HOJA DE ASIGNATURA CON DESGLOSE DE UNIDADES TEMÁTICAS INFORMACIÓN REQUERIDA POR ASIGNATURA 2. NIVEL DEL : ESPECIFICO DEL ÁREA SIS INFORMÁTICOS 3. ÁREA DE CONOCIMIENTO: CONOCIMIENTOS TÉCNICO 4. COMISIÓN ACADÉMICA: TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN 5. NÚMERO CONSECUTIVO DE ASIGNATURA: 6. CUATRIMESTRE: 4 7. HORAS PRÁCTICAS: 83 8. HORAS TEÓRICAS: 22 9. HORAS TOTALES: 105 10. HORAS TOTALES POR SEMANA CUATRIMESTRE: 6 11. CÓDIGO: 12. CRÉDITOS: 13. OBJETIVO: QUE EL ALUMNO SEA CAPAZ DE REALIZAR APLICACIONES COMPUTACIONALES BASADAS EN AMBIENTE DE DESARROLLO GRÁFICO CON ACCESO A BASES DE DATOS, HACIENDO USO DE UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN VISUAL QUE LE PERMITA EL CONTROL DE LAS INTERFACES DE USUARIO. UNIDADES TEMÁTICAS QUE HORAS HORAS INTEGRAN LA ASIGNATURA PRÁCTICAS TEÓRICAS TOTALES I. CONCEPTOS BÁSICOS 3 3 6 II. ENTORNO DE DESARROLLO 15 4 19 III. DISEÑO Y DESARROLLO DE APLICACIONES 30 5 35 IV. ACTIVE X 10 2 12 V. APLICACIONES CON ACCESO A BASE DE 25 8 33 DATOS TOTAL 83 22 105
1. NOMBRE DE LA ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN VISUAL 2. UNIDAD TEMÁTICA I: CONCEPTOS BÁSICOS 3. HORAS PRÁCTICAS: 3 4. HORAS TEÓRICAS: 3 5. HORAS TOTALES: 6 6. OBJETIVO: El alumno determinará la viabilidad de la utilización de alguna forma específica de desarrollar aplicaciones de acuerdo a las características de cada una de ellas y conforme a las propiedades de cada paradigma de programación existente. GENERALIDADES DE LOS LENGUAJES VISUALES PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN HACER DETERMINAR DE ACUERDO A 3 CONOCER LAS 3 LAS CARACTERÍSTICAS DE CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE CADA PARADIGMA EL LENGUAJE UN LENGUAJE VISUAL APROPIADO PARA EL (HISTORIA, PROPIEDADES Y DESARROLLO DE DIVERSOS MODELO DE PROGRAMACIÓN) TIPOS DE APLICACIONES. IDENTIFICAR LAS PROPIEDADES DE LOS PARADIGMAS EXISTENTES DE PROGRAMACIÓN TOTALES 3 3
2. UNIDAD TEMÁTICA ll: ENTORNO DE DESARROLLO 3. HORAS PRÁCTICAS: 15 4. HORAS TEÓRICAS: 4 5. HORAS TOTALES: 19 6. OBJETIVO: El participante aplicará estructuras de programación visual de forma básica para desarrollar sistemas computacionales en ambiente gráfico de una forma sencilla, auxiliándose de la sintaxis establecida por un lenguaje de programación visual. SINTAXIS Y ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN AMBIENTE DE DESARROLLO HACER APLICAR LAS ESTRUCTURAS 15 CONOCER LAS 4 DE PROGRAMACIÓN EN EL ESTRUCTURAS BÁSICAS LENGUAJE, USANDO EL DEL LENGUAJE DE AMBIENTE DE DESARROLLO PROGRAMACIÓN A PARA DESARROLLAR EMPLEAR (TIPOS DE DATOS, APLICACIONES VISUALES VARIABLES Y CONSTANTES, BÁSICAS. EXPRESIONES Y OPERADORES, ESTRUCTURAS DE DECISIÓN Y REPETITIVAS Y PROGRAMACIÓN MODULAR) CONOCER LAS CARACTERÍSTICAS DE DESARROLLO DEL AMBIENTE DE PROGRAMACIÓN (BARRA DE COMPONENTES, PROPIEDADES Y EVENTOS, CÓDIGO E INTERFACES) TOTALES 15 4
