El personaje puede luchar con armas cortas, armas a una mano, armas arrojadizas, arco y ballesta.

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1 Pícaro - Adiestramiento con arma secundaria El personaje puede luchar con un arma en cada mano. - Adiestramiento furtivo El personaje puede luchar con armas cortas, armas a una mano, armas arrojadizas, arco y ballesta. - Golpe letal Letanía: Por *Nombre del equipo*, doble! El usuario puede lanzar un Doble una vez por ciclo con un Arma corta o Arma arrojadiza. Una vez por ciclo. - Aptitud con armadura ligera Esta aptitud permite a su usuario vestir cualquiera armadura ligera (cuero, gambesón o cota de malla que den hasta 2 PV). - Aturdir Letanía: Aturdido! Una vez por ciclo, tras tocar al objetivo con suavidad, en una zona de la cabeza, cuello o hombros, el usuario puede anunciar un Aturdido. No funciona sobre armadura. - Paralizar Letanía: Paralizado! Una vez por ciclo, tras tocar al objetivo con suavidad, en una zona de la cabeza, cuello o hombros, el usuario puede anunciar un Aturdido. No funciona sobre armadura. - Hurtar Para hurtar, el usuario deberá pegar una pegatina en el objeto deseado, y si es descubierto salir corriendo (las pegatinas deberán procurárselas el jugador). Necesita Heurista: Al terminar la acción, el ladrón deberá acercarse a un heurista para informarle del robo. - Lanzar Arena Letanía: Cegado! Para utilizar la habilidad, el pícaro debe hacer ver que coge arena del suelo y la lanza a sus perseguidores. Acto seguido tiene derecho a lanzar un Cegado Dirigido contra una persona que se encuentre a 5 metros o menos.

2 Bandolero - Adiestramiento de Fusilero El personaje puede usar armas de fuego para combatir. - Fuego directo Una vez por ciclo, el fusilero puede añadir el efecto Despedido o Derribado a uno de sus disparos que impacte a un rival, además del daño normal. Podrá usar uno u otro, pero no ambos. Este disparo especial puede utilizarse sobre escudos para derribar o despedir al portador. En estos casos, el disparo no hace daño. - Tiro al codo Una vez por ciclo, el fusilero puede añadir el efecto Aturdido a uno de sus disparos, además del daño normal. Alternativamente, el personaje puede gastar el uso de esta habilidad para convertir un ataque en TRIPLE!. - Tiro a la Rodilla Una vez por ciclo, el fusilero puede añadir el efecto Paralizado a uno de sus disparos, además del daño normal. Alternativamente, el personaje puede gastar el uso de esta habilidad para convertir un ataque en TRIPLE!. - Esconderse Mientras el jugador esté quieto, cerca de un objeto que pueda cubrirle (árbol, en un arbusto o una pared) y tenga una mano en la cara, se considerará que se encuentra escondido. El personaje no puede esconderse mientras un enemigo lo esté viendo. Los personajes escondidos pueden ser revelados si alguien los ve por la espalda o posee la habilidad Sentir Presencia, haciéndolos visible para todos. Para esconderse, un jugador debe portar una armadura ligera o inferior y no llevar placas de blindaje. - Saber Popular Con esta habilidad, el pj puede, una vez por ciclo, realizar una pregunta a un heurista, somo si apelara a sus conocimientos sobre el tema. Leer y Escribir: Un personaje que tenga una habilidad de Saber también sabe leer y escribir. - Alquimia (I) Esta habilidad desbloquea las creaciones alquímicas de nivel 1.

