dobla o impide la producción diaria de un animal (huevos, leche, incremento de peso) 3 Da un +3 o -3 a las tiradas para evitar contraer una enfermedad, incrementa o disminuye la producción de grano hasta la mitad 4 Asegurar la concepción de un bebé, hace estéril a una criatura, asegurar un nacimiento óptimo, otorgar un +1 o -1 a las condiciones de Vida en una Tirada de Envejecimiento (debe afectar todo un año) 5 Da un +6 o -6 a las tiradas para evitar contraer una enfermedad Especialidades: vegetales, vacas, mujeres -Convocación/AG (Requiere: Virtud Mayor Arte Goética: Summoning) Esta habilidad permite invocar espíritus y otros seres incorpóreos de cualquier reino excepto el Divino, gracias a un tipo de ritual que permite convocar seres de los que tenga una Conexión Arcana (normalmente el Auténtico Nombre) dentro de un círculo donde son visibles i comprensibles para el lanzador hasta el siguiente mediodía o medianoche (lo que suceda primero o cuando lo desconvoque a donde pertenezca) e incapaces de usar sus poderes contra los que estén fuera, sin necesidad de mantener la concentración si con su total de lanzamiento doblan la Resistencia Mágica del ser que invocan. Si al menos iguala el total a la Resistencia Mágica entonces el espíritu puede permanecer o en el círculo invisible o moverse libremente, a menos que el Convocador mantenga la concentración, y si es menor no funciona en absoluto. Para lograr el la convocación debes permanecer concentrado hasta que el espíritu llegue, lo que puede llegar a tardar días (costando un punto de fatiga siempre, pero a esto y el resto de chequeos de concentración puedes añadir un bono de +1 o +3 dedicando esfuerzos y materiales exóticos en el diseño del círculo de invocación). Pifiar pede otorgar Deformidad o hacer aparecer un tipo furioso y opuesto al deseado de espíritu. Este es un resumen de las mecánicas: Sacrificio Bono (Añade una hora al ritual) Efigie del objetivo_+2 Animal +4 Animal Negro +6 Humano +8 Human Inocente +10 Total de Convocación: tirada de estrés + Presencia + Invocación + Cultura (del Reino)* + aura + (Penetración x Modificadores de Penetración) (*Reino del Objetivo) Total de Convocación Demoníaca: Total de Convocación + (puntuación de Jerarquía Infernal del conjurador x 5) contra Nivel del Objetivo + (puntuación de Jerarquía Infernal del demonio x 5) 5 Total de Rastrear: Tirada de Estrés + Presencia + Convocación + Cultura (Área) + Aura + Penetración* (El ser está afiliado o la mismo reino que la habilidad o al aura circundante, demonios Nivel del Objetivo de Convocación o Rastrear: del Espíritu x 2 (*) (*Con el rastreo este es el poder del espíritu convocado siempre es la mitad del total de Rastreo)

de bajo rango suelen aparecer cuando no hay un aura o en auras de Dominio) -Convocar Animales/HS (Requiere: Virtud Mayor Sobrenatural: Summon Animals) Esta habilidad permite invocar animales mundanos desde largas distancias, mediante una llamada que se pueda oír (aunque el objetivo no tiene por qué hacerlo), y el convocador debe estar al menos a un día de camino del entorno donde vivan las criaturas. El número depende la puntuación de la habilidad, tardando una hora en llegar con una tirada de Comunicación + Convocar Animales a dificultad 9, pasando por tres esta dificultad legan en 2 minutos y en 6 tardarían una ronda. Esto no sirve para comunicarse directamente con los animales convocados, pero tendrán serán amistoso y si son agresivos naturalmente, pelearán por defenderle. Puntuación en la Número de Animales que Acuden Habilidad 1 Un animal de Tamaño -2 o varios de masa equivalente (3 de Tamaño -3, 5 de Tamaño -4, 10 de Tamaño -5, 30 de -6, etc.) 2 3 animales de Tamaño -2 o varios de masa equivalente (1 de Tamaño -1, 5 de Tamaño -3, 10 de Tamaño -4, 30 de -5, etc.) 3 5 animales de Tamaño -2 o varios de masa equivalente (1 de Tamaño 0, 3 de Tamaño -1, 10 de Tamaño -3, 30 de -4, etc.) 4 10 animales de Tamaño -2 o varios de masa equivalente (1 de Tamaño +1, 3 de Tamaño 0, 5 de Tamaño -1, 30 de -3, etc.) 5 30 animales de Tamaño -2 o varios de masa equivalente (1 de Tamaño +2, 3 de Tamaño +1, 5 de Tamaño 0, 10 de -1, etc.) Especialidades: un tipo particular de animal -Cultura Natural/HS (Requiere: Virtud Menor