Proyecto Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/38518614/
SISTEMAS DE NUMERACÍON Dos de los sistemas de numeración más utilizados son el sistema decimal, que se emplea en la vida cotidiana, y el sistema binario, utilizado para representar el tratamiento digital de la información. Además de estos dos, también resultan de interés el sistema de numeración octal y el sistema de numeración hexadecimal, que se utiliza principalmente para representar de forma abreviada ciertos números binarios. Actividad de Sistemas de numeración. Esta actividad consiste en realizar el programar con Scratch de un sistema de numeración que permita averiguar la expresión de cualquier número en los sistemas de numeración decimal, binario u octal. Esta actividad consiste en programar el sistema de tal forma que al introducir el número en una celda, el programa mostrará la expresión del número en los otros dos sistemas de numeración. Los datos se deben introducir en las celdas sombreadas de un color y los resultados se mostrarán en otro color. Esta actividad se puede hacer usando las hojas de cálculo o practicando con Scratch, en este caso toca usar el Programar con Scratch. Contexto docente. El contexto docente donde se va a desarrollar la actividad es en el Aula de informática con los alumnos de 1º de Bachillerato que han elegido Tecnologías de la Información y comunicación (TIC), dentro de la actividad de Programar. Aprender a programar con Scratch es aprender estrategias importantes para resolver problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas La habilidad para programar computadores es una parte importante de la informática, por ello los alumnos recibirán unos conocimientos básicos que les permita introducirse en el mundo de la programación donde los resultados son fácilmente visibles. Objetivos docentes Con Scratch es resolver problemas y pensar la mejor manera de hacer las cosas, es totalmente visual. Además de programar tus propias historias interactivas, juegos y animaciones, puedes compartir tus creaciones con otros en la comunidad en línea. Con Scratch se puede aprender a pensar creativamente, razonar sistemáticamente y trabajar en equipo, habilidades esenciales para la vida en el siglo XXI. Elaborar estrategias personales para el análisis de situaciones concretas y resolución de problemas.
Conocer la incidencia de las tecnologías de la información en la sociedad y adoptar una actitud realista ante el medio informático, su evolución y futuro. Utilizar herramientas propias de las tecnologías de la información para seleccionar, recuperar, transformar, analizar, transmitir, crear y presentar información. En definitiva, mejorar su propio trabajo usando para ello medios tecnológicos. Utilizar conceptos y procedimientos básicos relativos al empleo de instrumentos informáticos específicos de la modalidad: programas de edición, gestión, cálculo, dibujo, diseño, control, etc. Objetivos que se pretenden conseguir con la actividad. Estimular el pensamiento lógico e introducir pequeños conceptos de programación informática utilizando las distintas aplicaciones de Scratch. Crear aplicaciones para el aula de Matemáticas o de Física. Trabajar en los distintos sistemas de numeración y entender como funciona el mundo informático en el sistema binario. Jugar a programar con Scratch, construir los números de una forma divertida. Obtener unos resultados que animen al alumno en su seguimiento en el mundo de la programación. Resolver dificultades, presentadas en los sistemas numéricos, en colaboración con otras personas de la plataforma. Conocer las características de la herramienta de desarrollo, el manejo del entorno y el lenguaje de programación. Conocer y manejar los conceptos sobre la programación. Conocer y utilizar las estructuras de control. Toma de decisiones. Estructuras iterativas. Decisiones múltiples y anidadas. Conocer y utilizar constantes y variables. Tipos de variables. Estructuras de datos y estructuras de controles. Ámbito de las constantes, variables y estructuras.
Detalle de la actividad. Descripción detallada de la actividad, incluyendo los conocimientos y habilidades previos necesarios (si es que los hay) para el profesor y para los alumnos, y plan de adquisición de estos conocimientos y habilidades. El Área Escenario: Pantalla donde se puede previsualizar lo que se va programando. A. Escenario. Colocar un aula ó una pizarra. B. Personajes. Hacer atractiva la presentación de los números. Tanto en uno como en otro puedes optar por imágenes predefinidas en Scratch, subir tus propias imágenes o tomar fotografías en el momento. Área donde están todos los elementos que se emplean para programar. Aprovechando que tenemos muchas escenas se elige un escenario de pizarra, aula o entorno matemático que comparamos con el mundo actual de las empresas de TIC, se puede poner movimiento y sonido a la vez que aparece la solución al problema planteado, para que se vea de una forma más dinámica. Por otra parte se han de buscar las imágenes del escenario o los escenarios (en caso de existir más de uno) y de los personajes. Situándote en el escenario, comienzas a poner los eventos en el área de código. Una vez se decide qué tecla se ha de pulsar para que comience tu programa, ya se puede comenzar. Posteriormente defino los eventos que quiero que se vayan sucediendo. Luego situándome con el ratón en cada uno de los personajes comienzo a arrastrar piezas dependiendo lo que quiero que haga. Como en este programa lo primero que quiero que haga es que al escribir los números decimales, se pueda pasar con las distintas variables que hay en scratch, se pueda pasar a binario ó a octal. Ahí esta la dificultad en programar el sistema numérico, para obtener los resultados esperados. Inicializo todas las variables (algo básico en programación). Coloco un personaje en la posición correcta, con el disfraz correcto y con el tamaño que quiero, ya que puede ser que el dibujo exportado sea más grande de lo que se necesita para la escena. Cada vez que describamos una acción deberíamos detener ese programa. Así con cada uno de los personajes ya tenemos una escena en movimiento montada. Se puede complicar tanto como se quiera y se pueden hacer cosas mucho más complejas. También se puede utilizar para la práctica de ejercicios básicos característicos de las primeras fases en programación. Al finalizar puedes compartir tus proyectos y ver los que han hecho más personas y lo más interesante es que puede ver el código de cómo está hecho.
