Tablas y encartes para Lankhmar. Tablas e ilustraciones para la pantalla configurable de Savage Worlds!

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Transcripción:

Tablas y encartes para Lankhmar Tablas e ilustraciones para la pantalla configurable de Savage Worlds!

Encartes para la pantalla configurable de Savage Worlds Tu pantalla, tu elección! Hemos diseñado este fichero para que puedas utilizarlo sin problemas con la Savage Worlds Customizable Game Master s Screen, disponible en www.peginc.com o numerosas tiendas del sector. Se trata de una pantalla en vinilo, plegable y de tres cuerpos, fácil y rápida de usar en cualquier ambientación, pues solo es necesario cambiar los encartes del lado del Director de Juego o del jugador. Vendemos encartes e ilustraciones adicionales por separado, según las distintos entornos de campaña, permitiéndote escoger el aspecto y sensaciones de la pantalla. Consejos de impresión Te recomendamos usar una impresora láser a color, como la de tu copistería tocal. Las impresoras personales de chorro de tinta tienden a humedecer el papel, dificultando después la colocación en el cartapacio transparente. También verás que es mucho más fácil colocar los encartes si los has impreso sobre cartulina satinada. En caso de usar una impresora de chorro, puedes evitar los problemas de tinta si laminas las hojas antes de imprimir. Esta pantalla está creada con sangrado completo ; eso significa que ocupan por completo toda la hoja, hasta el borde del papel. Muchas impresoras no lo hacen por defecto, así que asegúrate de seleccionar la configuración correcta cuando lo imprimas. Permisos Tienes nuestro permiso para imprimir todo el documento para tu uso personal. NO puedes distribuir, de forma impresa o electrónica, el documento. Savage Worlds y todos los personajes, criaturas, lugares, logos e ilustraciones únicas, así como el logo de Pinnacle son 2015 de Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group. Lankhmar, Nehwon, Fafhrd, el Ratonero Gris y todos los demás personajes o lugares asociados son marcas registradas a nombre de Fritz Leiber. Todos los derechos reservados. Traducido bajo licencia por HT Publishers.

Daño Si el daño de un ataque iguala o supera la Dureza del blanco, usa esta tabla. En caso contrario no hay efectos apreciables. Resultado Blanco (no está aturdido) Blanco (está aturdido) 0 3 Aturdido Una herida 4 7 Aturdido y una herida Una herida Cada +4 +1 herida por aumento +1 herida por aumento Incapacitado Los Extras que sufren una herida son retirados de la mesa. Si un Comodín sufre más de tres heridas, queda incapacitado y debe hacer una tirada de Vigor: 1 o menos: El personaje muere. Fallo: Tira en la Tabla de H. Críticas; es permanente y la víctima comienza a desangrarse. Éxito: Tira en la Tabla de H. Críticas; el efecto desaparece cuando sanen todas las heridas. Aumento: Tira en la Tabla de H. Críticas; desaparece a las 24 horas o al curar las heridas. 2d6 Lesión Daño, reacción y persecuciones Tabla de Heridas Críticas 2 Innombrables: Si la herida es permanente, habrá que olvidarse de que el personaje pueda reproducirse sin una aplicación milagrosa previa de magia o cirugía. 3 4 Brazo: Determina aleatoriamente si se trata del derecho o el izquierdo; quedará inutilizado, como si tuviera la desventaja Manco (aunque si se trata del brazo bueno, se seguirán aplicando las penalizaciones de mano torpe). 5 9 Torso: Un impacto en el cuerpo. Tira 1d6: 1 2 Algo roto: Reduce el dado de AGI en un paso (mínimo d4). 