Sobrenatural: Natural Lore) El mago puede comprender a los seres y parajes de un ámbito natural concreto, así esta habilidad se tiene que escoger un aspecto natural concreto. Así puedes usar tu puntuación en Cultura Natural como Cultura (Local) para tu espacio elegido original (pero cuenta tres puntos menos en el caso de otra región). Animal Aguas Clima Bosque Desierto Montaña Ejemplos de Culturas Naturales Todas las criaturas silvestres de una región Ríos, lagos, mares y océanos El cielo y amplios espacios abiertos El espíritu de los árboles y demás flora Seca y no arable tierra de temperaturas extremas Tierra y rocas que se encuentren en laderas, picos y valles Usando Cultura Natural 0 Un entendimiento elemental del área, sólo necesita unas pocas horas para localizar sus puntos importantes y averiguar sus mayores peligros. 1 Un conocimiento básico del lugar, sus seres típicos y sus localizaciones importantes. Es posible una comunicación limitada. 2 Una percepción de los elementos sobrenaturales en el área; puedes saber cuando están cerca o si alguien ha sido afectado por ellos. Puedes percibir los límites entre regiones dentro del área. 3 El personaje puede localizar Vis en el área una vez cada estación, tardando sólo unos días para buscarlos. 4 Una comprensión de los seres sobrenaturales del área, quienes tienen una tendencia neutral hacia el personaje. A través de signos y el ambiente puede intuir un peligro o saber si hay algo que perturbe la forma normal de suceder de las cosas. 5 El personaje puede comunicarse fluidamente con la naturaleza en el área. Es respetado por muchos de los seres naturales del área. 6 El personaje es respetado y conocido por el área y sus habitantes como aliado. Los residentes pueden buscarlo para pedirle ayuda. 7 Puede comunicarse mentalmente con los habitantes del área, sólo pensando en ellos. Sólo debe concentrarse para atraer ayuda. 8 El personaje puede lanzar hechizos a cualquier punto del área como si tuviese una Conexión Arcana permanente a ella. 9 Los habitantes del área se sienten obligados a obedecer al personaje, y seguir fielmente sus órdenes. Puedes comunicar te con la naturaleza y sus componentes del área escogida a partir de tener Cultura Natural 5, aunque está limitado por la forma de expresión de los seres concretos (una roca de una montaña puede tardar horas en darse a entender). Esta habilidad sólo puede desarrollarse a través de Aventura, Práctica (La Calidad de esto es el nivel del aura) y Exposición. Especialidades: (No mencionadas en ningún suplemento) -Curación del Artesano/HS (Requiere: Virtud Mayor Sobrenatural: Crafter s Healing) 6

Esta habilidad permite a quien la posee curar a otros tocándolos con sus herramientas de trabajo, como los míticos herreros antiguos. Cada herida sólo puede ser tratada una vez, y al ser curada la herida pasa de un nivel de gravedad mayor otro menor: herida grave pasa a media y así; para lograr esto se requiere un punto de Fatiga de Larga Duración, y una tirada de estrés + Presencia + Curación del Artesano contra la Recuperación de ese tipo de Herida, si falla se sigue perdiendo fatiga y nada más sucede, si pifia el lanzador pierde una herida igual a que intentaba curar. Siempre, el objetivo recibe un punto de Deformidad tras cada uso. Especialidad: tipos de heridas, tipos de objetivos. -Embrujar/HS (Requiere: Virtud Mayor Sobrenatural: Hex) Puedes traer la ruina y la desgracia sobre tus enemigos; para ello necesitas o hacer contacto visual con la víctima y declarar en voz alta y que ella oiga lo que le va aguardar, o bien colocar en la víctima signos ocultos y símbolos con su horrible destino o mediante una Conexión Arcana y una representación similar al objetivo canalizar el embrujo con Magia Simpática; aunque siempre debe dejar claro sus malos deseos hacia la víctima. El efecto siempre tiene un efecto de Demora, tras lo cual la maldición sucede, siendo más potente contra más Demora tiene la maldición y más débil contra más corta es. El efecto del Embrujo suele ser comparable con los efectos de una pifia. Pifiar al intentar Embrujar a alguien puede hacer que la maldición lanzada sea impredecible, afecte al lanzador o alguien cercano o provocar ganar puntos de Deformidad, fatiga