REGLAS BÁSICAS EN PARTIDA COMPORTAMIENTO SAQUEO Y ROBO ROLEO

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Reglas Generales

Contenido REGLAS BÁSICAS...3 En partida...3 Roleo...3 Comportamiento...3 Saqueo y robo...3 Restauración de vida...4 Intoxicación...4 Estados alterados...4 Hermandades...5 Atributos y habilidades...5 COMBATE...6 Cuerpo a cuerpo...6 Mágico...6 A distancia...6 Revivir...7 ARMAS...7 ATREZO...9 Vestimenta básica y caracterización...9 Atrezo por clases...9 Atrezo por razas...9 ARMADURA...10 PROFESIONES...11 Fabricación...11 Recolección...11 Utilidad...11

REGLAS BÁSICAS EN PARTIDA El juego (y la interpretación de los personajes) no se detendrá en ningún momento salvo por causa de fuerza mayor, en cuyo caso todos los jugadores deberán detener toda su interpretación hasta nueva orden del máster. Levantar el puño o realizar cualquier otro gesto para indicar off-role (esto es, un aparte fuera del rol donde se suspende temporalmente la interpretación del personaje) no será válido. Cualquiera que observe estos gestos será libre de interpretarlos como una amenaza o un insulto hacia su personaje y de actuar en consecuencia. En caso de que un participante quiera hacer una consulta, deberá dirigirse al máster, que estará vestido de forma característica para facilitar su identificación, así como realizarla dentro de la interpretación de la partida. El máster no tomará partido en el aspecto interpretativo de la partida (esto es, no intervendrá activamente en diálogos ni en el desarrollo de la trama), aunque podrá ayudar a encauzarla si lo cree conveniente. ROLEO Los participantes deben interpretar a su personaje de manera acorde con la raza y con la clase que hayan escogido. Los personajes de la Alianza no se podrán comunicar verbalmente con personajes de la Horda (a nivel de interpretación, esto se traduce en que los idiomas de la Alianza y la Horda no son mutuamente inteligibles). Cualquiera que sea abordado por un personaje del bando contrario es libre de interpretarlo como una amenaza o un insulto y de actuar en consecuencia. Podrán comunicarse en caso de que se adquiera la habilidad correspondiente para ello. Los personajes que caigan en combate en este rol en vivo revivirán en la zona correspondiente al cementerio de su facción. COMPORTAMIENTO Está terminantemente prohibido que los participantes se insulten o se falten al respeto (salvo si es parte de la interpretación de los personajes y hay un motivo justificado para ello), así como la interpretación de violaciones o actos vajatorios. Los golpes en combate (tanto los que se propinan como los que se reciben) deberán ser interpretados Se ruega especialmente a los roleros veteranos que sean comprensivos con los participantes menos experimentados y faciliten el desarrollo del rol en vivo en un ambiente cordial. SAQUEO Y ROBO Solo se podrán robar objetos de partida como las monedas y los recursos, pero en ningún caso se podrán robar objetos pertenecientes a la vestimenta o al equipo de la víctima. Todos los personajes poseerán la habilidad de robar, y el éxito del robo no estará regulado por ninguna mecánica de las reglas, de modo que estará limitado a la habilidad individual de cada jugador. Los pícaros, además de robar normalmente, podrá colocar sobre sus víctimas unas pegatinas que le serán proporcionadas al comienzo del rol. Una vez hecho esto, deberán presentarse ante un máster o un PNJ cualificado para ello, explicarles que el robo ha tenido lugar y anunciarles el objeto que pretenden robar. Si un pícaro no conoce los objetos del inventario de su víctima (y, por tanto, no puede anunciar que pretende robar ninguno en concreto), el robo mediante pegatinas se considerará nulo y no proporcionará nada al pícaro. 3