3 4 Algo magullado: Reduce el dado de VIG en un paso (mínimo d4). 5 6 Algo reventado: Reduce el dado de FUE en un paso (mínimo d4). 10 Pierna: Determina aleatoriamente cuál. La víctima sufre la desventaja Cojo. 11 12 Cabeza: Una horrenda herida en la testa. Roll 1d6: 1 2 Cicatriz horrible: Ganas la desventaja Feo. 3 4 Ceguera: Daños en uno de los ojos. Sufres la desventaja Tuerto (o Ceguera si solo te quedaba un ojo sano). 5 6 Trauma cerebral: Enormes daños en el interior de la cabeza. Reduce el dado de AST en un paso (mínimo d4). Desangramiento: Un aliado puede hacer una tirada de Sanar para detener inmediatamente el desangramiento. En caso contrario, el personaje herido debe tirar Vigor al comienzo de cada ronda: fallo el personaje muere por la pérdida de sangre ; éxito repite la tirada la ronda siguiente (o minuto si no estás en combate) ; aumento la víctima se estabiliza y no hacen falta más tiradas. Tabla de Reacción 2d6 Reacción inicial 2 Hostíl: El blanco hará todo lo posible por interponerse en el camino del héroe. No lo ayudará sin obtener una exagerada recompensa o pago de algún tipo. 3 4 Poco cooperativo: No estará dispuesto a ayudar sin obtener algún beneficio importante haciéndolo. 5 9 Indiferente: El blanco no tiene ideas preconcebidas hacia él héroe y lo ayudará, por una recompensa menor si la tarea no es problemática. En caso contrario, hará falta algún tipo de recompensa sustancial por su ayuda. 10 11 Amistoso: Se desviará de su camino por ayudar al héroe. Es probable que haga gratis (o por muy poco) tareas sencillas y estará dispuesto a realizar tareas más peliaguadas por un pago justo u otro favor equivalente. 12 Solícito: El blanco ansía ayudar al héroe. Probablemente lo haga sin esperar ningún pago, o por muy poco, dependiendo de la naturaleza de la ayuda deseada. Cada participante tira el rasgo apropiado (Agilidad, Cabalgar, Conducir, Pilotar, etc.) y saca una carta de acción por éxito y aumento. Cada personaje solo puede atacar otros personajes con una carta de acción igual o inferior a la suya (se dice que tiene Ventaja posicional sobre ellos). La carta de acción determina la penalización a cualquier ataque a distancia que realice. Si la carta de acción es un trébol, además se produce una complicación. La mayoría de persecuciones duran cinco rondas (las extendidas duran diez). Al final de la última ronda, los perseguidos que no hayan sido detenidos logran escapar. Carta Penalización Complicación (si es un trébol) 2 Fuera de alcance. El enemigo está más allá de su línea de tiro, o de alcance, y no es posible atacarlo. Desastre: Tirada del rasgo a -4. Si se falla, el personaje sufre un desastre de algún tipo: su coche choca de frente a velocidad máxima con un obstáculo sólido, un corredor resbala de un saliente... Sea como sea, el participante ha quedado fuera de la persecución. 3-10 Distancia larga (-4). Obstáculos importantes: Algo se entromete. Haz una tirada del rasgo a -2 para evitarlo o sufre daño (media velocidad) si ibas a bordo de un vehículo o un nivel de fatiga a pie. J-Q Distancia media (-2). Obstáculo menor: Algo se entromete. Haz una tirada del rasgo para evitarlo o sufre daño (media velocidad) si ibas a bordo de un vehículo o un nivel de fatiga a pie. K-Com. Distancia corta (-0). Se pueden hacer ataques C/C. Persecuciones Distracción: Algo obscurece la visión del personaje o su ruta, de tal modo que no puede atacar durante esta ronda de persecución.