u otros efectos perniciosos. Se puede evitar los efectos de un Embrujo acudiendo a algún tipo de protección o ayuda sobrenaturales, recibiendo absolución de todos sus pecados durante una ceremonia (deshaciendo para siempre todas las maldiciones a la vez), milagros sagrados, bendiciones feéricas o efectos de Perdo Vim (Considera el nivel del efecto igual al número de pifias por diez, ver abajo). Compara los totales siguientes para ver qué ocurre. Embrujo: tirada de estrés + Inteligencia + Embrujar + Efectos de Embrujar bono de aura + modificadores Severidad Ejemplo Demora Modificador 6+ Menor (1 dado Pifia) Fallo automático en una Momentáneo -12 tarea importante Hora -9 12+ Seria (2 dados de Pifia) Ceguera Repentina Día -6 Semana -3 18+ Mayor (3 dados de Mes 0 Pifia) Estación +3 24+ Crítica (4 dados de Año +6 Pifia) Generación +9 30+ Terminal (5 dados de Vida +12 Pifia) Especialidades: una duración específica, un método de Embrujar específico, un efecto particular -Empatía Animal/HS (Requiere: Virtud Menor Sobrenatural: Animal Ken) Permite comunicarse fluidamente con animales (o seres con Astucia en vez de inteligencia) como si fuese tu puntuación de Lengua, y permite usar Manejar Animales como sustituto de habilidades sociales con los humanos, pero mientras eres incomprensible para los seres humanos, y esto no cambia la actitud que tengan hacia ti los animales o viceversa. Especialidades: tipos concretos recomunicación, tipos concretos de animales. -Expulsión/HSA (Requiere: Virtud Mayor Sobrenatural: Banishing) Esta habilidad permite expulsar a cualquier criatura con poder de una zona determinada durante un tiempo, o sufrir dolor y malestar. Para lograrlo debe declarar el reino con el que está alineado su poder (Divino, Infernal, Mágico o Feérico) contra el de un tipo de criatura o criaturas (Mágico, Feérico o Infernal; los seres con Divino son inmunes a este poder si están siguiendo el plan Divino) y un punto de Fatiga, echando a las criaturas contra las que penetre en el área declarada con duración solar (Sólo se puede prevenir expulsar a una criatura amistosa de un reino asignado conociendo su Nombre Verdadero), las cuales pueden intentar volver después disminuyendo su poder mágico; y si llegase a 0 no podrá entrar; aunque fuera de la zona marcada su poder está intacto. Aquí pongo un resumen de todo. Área 3 Cercana 6 Estructura 9 Límites Especialidades: Cualquier Reino -Fascinación/HS Total de Expulsión: Tirada de estrés + Presencia + Expulsión + aura Enfermedad debilitante Todas las Características en -3 Muerte Súbita Penetración de Expulsión: Total de Expulsión - Tirada de Regresar: tirada de estrés + Vitalidad + Cultura (Reino*) +Aura * (Aura/Reino correspondiente al de Expulsión del Lanzador) de regresar: 12 Reducción al de la criatura: puntuación en Expulsión/2 7

(Requiere: Virtud Mayor Sobrenatural: Entrancement) Puedes controlar la voluntad de otros mirando a los ojos durante algunos segundos, lo que prácticamente impide usarlo en combate (y es inútil a personas ciegas o con los ojos cerrados o con los que no se tiene contacto visual, como el Rango de hechizo), y después dar una orden verbal a la víctima. Tira estrés + Presencia + Fascinación + aura contra la tirada de Vitalidad de la víctima, además de un bono según el Master según las situaciones de la siguiente tabla (los Magos tienen además siempre Mentem/5 como bono a resistir esto). Orden Ejemplo Bono de la Víctima Inocua Háblame +3 Cuestionable Encuéntrate conmigo esta noche +6 Peligrosa Depón tus armas +9 Abyecta Mata a tus compañeros +12 Suicida Salta por el precipicio +15 Especialidades: En tipo de orden específica, una clase concreta de persona -(Habilidad) Encantada/HS (Requiere: Virtud Menor Sobrenatural: Enchanting (Ability)) Funciona igual que Música Encantada, esta habilidad se aplica a una expresión artística particular: bailar, dibujar, narrar e incluso artesanía. En Auras feéricas que con esta Habilidad puedes llegar a controlar o cambiar eventos según como de bien los representas con tu arte. Especialidad: Como Música Encantada. -Herbalismo Mítico/HS (Requiere: Virtud Mayor Sobrenatural: Mythic Herbalism) Esta habilidad te permite crear ungüentos y cataplasmas para sanar