3 Mago elementalista - Aptitud Túnica Sin Aptitud: Una túnica vestida sin aptitud no otorga un contraconjuro ni protege contra Incapacitación. - Toque Elemental Letanía: A mí el Fuego/Hielo/Rayo/Tierra/Viento! Cuando esta habilidad se activa, permite a su usuario golpear con las manos desnudas causando impactos de su elemento asociado. Estos ataques se consideran Hechizos de Toque. - Liberar Esencia Una vez por ciclo, el usuario puede añadir el efecto de su elemento al atacar con Toque Elemental, Filo Elemental, Flecha Elemental u Orbe Elemental. Fuego Doble Fuego! Hielo Impacto Hielo, Paralizado! Rayo Impacto Rayo, Aturdido! Tierra Impacto Tierra, Derribado! Viento Impacto Viento, Despedido! - Orbe Elemental Letanía: Bola/Esfera/Orbe de Fuego/Hielo/Rayo/Tierra/Viento! El personaje puede lanzar infinitas pelotas que causan Impacto! del elemento asociado. - Inducción Elemental Letanía: Te concedo la bendición del Fuego/Hielo/Viento/Tierra/Rayo! El personaje puede imbuir, una vez por ciclo, un arma cualquiera del poder de su elemento asociado. Hasta el final del ciclo, todos los golpes de dicha arma serán del elemento aplicado. El arma seguirá haciendo daño de forma normal. Además, la primera vez que el arma impacte, lo hará añadiendo Perforante a su ataque. - Liberar Furia Letanía: Fuego/Hielo/Rayo/Aire/Tierra! El personaje puede lanzar un Doble! por ciclo de su elemento asociado al atacar con Toque Elemental, Filo Elemental, Flecha Elemental u Orbe Elemental. - Saber Arcano Con esta habilidad, el pj puede, una vez por ciclo, realizar una pregunta a un heurista, como si apelara a sus conocimientos sobre el tema. El personaje puede hacer preguntas sobre temas Arcanos como magia, planos o criaturas mágicas... Leer y Escribir: Un personaje que tenga una habilidad de Saber (Arcano, Religioso o Popular) también sabe leer y escribir. - Onda de Energía Letanía: Despedido! Una vez por escena/combate, el mago puede señalar a un enemigo que esté a 5 metros o menos de él y cantarle Despedido!

4 - Torturar Cuando se usa la tortura hay que interpretarla de forma convincente. Durante el interrogatorio, la víctima deberá contestar la verdad a las siguientes tres preguntas que le haga el interrogador. Las tres preguntas deben ser diferentes. Esta habilidad puede ser utilizada una vez por Ciclo y Persona. Si dos personas torturan a la misma persona el mismo Ciclo, esta se desmayará tras contestar la 6a pregunta y no podrá volver a ser torturado durante ese ciclo.

5 Druida - Adiestramiento de Sabio El personaje puede luchar con un garrote, un bastón/báculo o libro. - Comunión Natural Con esta habilidad, el usuario puede, una vez por ciclo, realizar una pregunta a un heurista, como si apelara a sus conocimientos sobre el tema. El personaje puede hacer preguntas sobre la naturaleza, tipos de animales, plantas de la zona, etc. Además, esta habilidad presupone cierta comunión mística entre el personaje y la fauna y flora de la zona, por lo que podría utilizar esta habilidad para meditar y obtener conocimientos sobre sucesos que tuvieran lugar cerca de lugares naturales. - Enredar Letanía: Crece imparable! Paralizado! Esta habilidad puede usarse golpeando con un cayado o lanzando una pelota de gomaespuma. Al impactar, el golpe causa Paralizado. - Mil Espinas Letanía: Naturaleza, devóralo! Doble! Antes de que termine el tiempo de parálisis, pronunciando las palabras Devóralo!, el personaje puede lanzar un Doble! dirigido contra el personaje atrapado. Esta habilidad sólo puede utilizarse sobre personajes enredados por uno mismo y siempre que hayan sido paralizados mediante la habilidad Enredar y ninguna otra. - Temblor Letanía: Derribado! Una vez por escena/combate, tras golpear el suelo con el cañado o las manos, el personaje puede señalar a un enemigo que esté a 5 metros o menos de él y cantarle Derribado! - Sacudida Telúrica Letanía: Sacudo los cimientos de la tierra! Doble, tierra! El usuario pronuncia las palabras Sacudo los cimientos de la tierra! y puede lanzar una pelota que provoca Doble, tierra! si impacta sobre un enemigo. - Saber Arcano Con esta habilidad, el pj puede, una vez por ciclo, realizar una pregunta a un heurista, como si apelara a sus conocimientos sobre el tema. El personaje puede hacer preguntas sobre temas Arcanos como magia, planos o criaturas mágicas... Leer y Escribir: Un personaje que tenga una habilidad de Saber (Arcano, Religioso o Popular) también sabe leer y escribir.