Opciones de combate Situación Regla Situación Regla Cuerpo El personaje en el suelo tiene -2 Parada y a tierra/ Pelear; cobertura media contra ataques a Caído distancia realizados a más de tres pasos. Decláralo antes de hacer la tirada de ataque Daño no (-1 si el arma no es apropiada); el blanco letal queda inconsciente durante 1d6 horas si llega a incapacitado. +2 Parada; el blanco no puede hacer más Defensa acciones excepto las gratuitas (y por tanto, moverse pero no correr). Defensa Tira Pelear a +2; sustituye Parada si es total superior; no puedes moverte. Defensor Los atacantes armados ganan +2 a Pelear desarmado contra él. -2 ataque, defensor tira FUE contra el daño Desarmar para no dejar caer su arma. Distancia Corto 0, medio -2, largo -4. Un ataque por arma con -2 a atacar; -2 Dos armas adicional a la mano torpe si no se es ambidextro. Atacante elige entre lo siguiente, haciendo tirada de FUE opuesta (añade +2 si el atacante movió al menos 3 pasos hacia el defensor): Derribo: El defensor cae al suelo. Empujón Empujón: El blanco recula 1 paso (2 con aumento); si el blanco golpea contra un obstáculo, recibe 1d6 de daño por paso reculado. Escudo: Como empujón y, además, FUE de daño, +1 por categoría de tamaño del escudo utilizado. Abandonar el combate C/C Agarrar Apuntar Armas a distancia C/C Ataque de área Ataque de toque Ataque apuntado Ataque rápido Ataque salvaje Cobertura Combate montado Los oponentes que no estén aturdidos ganan un ataque de Pelear gratuito contra el personaje que lo abandona. Tirada opuesta de Pelear para iniciar; el aumento aturde; el defensor hace opuesta de FUE o AGI para soltarse (otras acciones a -4); el atacante puede hacer opuesta de FUE o AGI para causar su FUE en daño. +2 Disparar/Lanzar si el personaje no se mueve o realiza otras acciones. El atacante no puede usar armas más grandes que una pistola; el VO es igual al valor de Parada del defensor. -1 a ataque y Parada; CdF máxima 1. Pequeñas: Distancia 3/6/12, daño FUE+d4, FUE Mín d4. Medianas: Distancia 2/4/8, daño FUE+d6, FUE Mín d6. Grandes: Distancia 1/2/4, daño FUE+d8, FUE Mín d8. Los blancos que toquen la plantilla sufren daño; ignora armaduras que sean completas, trata cobertura como armadura; un ataque fallido se desvía 1d6 pasos en armas arrojadas y 1d10 en disparadas (distancia media x2, distancia larga x3). +2 Pelear. Extremidad -2, cabeza -4 (+4 daño), blanco pequeño -4, diminuto -6. Parada -2 hasta la siguiente acción; haz hasta 3 ataques de Pelear o 6 de Disparar (arma semiautomática o revolver) a -4; un solo dado salvaje. El atacante gana +2 Pelear y daño; -2 a su Parada hasta su siguiente acción. Ligera -1, media -2, pesada -4, casi completa -6. Montura y jinete actúan en la misma carta; jinete ataca con lo más bajo entre Cabalgar o Pelear; -2 (por plataforma inestable) a Disparar; las cargas dan +4 al daño, pero exigen al menos 6 pasos en línea recta. Armas Improvisadas Espectadores inocentes Golpe de gracia Iluminación Tirada fallida con 1 natural en Disparar/ Lanzar (1 o 2 en escopeta y fuego automático), golpea a otra criatura aleatoria adyacente al blanco. Se mata automáticamente a la víctima, si está indefensa y se usa un arma letal. Penumbra -1, oscuridad -2 (no se puede ver blancos a más de 10 pasos); en oscuridad completa se debe detectar primero el objetivo para poder atacarlo con -4. Situación Regla -2 a las tiradas de ataque si el personaje Mano torpe no es ambidextro. Multiples +1 Pelear por atacante adyacente adicional, oponentes máximo +4. Si el ataque falla por la cobertura, el Obstáculo obstáculo proporciona armadura. -2 Disparar/Lanzar desde un vehículo o Plataforma animal en movimiento, así como otras inestable superficies inestables. Tirada opuesta de Provocar vs AST Prueba de o Intimidar vs ESP; se gana +2 a la voluntad siguiente acción contra el oponente y, con aumento, aturde. Consulta la Tabla de Dureza de Objetos; Romper Parada 2; no hay daño extra por explosión cosas o aumento en la tirada de ataque. Describe la acción: tirada opuesta de AGI o Trucos AST; el oponente tiene -2 a su Parada hasta su siguiente acción y, con aumento, aturde. Ventaja +4 a atacar y daño. Reglas de ambientación Comodín salvaje: Si un jugador recibe un comodín estando en combate, todos los jugadores reciben un beni. Fallos críticos: Cuando salen unos ojos de serpiente, no se puede usar benis para repetir la tirada. Golpe incapacitador: Cuando un personaje queda atudido en un ataque con Ventaja, debe tirar Vigor con un VO igual al daño total recibido o quedará inconsciente. Si absorve todas las heridas provocadas, no tiene que preocuparse del efecto. Un personaje así incapacitado queda inconsciente durante 2d6 minutos (o más si es apropiado para la narración). Nota: Se aplica a todo el daño sufrido, no solo golpes contundentes en la cabeza. Héroes sin armadura: Un Comodín sin armadura ni escudo gana +2 a sus tiradas para absorber daño. No hay honor entre ladrones: Cuando te traiciona un aliado o amigo íntimo, no puedes gastar benis para repetir acciones defensivas opuestas. Estos ataques también causan golpes incapacitadores. Recuperación heroica: Los Comodines tiran curación natural cada 24 horas y la fatiga por golpes y cardenales se recupera en solo 4 horas.