al herido, curar la enfermedad, o asistir al emponzoñado. Para ello se requiere: la habilidad de Apoticario para recolectar plantas medicinales que crezcan en un aura Mágica, una cantidad de días igual un tercio de la de creación, herramientas básicas y una fuente de calor para elaborar una poción. Al final del proceso se requiere una tirada de Inteligencia + Herbalismo Mítico. Por cada dosis adicional se incrementa la dificultad enano, después de una estación un brebaje se echa a perder, la cura dura un mes y se debe volver a aplicar si el período de curación dura más, el Bono de Recuperación es proporcional a la y a la puntuación en Herbalismo Mítico, y si alguien recibe un hechizo que también dé bono, solo se usa el mayor de los dos; los Bonos físicos tienen duración solar, los bonos a las tiradas de fatiga no puede ser mayor de +2 y no son apilables, sólo se puede llegar un Nivel de Fatiga al día, y tampoco son apilables los bonos de Protección. Pifiar puede provocar que el fabricante o el receptor se envenenen. Tabla de es del Herbalismo Mítico Efectos Curativos Venenos Bonos Físicos 3 Añade Puntuación de Herbaslimo Mítico a las tiradas de Vitalidad del 6, Sueño Añade +2 a todas las tiradas de Fatiga paciente para resistir cualquier enfermedad 6 Previene que todas las Heridas del Paciente empeoren durante un día 9 Añade Dos veces la Puntuación de Herbalismo Mítico a las tiradas de Recuperación de Heridas 12 Añade Tres veces la Puntuación de Herbalismo Mítico a las tiradas de Recuperación de Heridas 15 Añade Cuatro veces la Puntuación de Herbalismo Mítico a las tiradas de Recuperación de Heridas 18 Cura los efectos debilitadores de un veneno, enfermedad o lesión 21 Resuelve una Crisis de Envejecimiento Grave 24 Resuelve una Crisis de Envejecimiento Terminal 6, Herida Leve 9, Herida Media 9, herida Grave 9, Herida Incapacitante 9, Muerte Ignora penalizadores hasta de las Heridas Medias Añade +3 a Protección Ignora un Nivel de Fatiga Añade +5 a Protección Incrementa un Característica Física negativa hasta 0 Incrementa un Característica Física hasta +1 Cura una Herida Media provocada por veneno Cura una Herida Incapacitante provocada Incrementa un Característica Física por veneno hasta +2 Especialidades: Curar heridas, crear pociones, crear venenos -Manufactura de Autómata/HS (Requiere: Virtud Mayor Hermética/Misterio: Craft Automata) Los Verditius deben aprender esta habilidad y adquirirla a través de una Iniciación Mistérica correspondiente, pero cualquier otro mago puede aprender esta habilidad como una habilidad sobrenatural, pero sin extraer del avance total su 8

puntuación en las Artes, aunque si debe hacerlo para el resto de Habilidades Sobrenaturales (si tiene). Esta habilidad da la capacidad de crear facsímiles que imitan seres vivos hechos de un material base con conjuntos complejos de componentes en su interior, que siguen órdenes de sus dueños (aunque no tienen pensamiento propio). Para crear un Autómata se deben seguir diferentes pasos: Crear el Autómata (Requiere una estación) Preparar un Autómata para Encantamiento Manufacturar el espíritu del autómata Reqiere una estación Encantando el Autómata Como un objeto encantado mayor, puedes pasar tantas estaciones como quieras instalando efectos (Los Verditius suman si Hubrys al total de laboratorio para la instalación de efectos) Mágico del Autómata: 10 + Tamaño + Modificador Material base *(Los verditius pueden añadir su puntuación de Filosofía; si se falla debe intentarlo otra vez con un +1 a la tirada/estación, fracasar implica empezar de 0) (Decide la figura del Autómata como se haría un animal) Construir el Autómata: Inteligencia + Manufacturar Autómata + tirada de Estrés contra Mágico del Autómata* (Requiere una Libra o Dobla por punto de poder, fallos se añaden al coste total final) Requiere Peones de Vis Vim igual al Mágico del Autómata (Si no puedes usar tanto Vis en esa estación, puedes dejar parado el proyecto hasta que puedas hacerlo) Máximo Número de Efectos Pode Mágico del Autómata Coste en Vis de los Efectos Un peón de Vis apropiado por cada diez niveles de efecto Base de los efectos: Efectos suelen ser ReTe o ReHe según sustancia que componga al Autómata Rango: Personal, Duración: Cualquiera que pueda ponerse en un objeto menos Concentración, Objetivo: Parte, Gatillo: Normalmente Órdenes, con la posibilidad de Parar el efecto que suma +3 al total de nivel Puedes instalar habilidades Marciales o Manufacturar o Profesión como Hechizos Rego + Forma(Req: mentem) nivel 25 (o superior) dándole Habilidad +1 (cada Magnitud aumenta eso en un +1) (para más efectos mira Houses of Hermes: Mystery Cults Para terminar el proceso de encantamiento se debe lanzar el siguiente Hechizo: Atar los Hilos que Unen ReVi Gen R: Toque, D: Instantáneo, Ob: Grupo, Ritual Este hechizo es sólo usado para la construcción de autómatas. El nivel del efecto base del hechizo debe igualar o superar el Mágico del Autómata para tener éxito, lo que significa que el nivel final total del hechizo debe ser igual o superior al Mágico del Autómata + 15. (Efecto base, + 1 Toque, +2 Grupo) Los autómatas funcionan como PNJ que no piensan, por lo que nunca tiran dado de estrés si no de calidad. Deben ser cuidadosamente mantenidos, tras cada año tira un dado de estrés y compáralo con el Mágico del Autómata, si lo iguala o lo supera el Autómata está bien, si no pierde un punto de poder; y cada 2 puntos perdidos dan al autómata un -1 a las tiradas de Habilidades. Una pifia rompe al Autómata y le hace perder 5 puntos de poder por dado de Pifia tirado. Se puede reparar con una tirada de Estrés + Inteligencia + Manufacturar Autómata contra 6 + Magnitud de Mágico del autómata, si aciertas recupera un punto, si fallas el proceso no opera, y si pifias se rompe, perdiendo -1 punto de por pifia; el proceso tarda un número de días igual a la magnitud del Mágico Original del Autómata. Para totalmente reparar un autómata compara tu total de laboratorio Re+Forma (Req: Mentem) con el Mágico + número de efectos instalados en el Autómata, durando una estación el proceso. Se debe repara antes de que los Puntos de del Autómata bajen de 0. Especialidades: formas de Autómata, tipos de materiales de Autómata, reparar Autómata -Meditación Mágica*/HS (Requiere: Cualidad Mágica Mayor: Magical Meditation) Sólo seres con Puntuación de Mágico pueden aprender esta habilidad. Concentrándose el ser puede entrar en un trance en el que puede absorber Magia de su alrededor de forma incrementada, con dos efectos: Cada 10 minutos de concentración recupera un Punto de por nivel del Aura (Ejemplo, una hora de concentración en Aura Mágica de nivel 5 recuperaría 30 puntos de Mágico). Concentrándose en el interior de un Aura Mágica puede evitar Aclimatación como si tuviera la Mitad de Mágico. Mientras se usa este poder el ser parece dormido (y los seres normalmente inertes parecen comunes). Sí se le interrumpe tira en la Tabla de Concentración usando esta Habilidad, un fallo significa que el tiempo invertido se desperdicia. Especialidades: recuperar Puntos de, evitar Aclimatación, mantener concentración. -Música Encantada/HS (Requiere: Virtud Menor Sobrenatural: Enchanting Music) Puedes influir a otros seres con tu música, a través de una canción con letra concreta según el efecto concreto deseado (hacer que la gente confíe en un señor local concreto en vez de odiarlo); pero quien lo escucha debe comprender el mensaje, pero siempre puedes afectar a las emociones de tu audiencia (Sólo calmaría a la muchedumbre si el personaje cantase algo que pueda comprender su audiencia). Tira estrés + Comunicación + Música Encantada + Aura contra una dificultad según el efecto (Ejemplos de efectos y dificultades), una pifia provoca un sentimiento opuesto: 9

Efecto 9 Calmar al ofendido o disgustado 12 Ganar el amor de alguien 15 Provocar un motín 24 Recuperar un alma del Señor del Infierno Si lo usas con un ser con Puntuación de debes ser capaz de Penetrar superando la resistencia mágica. Además debes tirar estrés + Comunicación + Música, para asegurar la calidad de la pieza, lo único que ocurre es que si pifias el poder sobrenatural también falla. Especialidades: Un particular tipo de emoción, un particular tipo de persona. -Orientación/HS (Requiere: Virtud Menor Sobrenatural: Wilderness Sense) Estás vinculado con los terrenos naturales. Una tirada de percepción + Orientación + aura te permite un dato a tu elección (pero cada pieza de