A la hora de saquear a un oponente caído, el saqueador (o el grupo de saqueadores) podrá elegir entre tomar un 20% de su dinero o bien un objeto que no esté ligado a él (incluyendo recursos). Las cantidades de dinero (20% del total de la víctima) y de objetos (un único objeto) indicadas son el total para cada grupo (y no por cada saqueador), y no varían en función del tamaño del grupo. RESTAURACIÓN DE VIDA La vida se puede restablecer totalmente de varias maneras: Utilizando para ello pociones que restauren salud, Consumiendo alimentos. Los personajes tendrán que interpretar alimentarse durante dos minutos en los que permanecerán inactivos. INTOXICACIÓN En el caso de que un personaje consuma más de 1 poción por combate, las siguientes pociones no tendrán efecto alguno sobre él y, además, sufrirá inmediatamente el estado alterado Envenenado. ESTADOS ALTERADOS Durante el transcurso de la partida, los personajes podrán experimentar distintas alteraciones (generalmente negativas) de su estado normal. Estas alteraciones son: -Envenenado: un personaje envenenado no puede ser sanado por ningún medio hasta que se libre del veneno. -Embriagado: un personaje embriagado no podrá correr y se encontrará desorientado. Para llegar a estado de embriaguez basta con consumir dos cervezas en menos de una hora. Y para salir de este estado debes permanecer acostado 10 minutos. -Aturdido: un personaje aturdido no podrá realizar acciones de ataque ni lanzar hechizos durante 10 segundos, e interpretará estar desorientado. -Sangrado: un personaje al que se haya ocasionado sangrado recibirá 1 punto de daño adicional de todos los ataques y hechizos hasta que se cure el sangrado. -Derribado: un personaje derribado deberá caer inmediatamente al suelo e incorporarse. En caso de que lleve una armadura de metal, sin embargo, bastará con que coloque una de sus rodillas sobre el suelo y se incorpore lentamente. -Silenciado: un personaje silenciado no podrá lanzar hechizos. -Ralentizado: un personaje ralentizado no podrá correr durante 10 segundos. -Transformado en oveja: un personaje transformado en oveja debe ponerse a cuatro patas e interpretar que es una oveja hasta que reciba un impacto. No podrá realizar acciones de ataque ni lanzar hechizos en este estado. -Inmovilizado: un personaje inmovilizado no podrá mover ninguna parte de su cuerpo durante 10 segundos. -Miedo: un personaje aterrorizado deberá alejarse corriendo a toda costa de quien le haya provocado este estado durante 10 segundos. -Guardia apocalíptico: Un personaje levantado como Guardia Apocalíptico, durante los 5 siguientes minutos, estará obligado a atacar a todos los jugadores cercanos, contará con un total de 20 puntos de vida y sus ataques básicos infligirán 2 puntos de daño. Al finalizar los 5 minutos, el personaje morirá normalmente. -Maldito: Te encuentras bajo el efecto de una maldición. 4

HERMANDADES Los personajes podrán agruparse y formar hermandades. En ese caso, se enviará una solicitud junto a la ficha de personaje. MEJORA DEL PERSONAJE: ATRIBUTOS Y HABILIDADES Los personajes tendrán atributos y las habilidades. Las mejoras de los atributos y la adquisición de nuevas habilidades se realiza a través de puntos que el jugador podrá obtener a través de dos medios: 1_ Asistiendo al evento. 2_Resolviendo tramas y misiones dentro de partida, utilizando las profesiones, etc. Una ficha de personaje comenzará con 20 puntos para gastar en habilidades y 1 punto para gastar en atributos. Los personajes podrán comprar todas las habilidades de combate de su clase. Las habilidades de generales de su clase costarán 5 puntos y las de la rama elegida 10. Las habilidades del resto de ramas -de su pripia clase- tendrán un coste de 20 puntos. Las habilidades generales a todas las clases tendrán un coste de 5 puntos (a excepción de las habilidades de lingüística de la facción contraria, que tendán un coste de 10 puntos). Todas las habilidades generales a todas las clases, deberán ser justificadas en el trasfondo del personaje. Los atributos generales de todos los personajes son: agilidad, fuerza, aguante e intelecto. Todos los jugadores comenzarán con nivel 0 de sus atributos. Para poder utilizar las habilidades que están ligadas a dichos atributos, deberán adquirir, como mínimo, el nivel 1 del mismo. La mayoría de habilidades dependen de los atributos para ser mejoradas, de modo que, al aumentar 1 punto uno de los atributos, aumentará en 1 el nivel (poder) de la habilidad. Ejemplo de habilidad que causa daño: Golpe mortal: Causa 2 puntos de daño al objetivo. Escala fuerza. Fuerza 1 = 2 puntos de daño. Fuerza 2 = 3 puntos de daño. Fuerza 3 = 4 puntos de daño. Ejemplo de una habilidad de sanación: Toque de sanación: El druida usa poder de la naturaleza para sanar a los heridos. Restaura 1 punto de vida. Escala intelecto Intelecto 1 = 1 punto de vida. Intelecto 2 = 2 punto de vida. Intelecto 3 = 3 punto de vida. En el caso de las habilidades mágicas, como en el caso anterior, aumentar el atributo intelecto permitirá al lanzador castear el hechizo al mismo nivel que el atributo. Al llegar a nivel 5 de casteo, las habilidades mágicas aumentarán su poder, sanando o dañando (dependiendo de la habilidad) 20 puntos. Si una habilidad mágica es instantánea, estará especificado en la descripción de la misma. Ejemplo de habilidad mágica: Toque de sanación: El druida usa poder de la naturaleza para sanar a los heridos. Restaura 1 punto de vida. Escala intelecto Intelecto 1 = Nivel de casteo 1: 10 segundos. Intelecto 2 = Nivel de casteo 2: 20 segundos. Intelecto 3 = Nivel de casteo 3: 30 segundos. Como máximo, los atributos agilidad, fuerza y aguante podrán aumentarse a nivel 3. Como máximo, el atributo intelecto podrá aumentarse hasta nivel 5. Cada nivel de aguante, aumenta también 1 punto la vida máxima de forma permanente. 5