Poderes Poder Rango Modificador Distancia Duración Adivinación* H -3 Personal 1 minuto Alivio* N -1 Toque Instantáneo Amistad Animal* N Especial AST x50 10 min/rango Armadura* N -1 Toque 1 min/rango Aura Dañina* E -4 Toque 1 min/rango Barrera* E -1/sección Astucia Instantáneo Captura* N -1/-3/-5 Astucia Especial Castigo* N -1 Toque 1 min/rango Cavar* N -3 Toque 1 min/rango Ceguera* N -1/-3/-5 12/24/48 Instantáneo Confusión* N -1/blanco AST x2 Instantáneo Conmoción N -1 12/24/48 Especial Curación Acelerada V -2 Toque 24 horas Destierro* V -2 Astucia Instantáneo Desvío* N -1 Toque 1 min/rango Det/Ocultamiento Arcano* N -1 Vista 1 hora/rango Disipación* E -2 Astucia Instantáneo Drenaje de Vida N -5 Astucia 1 hora/rango Empujón* E -1 Cono Instantáneo Estoicismo N -1 Toque 1 min/rango Freno* E -1 AST x2 1 min/rango Gigantismo/ Enanismo* E -4 Astucia 1 hora/rango Guarda E -4 Personal 2 horas/rango Intangibilidad* H -5 Toque 1 min/rango Invisibilidad* E -3 Personal 1 min/rango Invocación de Bestias N Especial Especial 1 min/rango Lectura de mentes* N -2 Astucia 1 min/rango Lenguas* N -1 Toque 1 hora/rango Luz/Oscuridad* N -1 Astucia 2 horas/rango Maldición Agostadora H -10 Toque Permanente Man. Elemental* N -1 AST x2 1 min/rango Poder Rango Modificador Distancia Duración Marioneta* V -1 Astucia 1 min/rango Mejora/Reducción de Rasgo* N -1 Toque 1 min/rango Miedo* N -1 AST x2 Instantáneo Paseo Astral H -10 Toque 1 día/rango Protección Medioambiental* N -1 Toque 1 hora/rango Proyectil* N -1/-3 12/24/48 Instantáneo Rapidez* E -4 Toque 1 min/rango Sueño* E -1 AST x2 1 min/rango Telequinesis* E -3 Astucia 1 min/rango Tempestad V -20 Personal 2d6 horas Trepamuros* N -1 Toque 1 min/rango Velocidad* N -1 Toque 1 min/rango Visión Oscura* N -1 Toque 1 hora/rango Vista Lejana* E -2 Toque 1 min/rango Voz de Ultratumba E -4 Toque 2 min/rango Zombi* V -2/cadáver Astucia Especial (*) Indica un poder del manual de Savage Worlds. Rechazo Magia blanca: Si la tirada de lanzamiento falla, se gana un nivel de fatiga durante los siguientes treinta minutos. Magia elemental: Cuando la tirada de lanzamiento falla, el hechicero gana un nivel de fatiga. En su entorno natal se recupera en treinta minutos, pero fuera de él se tarda el doble de lo normal. Magia negra: Con una tirada de lanzamiento fallida se gana un nivel de fatiga durante treinta minutos. El uno natural en el dado de Hechicería supone ganar un punto de corrupción, o dos si se profuce una pifia (uno natural en el dado de rasgo y el dado salvaje). Savage Worlds y todos los personajes, criaturas, lugares, logos e ilustraciones únicas, así como el logo de Pinnacle son 2015 de Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group. Lankhmar, Nehwon, Fafhrd, el Ratonero Gris y todos los demás personajes o lugares asociados son marcas registradas a nombre de Fritz Leiber. Todos los derechos reservados. Traducido bajo licencia por HT Publishers.