información requiere una tirada) como por ejemplo: donde está el norte, el como va a ser el tiempo o posibles peligros o recursos naturales. Especialidades: dirección, tiempo, peligros, recursos. -Persona/HS (Requiere: Virtud Menor Sobrenatural: Personae) Permite por cada punto en esta habilidad, cambiando rasgos de personalidad y características específicas superficiales tan bien que es imposible descubrir el disfraz por medios mundanos (y sólo puede descubrirse en el momento de activarlo como si fuera un hechizo de MuCo de nivel 10, pero cada alba y cada anochecer el nivel cae en uno, los niveles negativo solo pueden ser detectados por poderosos hechizos de InVi, y la dificultad para afectarlo con hechizos como Vientos de Mundano Silencio o Visión de la Forma Verdadera es como un hechizo de 5 veces la puntuación de la Habilidad). Cada nivel en esta habilidad crea una nueva identidad, que debe ser única y nueva (no puedes hacerte pasar por el Duque, pero sí por alguien que podría pasar por su hijo), que sin embargo no cambia la Naturaleza auténtica del poseedor, por lo que no cambian ni Méritos ni Defectos ni las Características. Para activarlo debes superar una tirada de estrés + Vitalidad + Persona a dificultad 9. Especialidades: sacerdotes, campesinos, magos -Premoniciones/HS (Requiere: Virtud Menor Sobrenatural: Premonitions) Sientes cuando las cosas están o van a estar mal pronto, pudiendo ser usado cuando quieras tú o el narrador para esquivar un peligro, incrementando la dificultad según se incrementa el intervalo de tiempo y la levedad del peligro, como en estos ejemplos: Situación 3 Peligro Mortal Inminente 9 Peligro mortal en un semana vista 15 Peligro leve inminente Si superas la dificultad por tres averiguas la naturaleza del peligro y por más recibes aun más información adicional. Especialidades: Amenazas de personas o grupos de personas concretas, tipos de amenazas concretas. -Protección/HSA (Requiere: Virtud Mayor Sobrenatural: Warding) Esta Habilidad permite que al crear un círculo (como uno de magia Hermética) definiendo el objetivo que no desee que traspase el círculo (puede ser general como una Forma Hermética concreta o tan preciso y exclusivo como quiera, incluso incorporar una Conexión Arcana concreta). Cuando el círculo está completo lo encanta de la siguiente forma, Total de Protección: tirada de estrés + Vitalidad + Protección + aura. Si lo que intenta afectar son seres mundanos considera el total como si fuera el nivel requerido para afectar a lo mismo con Magia Hermética (Un total de 5 o más bastaría para detener animales mundanos, mientras que un total de 30 sería necesario para detener objetos hechos de madera); pero si lo que intenta detener son seres mágicos simplemente compara el Total de Protección + Penetración con el con la Resistencia Mágica del Objetivo (que normalmente equivale a su poder Mágico, por lo que un para un ser de Mágico de 15, el total de Protección + Penetración basta que sea de 15, y puede ser aumentada la penetración aun más con una Conexión Arcana). Sin embargo si un ser no tiene Mágico pero sí Resistencia Mágica de algún tipo son inmunes porque el total de Penetración es 0. Especialidades: clases de cosas concretas que, tipos de poder sobrenatural. -Resistencia a (Forma)*/HS (Requiere: Cualidad Mágica Menor: (Form) Resistance) Sólo seres con Puntuación de Mágico pueden adquirir esta Habilidad. Has adquirido mediante exposición resistencia a una Forma concreta Hermética del modo que un Bono de Forma da resistencia a los Magos, añadiéndose a tus tiradas de protección frente a esas Formas o a tu Mágico a la hora de resistir un o Hechizo de esa forma (pero no es compatible con Parma Mágica). Especialidades: una simple fuente de daño de esa Forma. -Segunda Visión/HS (Requiere: Virtud Menor Sobrenatural: Second Sight) 10