6 - Sentidos de Mago El mago puede preguntar a cualquier jugador o pnj cuánta vida le queda, pues es capaz de sentir la fuerza vital en las personas. Los no-muertos indicarán siempre su vida como 0 al mago. Además, un mago puede sentir la elementalidad de un enemigo y puede ver si es débil o resistente a algún elemento en concreto. Consulta a un heurista. - Sentir Presencia Un personaje con esta habilidad puede sentir los personajes escondidos (mano en la cara), que tenga delante. Permitiendo revelar su posición. Además, un personaje con esta habilidad sabrá si hay algún personaje invisible cerca, aunque no podrá determinar el lugar ni revelarlo. - Sanar y Reparar (I) El personaje cura a razón de 1PV cada 60 segundos. Esta curación no afecta a las personas en las puertas de la muerte. Ambos implicados deben estar tranquilos, quietos y concentrados. Esta habilidad sana Puntos de Vida propios y restaura Puntos de Vida de Armadura de la misma forma.

7 Bardo - Adiestramiento Instrumental El personaje puede luchar con un instrumento de Softcombat. - Canción: Elegia Mientras el bardo toque esta canción, todos los personajes aliados que la escuchen sanarán el doble de rápido sus heridas. Todos los usos de habilidades de sanar o hechizos y milagros que curen duplican su efecto. - Canción: Nana Letanía: Aturdido! Tras tocar 20 segundos con su instrumento, el personaje puede lanzar un Aturdido Dirigido sobre un rival. - Canción: Himno Mientras el bardo toque esta canción, todos los personajes aliados que la escuchen tendrán +1 a la Moral. - Canción: Oda El usuario elige un personaje aliado, mientras toque la oda, dicho personaje será completamente inmune al miedo y será inmune a Aturdido, Paralizado, Derribado y Despedido. - Esquivar Para representar esta habilidad, después de haber recibido el impacto de un ataque el usuario deberá saltar visiblemente alejándose del atacante mientras dice esquiva. Esta habilidad sólo permite esquivar ataques de los que es consciente el personaje, no se podrán esquivar ataques sorpresa (como furtivos, ataques por la espalda...) ni contra ningún tipo de pelota o habilidad dirigida. Para esquivar, un jugador debe portar una armadura ligera o inferior ni llevar placas de blindaje. - En la cara no! Una vez por escena/combate, el personaje podrá desviar la atención hacia otros posibles objetivos. Esto debe llevarse a cabo diciendo: En la cara no! Pégale a otro. Esta habilidad sólo puede utilizarse si el bardo está tocando o si no está emprendiendo ninguna acción agresiva. Si no hay otro objetivo válido o si este está afectado por esta habilidad o similar (Pañuelo Blanco), su efecto se ignorará. Una vez el objetivo al que se ha redirigido al objetivo sea derrotado, este podrá atacar al bardo.

