CAPÍTULO 1 PROYECTO DE TESIS. Proyecto de Tesis. 1.1 Introducción



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Transcripción:

CAPÍTULO 1 PROYECTO DE TESIS 1.1 Introducción La tesis que a continuación se desarrolla se desprende de un Simulador de Negocios llevado a cabo a lo largo del semestre de primavera 2004, éste es organizado por la Universidad de Carnegie Mellon (CMU), la cual se localiza en Pittsburgh, Pensilvania. En el simulador participan estudiantes de diversas universidades, las cuales se nombran a continuación: CMU, Florida State, Tecnológico de Monterrey (TEC) con diferentes campus y la Universidad de las Américas Puebla (UDLA-P). El simulador es muy apegado a la realidad, ya que los equipos compiten entre sí, iniciando bajo las mismas circunstancias, y conforme pasa el tiempo el software donde se corre el juego al introducir los datos, arroja los resultados tomando en cuenta situaciones similares a las que se van dando en la realidad en los negocios. Durante el simulador se requiere que las cinco o seis personas que forman el equipo se dividan en tres áreas: producción, mercadotecnia y finanzas; en cada una debe haber un jefe de departamento, además se debe seleccionar a un miembro del equipo para que funja como presidente. Los integrantes del equipo son responsables de tomar las decisiones que corresponden a su área, sin olvidar el impacto de éstas en las otras áreas y en la misión de la empresa. Cada compañía produce, distribuye y vende dos relojes de pulso, uno de alto prestigio y el otro más comercial. En el Simulador de Negocios de Carnegie Mellon se fingen tres años de juego, con cuatro corridas por año. En dichas corridas se introducen los datos de las decisiones tomadas, para que posteriormente el software arroje los resultados de cada compañía. También existe un Consejo Directivo de la empresa, integrado por los accionistas a quienes se les debe presentar al término de cada año un informe acerca de la situación de la compañía. En este caso la empresa se llama e-watches, donde el producto enfocado al sector con mayor poder adquisitivo se nombra Delirium y el de menor poder adquisitivo Versus. 4

El objetivo del Simulador de Negocios es acercar a los participantes a la realidad, ya que se crea un ambiente de negocios virtual, donde se desarrollan habilidades de liderazgo, de toma de decisiones, se aprende a trabajar en equipo, y a percatarse de que las acciones de un departamento afectan a todos, en algunas ocasiones se debe trabajar bajo presión. Es una herramienta para aplicar la teoría en la práctica, ya que se deben tomar ciertas decisiones, tomando en cuenta una gran cantidad de variables. 1.2 Planteamiento del Problema Debido a la intensa competencia que se presenta en el simulador, es necesario que la empresa tome medidas preventivas para aumentar o al menos mantener la participación de mercado. Por lo mismo, una de las variables en la que se propone poner mayor énfasis para poder plantear las estrategias, es centrarse en los gustos y necesidades de los consumidores, para lograr su preferencia y poder atraer a nuevos clientes. Al aumentar la participación de mercado se puede lograr que las ventas aumenten, en caso de que el mercado crezca, reflejando resultados en el incremento de la utilidad. Para lo anterior es de suma importancia crear una ventaja competitiva para lograr ganarle a la competencia parte de su mercado. De forma que se tiene la necesidad de encontrar una estrategia adecuada para alcanzar este objetivo. Todas las empresas requieren del desarrollo de estrategias que se adecuen a sus capacidades, recursos y objetivos, y una herramienta útil para ello son los simuladores de negocios. Los simuladores permiten descubrir el impacto que causan las decisiones que los directivos toman, es decir, las estrategias que se eligen, sobre el estado de una empresa. Además, brindan la oportunidad de poder dirigir una empresa o un área específica, sin tener repercusiones en caso de cometer errores. 5

1.3 Objetivo General Crear e implementar estrategias que permitan extender la participación de mercado, aumentando con ello la utilidad y las ventas, para lograr el posicionamiento de la empresa en el segmento de relojes de pulso y así maximizar el valor de la misma. 1.4 Objetivos Específicos 1. Crear e implementar estrategias que provoquen una mejora en la calidad de los productos. 2. Desarrollar e implementar estrategias para satisfacer la demanda del mercado. 3. Desarrollar e implementar estrategias que permitan mejorar la eficiencia de las operaciones, es decir, aumentar el ROE. 4. Crear e implementar estrategias para lograr ofrecer los productos a un precio competitivo. 1.5 Justificación Este simulador es una herramienta que permite aplicar los conocimientos adquiridos a lo largo de la carrera, puesto que a través de él se obtiene una idea muy precisa de lo que se requiere para administrar una empresa. Además permite desarrollar habilidades de liderazgo, de toma de decisiones, de análisis de un gran volumen de datos, aprender a trabajar en equipo, promover la interrelación entre las diferentes áreas de la empresa, así como aprender a trabajar bajo presión. Así mismo, si se consigue la creación de una ventaja competitiva mediante la implementación de estrategias, se podrá consolidar y fortalecer a la empresa para lograr los objetivos y las metas planteadas; puesto que el ofrecer un valor agregado a los clientes logrará la preferencia de los mismos. 6