2. UNIDAD TEMÁTICA III: DISEÑO Y DESARROLLO DE APLICACIONES 3. HORAS PRÁCTICAS: 30 4. HORAS TEÓRICAS: 5 5. HORAS TOTALES: 35 6. OBJETIVO: El alumno desarrollará aplicaciones que incorporen múltiples interfaces gráficas auxiliándose de la administración de aplicaciones en proyectos de programación, con el fin de ofrecer sistemas computacionales complejos en el uso de ventanas. COMPONENTES VISIBLES COMPONENTES NO VISIBLES MANEJO DE EXCEPCIONES CONTROLES UTILIZACIÓN DE FORMAS MÚLTIPLES ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS HACER DESARROLLAR APLICACIONES QUE LE PERMITAN EL MANEJO DE MÚLTIPLES FORMAS HACIENDO USO DE DIVERSOS COMPONENTES, CONTROLANDO LAS EXCEPCIONES EN EJECUCIÓN. ADMINISTRAR LAS APLICACIONES EN PROYECTOS DE PROGRAMACIÓN. 30 CONOCER LOS DIVERSOS TIPOS DE COMPONENTES QUE OFRECE UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN VISUAL. IDENTIFICAR LA NECESIDAD DEL USO DE EXCEPCIONES EN LA PROGRAMACIÓN ROBUSTA. 5 TOTALES 30 5
2. UNIDAD TEMÁTICA IV: ACTIVEX 3. HORAS PRÁCTICAS: 10 4. HORAS TEÓRICAS: 2 5. HORAS TOTALES: 12 6. OBJETIVO: El alumno usará la tecnología Active X para agregar funcionalidad extra a sus desarrollos visuales, para ofrecer una mejor presentación y operabilidad de la misma. CONCEPTOS BÁSICOS CONTROLES ACTIVEX TRABAJO DE COMPONENTES ACTIVEX HACER DESARROLLAR APLICACIONES QUE HAGAN USO DE ACTIVEX. 10 CONOCER EL CONCEPTO DE ACTIVEX, E IDENTIFICAR LAS CARACTERÍSTICAS DEL ACTIVEX Y CONOCER LOS COMPONENTES SOPORTADOS EN EL DESARROLLO DE APLICACIONES 2 TOTALES 10 2
2. UNIDAD TEMÁTICA V: APLICACIONES CON ACCESO A BASE DE DATOS 3. HORAS PRÁCTICAS: 25 4. HORAS TEÓRICAS: 8 5. HORAS TOTALES: 33 6. OBJETIVO: El participante desarrollará aplicaciones que incorporen uso de acceso de bases de datos que le permitan la manipulación de información almacenada en un manejador de Base de Datos, con la finalidad de permitir guardar información de forma permanente. MODELO DE CONEXIÓN TRABAJANDO CON FUENTES DE DATOS TRABAJO CON DATOS (TABLAS, CAMPOS Y CONSULTAS) CONTROLES DE DATOS HACER DESARROLLAR APLICACIONES QUE INCORPOREN EL USO DE BASES DE DATOS QUE PERMITAN CONSULTAR, BORRAR, AGREGAR Y MODIFICAR INFORMACIÓN EN UNA Y VARIAS TABLAS 25 IDENTIFICAR LOS DIVERSOS MÉTODOS QUE OFRECE UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN VISUAL PARA ESTABLECER CONEXIÓN Y USO DE INFORMACIÓN DE BASES DE DATOS. 8 TOTALES 25 8
BIBLIOGRAFÍAS Biblia del Delphi 7 Cantú Marco Editorial Anaya Delphi 7 y Kylix3 Charte Ojeda Francisco Editoria Anaya Aprenda MS Visual Basic.Net ya Halvorson Michael Mc Graw Hill Biblia Visual Basic Net Tetrouts Evangelous Editoria Anaya Borland J Builder Russell Borand Editorial Anaya