8 Monje - Adiestramiento Artes Marciales El personaje puede luchar sin armas o con bastones. - Brazales de Ki Los golpes CaC en la zona desde la mano al codo del personaje con esta habilidad se consideran bloqueados y no reducen la vida del monje. En este caso se permite al monje interponer una zona de impacto no válida como son las manos a los golpes de sus rivales. Para poder bloquear proyectiles, arrojadizas o bolas de hechizo, el jugador deberá cruzar los brazos para detener el impacto, si no lo hace, el impacto es válido. Los proyectiles bloqueados de este modo no causan daño alguno al personaje, pero sí los efectos alterados como puedan ser Aturdido, Paralizado... Los ataques perforantes o rompe-escudos no tienen ningún efecto sobre unos brazales de fe. Para representar este poder, el jugador debe vendarse los brazos de forma visible. - Integridad Corporal Tras un grito de preparación, el usuario puede, una vez por ciclo, sanar dos puntos de vida completos. Esta habilidad puede usarse incluso en medio del combate. - Perneras de Ki Esta habilidad funciona exactamente igual que Brazales de Ki, pero protege la zona entre la rodilla y el pie. Los gemelos siguen siendo una zona desprotegida. - Puños llameantes Letanía: Impacto Fuego! Hasta el final de la escena, los ataques desarmados del usuario son de Elemento Fuego y son capaces de impactar a incorpóreos. Deben indicarse como Impacto fuego! Nótese que se trata de una habilidad activa y que, por lo tanto, puede disiparse y no puede utilizarse estando Sellado o bajo efectos del Miedo. Nota: Otras razas como los elfos, más alineadas otros elementos, pueden utilizar este poder con su propio elemento. Consulta con tu heurista de confianza. - Onda de Choque Letanía: Despedido! Su utilización requiere que las palamas del usuario queden, como máximo, a un metro del pecho o estómago de la víctima. Entonces debe cantarse Despedido. - Destructor Fantasma Letanía: TRIPLE Despedido! El usuario flexiona las piernas y echa un puño hacia atrás. El golpe debe cargarse durante al menos 5 segundos (se indicará alzando los dedos de la mano libre), aunque podrá retrasarse tanto como se quiera.

9 Si el golpe conecta, causa un TRIPLE Despedido! Para impactar, el usuario tiene derecho a dar hasta cinco pasos para alcanzar a su enemigo, pero si ni así lo alcanza, el golpe fallará. Aunque sea un golpe físico, esta habilidad está imbuida de tanta energía de Ki (Fantasma) que puede golpear incluso a formas incorpóreas. - Aturdir Letanía: Aturdido! Una vez por ciclo, tras tocar al objetivo con suavidad, en una zona de la cabeza, cuello o hombros, el usuario puede anunciar un Aturdido. Dicho contacto debe ser siempre sobre ropa o la piel, nunca sobre armadura (los cascos previenen y mucho esta habilidad). - Luxar Letanía: Paralizado! Una vez por ciclo, al tocar con la mano desnuda, el usuario causa el efecto de Paralizado sobre su enemigo. Dicho contacto debe ser siempre sobre ropa o la piel, nunca sobre armadura.

10 Explorador - Adiestramiento Marcial El personaje puede luchar con cualquier tipo de arma. - Aptitud Armadura Ligera El usuario puede equiparse con, gambesón, cuero y cota de malla. - Esconderse Mientras el jugador esté quieto, cerca de un objeto que pueda cubrirle (árbol, en un arbusto o una pared) y tenga una mano en la cara, se considerará que se encuentra escondido. El personaje no puede esconderse mientras un enemigo lo esté viendo. Los personajes escondidos pueden ser revelados si alguien los ve por la espalda o posee la habilidad Sentir Presencia, haciéndolos visible para todos. Para esconderse, un jugador debe portar una armadura ligera o inferior y no llevar placas de blindaje. - Luchador Experto Letanía: Por XXXXXX, Doble/TRIPLE! El usuario puede lanzar un Doble una vez por ciclo con cualquier arma con la que esté adiestrado. Con armas que causen dobles de serie (como Arcos y Ballestas) esta habilidad permite lanzar un TRIPLE por ciclo. - Golpe Perforante Letanía: Por XXXXXX, Doble/TRIPLE! El usuario puede lanzar un Doble una vez por ciclo con cualquier arma con la que esté adiestrado contra un enemigo que vista una armadura. Con armas que causen dobles de serie (como Arcos y Ballestas) esta habilidad permite lanzar un TRIPLE por ciclo. - Rompe Escudos Harán falta 5 golpes de un arma a una mano, 3 de un arma a dos manos para destruir un escudo y sólo 1 de un arma a distancia. Los impactos parciales deben indicarse como Golpe! y cuando se complete la habilidad debe indicarse Rompe-escudos! Un escudo roto queda inservible hasta que un herrero lo repare. Mientras el escudo está roto, todos los golpes al escudo irán a la vida del que lo blanda. - Sanar y Reparar (I) El personaje cura a razón de 1PV cada 60 segundos. Esta curación no afecta a las personas en las puertas de la muerte. Ambos implicados deben estar tranquilos, quietos y concentrados.