1.6 Alcances o La compañía se entrega con datos históricos de cinco años de operación, para cada una de las áreas: producción, mercadotecnia y finanzas. o El simulador dura tres años en tiempo virtual, dividido en cuatro trimestres cada uno, formando así doce corridas. o Se cuenta con seis mundos virtuales, con cinco empresas cada uno, haciendo un total de treinta empresas, sin embargo no hay competencia entre mundos. o Al término de cada año operativo se realiza una reunión con el Consejo Directivo, el cual está integrado por cuatro empresarios de Puebla, que fungen como accionistas de la empresa y quienes proporcionan retroalimentación. o La compañía está formada por dos ingenieros industriales, dos administradores y dos contadores. Los dos primeros ocupan el puesto de presidente y director de producción respectivamente; los administradores están a cargo de la dirección y subdirección del área de mercadotecnia; y por último los contadores fungen como director y subdirector de finanzas. o Está permitido tomar decisiones compartidas, es decir, entre los integrantes del equipo. o El área de mercadotecnia se encarga de tomar decisiones sobre precios, orden para la distribución del producto en cada plaza, consultoría, presupuesto de marketing a usarse en cada país, así como la compra y renta de contenedores. o El área de producción debe decidir el monto a invertir en investigación y desarrollo, consultoría, cantidad a producir de cada reloj, en caso de necesitarse programar la construcción de una nueva fábrica, y/o aumentar o disminuir la capacidad de producción de las mismas. o El área de finanzas tiene a su cargo el pago de dividendos, de seguros, el manejo de la deuda y las acciones, la compra y venta de divisas, así como el otorgar presupuestos para las áreas de marketing y producción. 7

1.7 Limitaciones o El Simulador de Negocios dura tres años virtuales, los cuales equivalen a un semestre de la UDLA, aproximadamente cuatro meses reales. o No se pueden tomar en cuenta aspectos económicos, sociales, ni políticos, de la realidad, pues no se da en tiempo real; tampoco se toman en cuenta todos los aspectos que ejercen influencia en el consumidor al comprar el producto. o Al ser una empresa virtual no se tiene control sobre las variables, ya que los resultados son arrojados por un software. o Por la corta duración no es posible ver resultados de estrategias implementadas a un largo plazo. o Los productos sólo se venden en Japón, China, UK, México, Alemania y Estados Unidos. o Las variables que se permite controlar son únicamente 64. o En el último periodo las decisiones que se toman, ya no se ven aplicadas. 1.8 Capitulación En el capítulo uno se presenta una introducción con la cual es posible darse una idea general acerca del funcionamiento del Simulador de Negocios de Carnegie Mellon. De igual manera se presenta la problemática, el objetivo general y los objetivos específicos, se justifica la realización del proyecto y finalmente se presentan los alcances y limitaciones de la investigación. A esta información le antecede una breve descripción del Simulador de Negocios de la Universidad de Carnegie Mellon acerca de sus características básicas, sus objetivos, y la forma en la que opera. A continuación, en el capítulo dos, se presenta el marco teórico. Se hace referencia a los conceptos más relevantes de planeación estratégica, así como a los contrastes y aportaciones de diversos autores respecto a este tema. 8

En el capítulo tres se describe la metodología, exponiendo el origen de las fuentes de datos empleadas. De igual forma se explica de forma más detallada la manera en la que el juego de simulación opera. En el capítulo cuatro se describe a la empresa: su historia, misión, visión, filosofía, productos, las características de los mercados donde éstos son comercializados, la competencia y otros datos relevantes. También se presenta un análisis FODA, que permite observar los puntos fuertes y débiles de la empresa. El capítulo cinco comprende el desarrollo de las estrategias aplicadas durante los tres años en los que se manejó la empresa, así como las decisiones que se fueron tomando en cada año, los cambios que se generaron y los resultados logrados. Para finalizar, el capítulo seis, expone las conclusiones derivadas de los tres años simulados, las recomendaciones futuras para el manejo de la empresa y el simulador, así como lo aprendido durante el simulador. 9