COMBATE CUERPO A CUERPO Los ataques cuerpo a cuerpo deben ser suficientemente contundentes como para que el oponente sienta el impacto. Un ataque que se ejecute con una fuerza apreciablemente insuficiente no causará daños a su objetivo. Tanto armas como escudos se romperán después de haber recibido tres impactos directos. Solo las armas contundentes podrán romper el escudo. No contará como un impacto directo al arma una defensa. Los personajes que posean habilidades de combate cuerpo a cuerpo, podrán utilizar 3 habilidades por combate Los personajes que posean tanto habilidades de combate cuerpo a cuerpo como mágicas, podrán utilizar 2 habilidades de combate y 2 habilidades mágicas por combate. Se deberá procurar ser comedido y se evitará imprimir excesiva fuerza a los ataques, a fin de no causar ningún daño real a los demás participantes. El peso del arma que se esté blandiendo tiene que formar parte de la interpretación del ataque, al igual que quien recibe el impacto. Una interpretación poco realista del peso del arma al atacar no causará daño al objetivo del ataque. MÁGICO Los personajes que utilicen habilidades mágicas, podrán usar un máximo de 5 habilidades mágicas por combate. Para ejecutar una habilidad mágica, será necesario un casteo de un mínimo de 10 palabras (equivalente a 10 segundos), para cada nivel de la habilidad. Nivel de casteo 1: 10 segundos. Nivel de casteo 2: 20 segundos. Nivel de casteo 3: 30 segundos. Nivel de casteo 4: 40 segundos. Nivel de casteo 5: 50 segundos. El modo de lanzar un hechizo de nivel 1 consistirá en: Nombrar en voz alta el nombre de la habilidad Castear 10 segundos Nombrar nivel 1 en voz alta Lanzar el hechizo. En caso de lanzar hechizos de niveles superiores: Nombrar en voz alta el nombre de la habilidad Castear 10 segundos Nombrar nivel 1 en voz alta. Castear 10 segundos Nombrar nivel 2 en voz alta (de este modo, hasta alcanzar el nivel que se desea lanzar) Lanzar el hechizo. Si un hechizo se ve interrumpido en el proceso de casteo (comenzando desde nombrar en voz alta el nombre de la habilidad ), esa habilidad mágica constará como usada. A DISTANCIA Los ataques a distancia con flechas podrán ser bloqueados con un escudo. El daño infligido por las flechas, salvo que se indique explícitamente lo contrario en algún otro apartado de las reglas, siempre será de 1 punto. Por motivos de seguridad, está prohibido el uso de flechas realizadas en casa. 6