11 Esta habilidad sana Puntos de Vida propios y restaura Puntos de Vida de Armadura de la misma forma. Devotos: Si eres un clérigo, no necesitas aplicar vendas, solo colocar las manos sobre el herido (opcional). - Sanar y Reparar (II) Esta habilidad funciona exactamente igual que Sanar y Reparar I, pero cura a razón de 1PV cada 30seg

12 Bárbaro - Adiestramiento Arma Secundaria Este adiestramiento permite a su usuario atacar con su arma secundaria causando un punto de daño completo. Es necesario tener esta habilidad y Adiestramiento en el arma propiamente dicha para poder utilizar esta habilidad. - Aptitud Armadura Ligera El usuario puede equiparse con, gambesón, cuero y cota de malla. - Luchador Experto Letanía: Por XXXXXX, Doble/TRIPLE! El usuario puede lanzar un Doble una vez por ciclo con cualquier arma con la que esté adiestrado. Con armas que causen dobles de serie (como Arcos y Ballestas) esta habilidad permite lanzar un TRIPLE por ciclo. - Martirio Letanía: Por XXXXXX, Doble! Arg! El usuario podrá realizar un golpe Doble una vez por Ciclo con armas Cuerpo a Cuerpo con las que esté adiestrado. Después de usar el martirio, el esfuerzo físico hace que el usuario pierda un punto de vida (indícalo como un grito de dolor). - Furia Letanía: *Grito* Tras un grito, un personaje con esta habilidad puede entrar en furia una vez por Ciclo. Esta furia dura hasta el final de la escena y permite al personaje lanzar perforantes con cualquier arma cuerpo a cuerpo con la que esté adiestrado. Ésta habilidad no puede utilizarse si se lleva una armadura Pesada o placas de blindaje. Mientras esté en furia, el personaje debe cargar al combate cuerpo a cuerpo contra sus enemigos y no podrá utilizar Esquivas. Los Martirios lanzados durante la furia no quitan puntos de vida. Cuando todos los enemigos hayan caído, la furia cesará automáticamente. También cesará si el personaje llega a 0 de vida, si es aturdido (aunque tenga Condicionamiento) o si es sellado. - Abandono Temerario Mientras el personaje esté en furia, es inmune a todo miedo. Esta habilidad también permite al usuario entrar en furia (si le quedan usos) en respuesta a un efecto de miedo para contrarrestarlo. Un escudo roto queda inservible hasta que un herrero lo repare. Mientras el escudo está roto, todos los golpes al escudo irán a la vida del que lo blanda.

13 - Segunda Furia Esta habilidad permite entrar en furia una segunda vez durante cada Ciclo. Además, si durante la primera furia de un Ciclo el personaje utiliza la habilidad Martirio, esta podrá ser reutilizada durante la segunda furia. - Romper Escudo Harán falta 5 golpes de un arma a una mano, 3 de un arma a dos manos para destruir un escudo y sólo 1 de un arma a distancia. Los impactos parciales deben indicarse como Golpe! y cuando se complete la habilidad debe indicarse Rompe-escudos! Un escudo roto queda inservible hasta que un herrero lo repare. Mientras el escudo está roto, todos los golpes al escudo irán a la vida del que lo blanda. - Venceremos Si dos o más personajes usan esta habilidad y gritan " Venceremos!", todos los personajes que la usen aumentarán en +1 su moral hasta el final de la escena. Esta habilidad sólo puede usarse una vez por ciclo. Esta habilidad requiere ser usada por más de un personaje para tener efecto.

