APRENDER JUGANDO Y ENSEÑANDO
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- Aarón Henríquez Carmona
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1 PROYECTO FINAL DEL CURSO DEL INTEF APRENDER JUGANDO Y ENSEÑANDO Fuente: APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS PARA EDUCACIÓN SECUNDARIA. AUTOR: FERNANDO ROMERO CASTRO DICIEMBRE 2004
2 Título del proyecto APRENDER JUGANDO Y ENSEÑANDO Producto final deseado El entorno de trabajo es Scracth-Arduino y los productos finales obtenidos serán: Videojuegos Educativos. Coche-Robot con movimiento autónomo. El primer reto que se les plantean a los alumnos (con varios niveles de dificultad) es el desarrollo de videojuegos educativos que serán utilizados y evaluados por los alumnos de 1º y 3º ESO dentro de la asignatura de Tecnología, como un recurso educativo.. El segundo reto, es aprovechar los conocimientos de programación adquiridos en el primer reto para la realización de un Coche-Robot autónomo. En este caso los alumnos de 1º ESO realizarán la parte mecánica. Contexto y justificación del proyecto en relación con las competencias básicas, el currículo y las necesidades e intereses del alumnado Una de las frases que más solemos escuchar en las clase es esto para que me sirve, mediante este proyecto, los alumnos podrán ver la utilidad y servicio de sus desarrollos. Incluyendo otro aspecto fundamental como es la socialización. Aprendizaje por descubrimiento, aprendizaje-servicio y cooperativo. Utilizando la metodología de Educación Basada en Proyectos con la realización de productos finales. El proyecto incluye movimientos dentro del aula, hacia fuera y hacia dentro del aula. El movimiento dentro del aula incluye actividades de trabajo cooperativo (desarrollo de actividades grupales) y también de tipo competitivo (evaluación externa de los trabajos). El movimiento hacia dentro del aula incluye dos tipos de actividad. La primera común a todo el grupo que incluye la investigación dentro del entorno on.line de
3 Scratch y la visita a la exposición Alcabot en Alcalá de Henares. La segunda será especifica e incluirá actividades de investigación especificas sobre el tema elegido por cada grupo. El movimiento hacia fuera del aula, incluye además de la difusión/evaluación en los grupos de 1º y 3º de ESO, la difusión de los trabajos en las jornadas de puertas abiertas programadas en el Centro. Etapas Educativas: El primer año se desarrollará en los grupos de 1º, 3º y 4º ESO en la asignatura de TECNOLOGÍA. Siendo el grupo de 4º ESO el que lidera el proyecto,los grupos de 1º/3º ESO TECNOLOGÍA, colaboran en el mismo. Dada la naturaleza transversal del proyecto es fácilmente ampliable a otras materias/niveles de ESO, los videojuegos desarrollados pueden abarcar materias de cualquier asignatura y nivel educativo (matemáticas, ciencias sociales, dibujo, música ), por lo el proyecto es muy transversal y fácilmente ampliable a otras etapas educativas y asignaturas. 4º ESO, se dividirá en grupos de 4/5 alumnos y cada grupo realizará : - Primera Fase: un video-juego videojuegos educativos de una materia distinta. - Segunda Fase: la programación/pruebas del Coche-Robot. 1º /3º ESO, utilizarán y valorarán los videojuegos desarrollados. 1º ESO realizará dentro de su asignatura la maqueta del Coche-Robot y el circuito por el que circulará. Las TIC, serán una herramienta más en el desarrollo y divulgación del proyecto. Utilizándose la plataforma on-line de Scratch, las herramientas de google (gmail, drive) y otros programas ofimáticos. Competencias básicas y materias. En la redacción actual del proyecto solo se incluye la asignatura de Tecnología, por lo que se incluyen las Competencias que se trabajan pero no su relación con las materias. Competencia Aprender a Aprender y Autonomía e Iniciativa Personal. Competencia TIC y Digital. Competencia Artística. Competencia Social y Ciudadana. Autonomía e iniciativa personal.
4 Secuencia detallada de trabajo Reto nº 1 ACTIVIDAD AGRUPAMIENTOS SESIONES RECURSOS Propuesta proyecto y agrupamiento Gran grupo 1 Aula y Investigación y Explicación de las herramientas TIC y de la plataforma Scratch Objetos, escenarios, movimientos básicos, bucles, mensajes, animaciones, disfraces Búsqueda de Información, exploración de ideas y redacción proyecto videojuego Desarrollo del videojuego y documentación del mismo Explicación del Proyecto y evaluación por grupos 1º-4º 3 / 5 alumnos 1 Aula de Reto nº 2 ACTIVIDAD AGRUPAMIENTOS SESIONES RECURSOS Propuesta proyecto y agrupamiento Gran grupo 1 Aula y Investigación y Explicación de Arduino y su integración con Scratch Montajes sencillos de control de leds, pulsadores, sensores, servomotores Visita Alcabot Gran grupo 1 Búsqueda de Información, exploración de ideas y redacción proyecto Coche-Robot En paralelo, desarrollo en grupo de 1º ESO de maqueta Desarrollo del Robot, integración en maqueta y documentación del mismo. 3 / 5 alumnos 1 Aula de Evaluación del Proyectoº Exposición Robot y Videojuegos en Jornadas de puertas abiertas Gran grupo
5 Indicadores de éxito del proyecto Los principales indicadores de éxito serán: Interés de los alumnos en participar en la actividad en años siguientes, al ser 4º TECNOLOGIA una asignatura optativa, la elección de la misma por los alumnos es libre. Desarrollo de nuevos proyectos por parte de los alumnos, al margen de la actividad escolar. Interés y comentarios mostrados por los padres y alumnos en las jornadas de puertas abiertas. Satisfacción de padres y alumnos en las actividades realizadas. Participación en ferias y competiciones de robótica. Toma de conciencia por parte de los alumnos sobre cómo funcionan las cosas. Interés de otros profesores de otras materias en participar con sus asignaturas en el proyecto en cursos siguientes. Satisfacción y apoyo de la dirección del Centro con el resultado del proyecto, mediante el apoyo al mismo facilitando recursos, horarios, salidas Estrategia de evaluación y mecanismos de recogida de datos Los alumnos realizaran un Diario de Aprendizaje, durante el desarrollo del proyecto en el que incluirán los aspectos con mayor dificultad, lo que más les ha gustado. A la vez el profesor realizará rubricas que cubran las distintas fases del mismos en las que serán evaluados no solamente aspectos contextuales sino comportamiento, actitud, trabajo en grupo, exposición Se desarrollaran rubricas especificas que permitan cubrir los distintos tipos de evaluaciones utilizadas, heteroevaluación, coevaluación y autoevaluación. La dinámica del propio proyecto incluye una evaluación entre grupos de 1º ESO a 4º ESO, mediante la evaluación de los trabajos presentados. Licencias, Autor Fernando Romero Castro, alumno del curso: Aprendizaje basado en proyectos para Educación Secundaria (Intef) licencia Creative Commons
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