Puedes ver a través de disfraces o camuflajes ilusorios, cosas naturalmente invisibles o entre los límites de los Regios; aunque solo puedes hacerlo a través de ilusiones de Imaginem (o similares), pero hechizos que transformen la forma física del sujeto no pueden ser distinguidos. Debes superar las siguientes dificultades con tirada de estrés + Percepción + Segunda visión + Aura. Tipo de Objetivo o hechizo hermético 6 + (magnitud de hechizo o de la puntuación de de la criatura) Seres Naturalmente Invisibles 9 Niveles de Regios 5 + (2 x Diferencia de nivel de aura entre los niveles presente y el buscado) NO requiere vencer la Resistencia Mágica del objetivo. Especialidades: Regiones, cosas invisibles, disfraces ilusorios, fantasmas, hadas -Sensibilidad a la Magia/HS (Requiere: Virtud Menor Sobrenatural: Magic Sensitivity) Eres sensible a la magia (de objetos, seres o lugares de tu alrededor); pero resta tu puntuación en Sensibilidad a la Magia de tu Resistencia Mágica. Para comprobar si algo es mágico haz una tirada + Percepción + Sensibilidad a la Magia + aura contra un factor (puedes seguir estas sugerencias de la tabla siguiente) Tipo Ejemplos de dificultad Aura Mágica 12 nivel del aura Aura 3 =9, Aura 6 = 6 Hechizos y objetos encantados 21 magnitud del hechizo(o magnitud del efecto Efecto de nivel 30 = 15 mayor del objeto) Criaturas Mágicas 15 Mágico/5 Criatura de poder 25 = 10 Especialidades: auras, criaturas mágicas, hechizos activos, objetos encantados -Sentir el Bien y el Mal/HS (Requiere: Virtud Menor Sobrenatural: Sense Hollines & Unhollines) Eres capaz de sentir el Bien y el Mal, percibiéndolo en áreas generales a dificultad 9 y en personas y objetos a 15. Debes ser capaz de penetrar la Resistencia Mágica (si el ser que quieres sentir intenta resistirlo), en áreas con Auras Divinas o Infernales muy altas su percepción puede sobrepasarle. Esta Habilidad Sobrenatural Siempre es otorgada por el Reino Divino. Especialidades: Bien o Mal. -Sentir Pasiones/HS (Requiere: Virtud Mayor Sobrenatural: Sense Pasions) Puedes sentir la personalidad y deseos de un ser racional distinguiendo las sombras que manchan su alma. Una tirada de estrés de Percepción + Sentir Pasiones + aura, a dificultad 9 para saber el mayor sentimiento del objetivo y a 15 para identificar el Rasgo de Personalidad más importante, siempre que penetre la Resistencia Mágica del objetivo si la tiene. Se pueden de forma cuidadosa también reconocer pasiones de personas en el área general, permitiendo identificar la mayor fuente, el que posea un rasgo de Personalidad mayor (o menor). Esto requiere superar una dificultad de 12. Permite además sentir cuando un aura tiene un cierto temple, matiz, alineamiento o mácula y su o sus tipos a dificultad 6. Puedes también utilizar Sentir pasiones como Segunda Visión para sentir la proximidad de espíritus invisibles. Además, puedes sentir el bien y el mal de algo pero no los distingues entre los dos, ni beatitud ni maldad pueden sentirse; dado que sientes la relación con lo Divino o lo Infernal, pero sin distinguir el reino concreto, por lo que puedes confundir ángeles con demonios que toman aspectos angelicales o ilusiones similares; aunque puedes intentar adivinarlo al sentir sus Rasgos de Personalidad si penetras su Resistencia Mágica. Sentir pasiones puede ser Falso o estar relacionado con lo Infernal, por lo que puede ser considerado una versión falsa de Sentir el Bien y el Mal. Especialidades: auras, emociones, Rasgos de personalidad, en un área general. -Sihr/HSA (Requiere: Virtud Mayor Sobrenatural: Sihr) Esta habilidad te permite invocar un Jinni (o genio) y adquirir cierta ventaja para regatear con él. Primero de Discernir el Jinn, a través o bien de Magia (con Segunda Visión o hechizos que le peritan adquirir condimentos de él) o a través de una tirada de Inteligencia + Cultura del Área a dificultad 6, para averiguar información sobre el genio que busca, tras lo cual debe intentar averiguar por su forma de comportarse y otras cosas a qué Reino pertenece el Jinn; pifiar en esta parte del proceso hace peligroso, o más complicado o arriesgado invocar posteriormente al genio. Luego puede empezar Invocando al jinn, ya sea en presencia de este o en su hogar (esto último da una Conexión Arcana), y puesto que n algunas ocasiones algunos genios pueden intentar interferir es inteligente erigir una Protección Hermética. La invocación toma 15 minutos de cánticos de órdenes Salomónicas, 1 peón de Vis por Magnitud de la Puntuación de del espíritu de una Forma adecuada al genio (Aunque se puede gastar un mínimo 1 y un máximo igual a la Puntuación de