14 Sacerdote Sanador - Aptitud Túnica Este adiestramiento que siguen los clérigos les permite utilizar las armas propias de su religión (Bastón, espada de mano, hacha y maza, libro y en una de las siguientes: garrote o cetro, arma de asta, instrumento, espada bastarda, arma a dos manos, arrojadizas, jabalina, arco o ballesta). - Aptitud Túnica El usuario puede equiparse con túnica. - Escudo divino Letanía: XXXXXX, Muestra tu poder en mis manos! Al imponer las manos sobre una herida, el pj puede curar 3 puntos de vida/armadura. Esta curación puede sacar de las puertas de la muerte a alguien. Si el objetivo es un ser oscuro, no-muerto o espectro, esta habilidad puede lanzarse como un TRIPLE Luz! - Imposición de manos Letanía: XXXXXX, Muestra tu poder en mis manos! El personaje puede imponer las energías de su dios en su objetivo y sanarlo. Al imponer las manos sobre una herida, el pj puede curar 3 puntos de vida/armadura. Esta curación puede sacar de las puertas de la muerte a alguien. Si el objetivo es un ser oscuro, no-muerto o espectro, esta habilidad puede lanzarse como un TRIPLE Luz! - Palabra sagrada regreso Letanía: Regreso! Mediante el uso de esta habilidad, el personaje se teletransportará a su zona de Respawn. No podrá utilizarse esta habilidad si se porta una bandera ni otros objetos de partida. - Sanar y Reparar (I) El personaje cura a razón de 1PV cada 60 segundos. Esta curación no afecta a las personas en las puertas de la muerte. Ambos implicados deben estar tranquilos, quietos y concentrados. Esta habilidad sana Puntos de Vida propios y restaura Puntos de Vida de Armadura de la misma forma. Devotos: Si eres un clérigo, no necesitas aplicar vendas, solo colocar las manos sobre el herido (opcional). - Sanar y Reparar (II)

15 Esta habilidad funciona exactamente igual que Sanar y Reparar I, pero cura a razón de 1PV cada 30seg - Letanía curativa l clérigo puede utilizar su habilidad de Sanar y Reparar mediante una letanía, sin tener que tocar a su objetivo. Mientras el clérigo entone la letanía no podrá correr ni eluchar, pero sí que podrá moverse lentamente (un paso por segundo) alrededor del objetivo. El clérigo debe estar al alcance de la mano del objetivo para curarlo. Si el objetivo se separa demasiado, el conteo deberá volver a iniciarse. El objetivo podrá actuar de forma normal. Esta habilidad también permite al clérigo curarse a sí mismo. En este caso deberá permanecer tranquilo. - Coraje El personaje es más valiente que la media. Esta habilidad aumenta la moral del personaje en +1 de forma permanente.

16 Guerrero - Adiestramiento Marcial El personaje puede luchar con cualquier tipo de arma. - Aptitud con armadura ligera Esta aptitud permite a su usuario vestir cualquiera armadura ligera (cuero, gambesón o cota de malla que den hasta 2 PV). - Aptitud con armadura pesada Esta aptitud permite a su usuario vestir cualquiera armadura (combinación de armaduras y armaduras de placas, máximo +5 PV). - Aptitud escudo El usuario puede equiparse con cualquier tipo de escudo. - Luchador experto Letanía: Por XXXXXX, Doble/TRIPLE! El usuario puede lanzar un Doble una vez por ciclo con cualquier arma con la que esté adiestrado. - Grito de guerra Letanía: *Grito* Con un intenso alarido el personaje puede golpear los corazones de sus rivales y hacerlos estremecer. Tras gritar, el personaje provoca Miedo 1 a todos los rivales que le oigan. - Golpe perforante Letanía: Por XXXXXX, Doble/TRIPLE! El usuario puede lanzar un Doble una vez por ciclo con cualquier arma con la que esté adiestrado contra un enemigo que vista una armadura. Con armas que causen dobles de serie (como Arcos y Ballestas) esta habilidad permite lanzar un TRIPLE por ciclo. - Rompe Escudos Harán falta 5 golpes de un arma a una mano, 3 de un arma a dos manos para destruir un escudo y sólo 1 de un arma a distancia. Los impactos parciales deben indicarse como Golpe! y cuando se complete la habilidad debe indicarse Rompe-escudos! Un escudo roto queda inservible hasta que un herrero lo repare. Mientras el escudo está roto, todos los golpes al escudo irán a la vida del que lo blanda. - Coraje

17 El personaje es más valiente que la media. Esta habilidad aumenta la moral del personaje en +1 de forma permanente.

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