El diseño de la presentación previa, a la vez general y concreta, de los conceptos y relaciones fundamentales. La activación de los conceptos, esos conceptos por medio de actividades y ejemplos de pasar del sistema decimal al sistema binario u octal. El resultado debe ser la modificación de los valores numéricos de una forma automática con el programa que se haya elaborado, para obtener la solución que se desea. Durante el proceso de aprendizaje pueden producirse conceptos, contradictorios o no, debidamente integrados en la estructura del programa numérico, desarrollando una buena secuenciación de los contenidos y a superarlos probando con las distintas opciones que proporciona el programar con scratch. Será necesario tener presente esta concepción de aprendizaje cuando se tomen decisiones sobre los criterios de diseño de actividades de aprendizaje y de evaluación. Planificación temporal de la actividad. Pauta temporal de desarrollo de la actividad. Suponiendo que el programar con scratch, se domina con unos conocimientos mínimos y necesarios para desarrollar problemas planteados a una actividad propuesta. La actividad se desarrollara en 6 horas, repartiendo el tiempo de la siguiente forma: - Investigación de soluciones al problema planteado, sistema numérico, pasar del sistema decimal al sistema binario u octal. (1 hora) - Comenzar a programar con scratch, situando escenario, personajes y probando las distintas variables que puede tener el problema planteado. (4 horas) - Probar el funcionamiento del programa sistema numérico, haciendo los retoques oportunos, para su buen funcionamiento. (1 hora) - Compartir el proyecto desarrollado con los demás y así obtener posibles mejoras del programa trabajado, este apartado es importante por el equipo que se puede formar y por el trabajo conjunto, obteniendo unos resultados mejorados a lo individual. Pensar en compartir y mejorar los proyectos con los demás es una fuente muy importante de enriquecimiento a nivel personal. (1 hora) Mecanismos de evaluación. Cómo se va a evaluar la actividad, y el grado de consecución de los objetivos previstos. Conocer las posibilidades de la herramienta de scratch para la realización de presentaciones. Producir presentaciones con diferentes formatos para diversos fines en el sistema numérico.
Integrar elementos textuales, gráficos, sonidos y animaciones en la presentación de los números. Crear bases de datos documentales y relacionales para un mejor manejo de la programación con scratch. Conocer las posibilidades de scrath para el manejo de grandes cantidades de información. Utilizar las bases de scrath para introducir información y luego analizarla e interpretarla para llegar a conclusiones. Aplicar el lenguaje de programación para desarrollar aplicaciones del ámbito tecnológico. Manejar adecuadamente los controles de la herramienta de programación. Manejar con soltura las estructuras de control. Utilizar correctamente las constantes y variables. Utilizar el lenguaje de programación para desarrollar aplicaciones del ámbito científico. Utilizar diversas técnicas artísticas para la realización de creaciones propias. Para la adquisición de los nuevos conocimientos, es útil presentar al principio un conjunto de conceptos y relaciones de la materia objeto del aprendizaje, organizado de tal manera que permita la inclusión en él de otros contenidos: conceptos, procedimientos y actitudes. La organización del conocimiento de esta forma conlleva un esfuerzo de adaptación de la estructura interna de los conocimientos informáticos y esto supone que el aprendizaje sea significativo. El diseño de la presentación previa, a la vez general y concreta, de los conceptos y relaciones fundamentales. La activación de los conceptos que se posee o proporcionar esos conceptos por medio de actividades y ejemplos. Evaluar la actividad, y el grado de consecución de los objetivos previstos. (Sobre 100 puntos Investigación y búsqueda de información ------------------------ 20 puntos. Programar con Scratch, el proyecto -------------------------------- 40 puntos. Revisar y mejorar el funcionamiento del programa ----------- 10 puntos. Trabajo en equipo de los colaboradores en el programa ------ 30 puntos. Total 100 puntos Proyecto Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/38518614/