Sihr; siendo importante la cantidad al regatear luego con el genio) y una tirada, además puede añadir más tiempo, cada 15 minutos de más cuestan un punto de Fatiga, añadiendo 1 dado de pifia extra y un +2 al Penetración total por intervalo. Cuando el genio se materialice puede empezar el Regateo con el Jinni, y hasta que este termine el genio no puede ni atacar ni alejarse del invocador, el invocador pude pedir que el genio realice diferentes tareas o favores, y este a cambio puede corresponderle o no con lo algún tipo de empresa. Un fallo hace que el genio pueda irse sin realzar lo que el Invocador pida, mientras que una pifia hace que el objetivo padezca como poco durante un mes 11

Molestias sobrenaturales (para Jinnis débiles) o Atormentado por un Genio (para los más poderosos). El acuerdo termina cuando el acuerdo o cuando el Genio gasté su último punto de (lo que ocurra antes). Un Jinn puede enseñar una vez para Artes o Habilidades y se pueden tener tantos Genios en servicio igual al Liderazgo del invocado (Mínimo 1). Discernir el poder: Inteligencia + Cultura del Reino + tirada de estrés contra 9 Modificadores del Regateo Precauciones Modificador Total de Invocación: Presencia + Los Términos tienen son de un espectro general ( Sígueme +3 Sihr + Aura + Tirada de Estrés y haz lo que yo diga ) : del Genio Los términos son de un espectro específico ( Ayúdame a Penetración de la Invocación: Total de Invocación + Bono de Penetración del Genio Fuerza de la Invocación: Total de Invocación - Total de Regateo: Comunicación + Regatear + Fuerza de Invocación + Tirada de Estrés encontrar la esmeralda de al-andalus ) +0 Los términos consisten en una tarea sencilla ( Llévame seguro a través del Estrecho de Gibraltar ) -3 El Servicio dura un Día -3 El Servicio dura una Semana +0 El Servicio dura un Mes +3 : 18 + Modificadores El Servicio dura una Estación +6 El Servicio dura un Año +9 Fuente de Calidad de un Genio: El Invocador acepta realizar un simple favor -3 3 x Magnitud del El Invocador acepta realizar una tarea pesada -6 Máximo Número de Genios: Peón de Vis de menos durante la Invocación +2/Peón igual a Liderazgo (Mínimo 1) Peón de Vis de más Durante la Invocación -2/Peón Especialidades: Genios de un Reino concreto, Genios asociados a un arte en concreto o tipo de lugar -Silbar los Vientos/HS (Requiere: Virtud Mayor Sobrenatural: Whistle up the Wind) Con esta habilidad se pueden imitar hechizos Creo Auram para crear vientos a Rango Voz, Objetivo Individuo con una tirada de Vitalidad + Silbar los Vientos y empezando a silbar, y si tiene éxito empieza soplar el viento incluso si e para de silbar. Una vez empezado, y siguiendo al misma tabla que Concentración para mantener los hechizos herméticos, puedes tirar Comunicación + Música para reducir la intensidad o alterar la forma de soplar un viento; sin poder incrementar o devolver a fuerza de un viento (para eso debería crear otro). Los vientos creados con este poder bajan de intensidad cada anochecer hasta que desaparecen. Fuerza del Viento 6 Brisa suave, suficientemente fuerte para quitar un mal olor de una habitación 9 Viento moderado, suficiente fuerte como para alterar la precisión de las flechas 12 Viento fuerte, tan potente como para impulsar un barco de vela 15 Vendaval, suficiente fuerza como para derribar a alguien 18 Huracán, tan fuerte como para arrancar árboles de raíz Especialidades: en el mar, en las montañas, en invierno -Zahorí/HS (Requiere: Virtud Menor Sobrenatural: Dowsing) Con una vara de zahorí y tú intuición puedes encontrar cosas próximas, aunque además necesitas algo que sirva como conexión simpática (Para encontrar agua corriente llevar una botella con agua de un riachuelo, y así); sí no se encuentra nada parecido en el área seleccionada, la búsqueda falla automáticamente. Así además el tiempo y dificultad de búsqueda crece conforme se acrecienta el espacio de ella, o la rareza del material (Buscar agua en un área de 25 pasos requeriría superar 9 en una tirada de estrés + Percepción + Zahorí + Aura, mientras que encontrar oro en un espacio de 100 requeriría superar 15). Especialidades: buscar un determinado tipo de cosa (agua, oro, etc.) buscar un determinado tipo de lugar. 12

Autor: MarioJPC 13