REVIVIR Un personaje cuyos puntos de vida se agoten se considera muerto. Al alcanzar los 0 puntos de vida, deberá permanecer en el suelo al menos 5 minutos, para que un aliado, con las habilidades necesarias para ello, tenga la posibilidad de hacer que recobre la consciencia. En caso de no querer realizar el tiempo de espera, el personaje podrá revivir en su cementerio correspondiente, con lo que su armadura se considererá rota. Mientras un personaje tenga rota su armadura, solo dispondrá de 1 punto de vida máxima. Los personajes que hayan revivido en el cementerio no recordarán la última media hora antes de su muerte. El máster puede decidir impedir que un personaje reviva como penalización por incurrir en conductas al margen de la interpretación del personaje (metarrol). Un participante al que se haya negado la posibilidad de que su personaje reviva podrá seguir en la partida como PNJ. En la siguiente partida, deberá crear un nuevo personaje desde cero. ARMAS POR CLASE Mago: daga, espada (una mano), bastón (dos manos). Brujo: daga, espada (una mano) bastón (dos manos). Pícaro: dagas (una en cada mano). Cazador: arco, armas de fuego (NERF manuales) ballesta, lanza (dos manos), bastón (dos manos), espadas de mano (una en cada mano), hachas de mano (una en cada mano), espada (dos manos), hacha (dos manos). Portar al menos un arma a distancia como principal será obligatorio para los cazadores. Druida: daga, maza (una mano), armas de puño, maza (dos manos), bastón (dos manos), lanza (dos manos). Chamán (especializaciones de Restauración o Elemental): hacha (una mano), maza (una mano), armas de puño, daga, escudo. Chamán (especialización de Mejora): hacha (una mano), maza (una mano), armas de puño, daga, escudo, lanza (dos manos), bastón (dos manos), hacha (dos manos), maza (dos manos). Paladín: espada (una mano), maza (una mano), hacha (una mano), escudo, espada (dos manos), maza (dos manos), hacha (dos manos). Guerrero: daga, espada (una mano), hacha (una mano), maza (una mano), armas de puño, escudo, bastón (dos manos), lanza (dos manos), hacha (dos manos), espada (dos manos), maza (dos manos), arco, ballesta, armas arrojadizas. Sacerdote: daga, maza (una mano), bastón (dos manos). En el caso de que un personaje esté blandiendo una sola arma de una mano, puede decidir llevar attrezzo relacionado con su clase en la mano libre (grimorios u orbes para los usuarios de la magia, por ejemplo). Pícaro (especialización en Combate): dagas (una en cada mano) espadas de mano (una en cada mano), hachas de mano (una en cada mano), mazas (una en cada mano), armas de puño (una en cada mano), armas arrojadizas. 7

ARMAS Las armas artesanales deberán mostrarse a la organización del rol en vivo antes del inicio de la partida y pasar un test de adecuación. Tabla de medidas: Tipo de arma Medida Especificaciones Arma corta/daga 50cm - Espada de mano 90cm - Espada a dos manos 130cm - Estoque (ropera) 90-100cm - Hacha de mano 80-90cm No puede estocar Hacha a dos manos 130cm No puede estocar Maza de mano 80-90cm No puede estocar Maza a dos manos 130cm No puede estocar Lanza de mano 150cm Daño punzante Lanza a dos manos 200cm Daño punzante Alabarda 200cm No puede estocar Daga arrojadiza 25-30cm - Hacha arrojadiza 45-55cm - Bastón de combate 200cm - Garra 50cm - Broquel 30cm - Escudo pequeño 60cm - Escudo redondo mediano 75cm - Escudo grande 60x80cm - Escudo mediano 50x70cm - 8

ATREZO VESTIMENTA BÁSICA Y CARACTERI- ZACIÓN A fin de facilitar la inmersión en la atmósfera del rol en vivo, es importante que los participantes vayan lo mejor vestidos y caracterizados posible: Está prohibido que, durante el rol, los participantes lleven prendas de vestir que, por cualquier motivo, desentonen con la ambientación. Se contraindica particularmente la ropa deportiva de colores chillones. El calzado deportivo es admisible, aunque son de preferencia las botas. En caso de no disponer de botas, disimular el calzado con unas polainas es aconsejable. Una mala caracterización de la raza que se esté interpretando podrá conllevar la pérdida de los bonificadores raciales del personaje. ATREZO POR CLASES Guerrero: preferiblemente, cota de malla o armadura de placas. Cazador: preferiblemente, armadura de cuero o de imitación Brujo: armadura de tela. Chamán: preferiblemente, armadura de cuero o de imitación. Sacerdote: armadura de tela. Pícaro: preferiblemente, armadura de cuero o de imitación. ATREZO POR RAZAS Humano: sin requisitos. Elfo de la noche: orejas puntiagudas y largas, piel de color gris, morado o azul. Enano: Barba (los hombres), una o varias trenzas (las mujeres). Gnomo: Orejas grandes, preferiblemente, perilla o bigote (los hombres), coletas (las mujeres), pelo de color chillón. Orco: Piel verde, colmillos, orejas. Tauren: Caracterización de tauren de cuerpo entero, cola. Trol: Piel azul, orejas puntiagudas y largas, colmillos largos (los hombres), colmillos cortos (las mujeres). No-muerto: caracterización de esqueleto o de zombi en todas las zonas visibles de la piel. Huargen: En todas las partes del cuerpo visibles, caracterizadas de hombre-lobo. Elfo de Sangre: Orejas puntiagudas y largas. Piel pálida. Druida: preferiblemente armadura de cuero o de imitación. Gorro con orejas de oso o felino, dependiendo del tipo feral que se escoja, o capa con capucha con orejas de oso o felino. Guantes de pelo y armas de puño. Mago: armadura de tela. Paladín: preferiblemente, cota de malla o armadura de placas. 9

ARMADURA Las prendas de armadura proporcionan bonificadores a los puntos de vida de acuerdo con la siguiente tabla, redondeando siempre a la baja si hubiera decimales en el total: Casco Espaldar Pecho Hombrera Cinturón/escarcelas Grebas Botas Camisa Tabardo o capa Guantes Brazales TELA COSPLAY CUERO MALLA 0.25 0.5 0.5 1 0.25 0.5 0.5 1 0.5 1 1 2 0.25 0.5 0.5 2 0.25 0.5 0.5 1 0.25 0.5 0.5 1 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.5 0.5 1 TOTALES 3 5 5 10 10

PROFESIONES FABRICACIÓN Alquimia Poción de vida: Restaura 2 puntos de vida. 1 Flor de paz, 1 Raíz de tierra, 1 vial de cristal. Poción de maná: Restaura 1 hechizo extra. 1 Hojaplata, 1 Raíz de tierra, 1 vial de cristal. Antídoto: Curas de venenos o enfermedades. 1 Flor de paz, 1 Hojaplata, 1 vial de cristal. Poción sonora: Cancela el estado alterado silencio. 1 Flor de paz, 1 Hojaplata, 1 Raíz de tierra, 1 vial de cristal. Encantamiento Imbuir magia en arma: Añade 1 golpe a la resistencia del arma o escudo. Encantamiento de estabilidad: Permite anular 1 derribo. Herrería Refuerzo de armadura de metal: Añade 1 punto al total de vida. Dura hasta el final del siguiente combate. 1 lingote de metal. No se puede acumular. Reparar arma: Repara arma. 1 lingote de metal. Reparar escudo: Repara escudo. 1 de madera, 1 lingote de metal. Reparar armadura de metal: Repara armadura. 2 lingotes de metal. Baños de metal: Plata: Un metal noble que hace relucir tu arma. 1 lingote de plata. Mithril: Un metal ultrarresistente. Vuelve indestructible el arma. Sastrería Refuerzo de armadura de tela: Añade 1 punto al total de vida. Dura hasta el final del siguiente combate. 1 metal. No puede acumularse. Reparar armadura de tela: restaura toda la vida después de haber muerto, 1 tela Crear 3 vendas: 1 de tela Peletería Refuerzo de armadura de cuero: +1 de vida durante 1 combate, 1 pieza de cuero. Reparar armadura de cuero: Repara armadura. 2 piezas de cuero. Crear vitela: 1 de cuero Ingeniería Desactivar mecanismos: Tienes un amplio conocimiento de las tecnologías y te permite desactivar mecanismos. Dinamita para tontos: Crear una bomba que hace 2 puntos de daño. 1 mena de hierro, 1 bolsa de pólvora. Pólvora: 1 mena de metal. RECOLECCIÓN Minería: permite recolectar, hierro, plata y mithril. Requisito: pico de atrezo. Herboristería: permite recolectar flor de paz, hojaplata y raíz de tierra. Requisitos: daga o cuchillo de atrezo. Desuello: permite obtener pieles de los animales caídos: jabalíes, lobos y osos. El cuero se obtendrá tras desollar al animal en la taberna. Requisitos: daga o cuchillo de atrezo. UTILIDAD Primeros auxilios: Permite curar el estado alterado sangrado. 1 tela. Tiempo de curación: 5 minutos. Cocina: Restaura completamente los puntos de vida. 1 unidad de carne. Tiempo de cocinado: 5 minutos. 11