Profesor Gonzalo Herrera C. El Proyecto Tecnológico

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Transcripción:

Profesor Gonzalo Herrera C. El Proyecto Tecnológico

Objetivo de la clase Familiarizarse con los proyectos de elaboración de objetos tecnológicos concretos, desarrollando todas las etapas de un proceso tecnológico.

Qué es para ustedes un proyecto? Para qué creen que es importante proyectar? Cuál creen que es el punto de partida de un proyecto? Reflexionemos:

ANALIZA LOS SIGUIENTES EJEMPLOS: 1. El nuevo reglamento de fútbol está en fase de PROYECTO. 2. El PROYECTO de ley sobre Protección de Espacios Naturales no fue aprobado por el Congreso. 3. Todos los PROYECTOS que tenía se fueron al traste cuando no pudo ingresar en la Universidad. 4. El PROYECTO Apolo consistió en enviar al ser humano a la Luna. 5. Estoy ansioso por ver el PROYECTO de construcción de mi nueva casa. 6. La regulación del tráfico vehicular en un cruce de calles puede ser objeto de un PROYECTO.

El proyectar es un método, un camino utilizado por el accionar tecnológico para resolver problemas, para la satisfacción de las necesidades de las personas. Mediante el proyecto tecnológico se pueden crear o modificar productos anticipando la solución a los problemas que se nos plantean.

EL PROYECTO: Es un plan, más o menos elaborado, con una finalidad real y que se emprende de manera voluntaria. Comprende una serie de acciones o tareas y su finalidad puede ser de interés individual o social. Es un plan de trabajo organizado que, partiendo de un deseo, necesidad o problema, busca una solución mediante la utilización y coordinación de diferentes tipos de información.

ELEMENTOS EN COMÚN De un proyecto

LA INTENCIÓN Es el deseo de resolver una situación concreta o un problema.

LA PREPARACIÓN Consiste en el estudio y la búsqueda de los medios necesarios para llevar a cabo el proyecto.

LA EJECUCIÓN Es la aplicación de los medios que se han elegido.

LA APRECIACIÓN Es la comprobación y evaluación del trabajo realizado en relación con el objetivo que se quiere conseguir.

ETAPAS DEL PROYECTO TECNOLÓGICO

1 Hacer preguntas es prueba de que se piensa Rabindranah Tagore Determinación de una necesidad y usuario

2 No esperes a que te toque el turno de hablar: escucha de veras y serás diferente Charles Chaplin El diseño nos permite resolver de manera practica los problemas que tienen relación con la creación de un objeto. Con el diseño somos capaces de generar ideas nuevas frente a la situación dada. Diseño Podemos definir la creatividad como una actividad del pensamiento que tiene como resultado soluciones nuevas a un problema.

3 Como no sabía que era imposible, lo hicieron Anónimo Producción Llevar a la realidad el proyecto o sea construirlo. Factores: Económico Organizacional Técnico Considerar las medidas de seguridad y prevención de riesgos. Comprobar que cumple con lo planeado

4 Toda solución genera nuevos problemas Ley de Murphy Comete un error y no corregirlo es otro error Confucio Distribución Darlo a conocer a las personas y a los usuarios. Afiche, Díptico, Tríptico, Video, Etc. Nombre del producto, Imagen o logo, Eslogan, Colores, etc.

Determinación de una Necesidad y un Usuario PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En pocas ocasiones nos detenemos a pensar en la posibilidad de mejorar situaciones reales y que pueden ser muy molestas, las que consideramos como algo inevitable. Hasta que alguien, por ejemplo, inventó la forma de lavar la ropa con una máquina lavadora eléctrica, dejando de lado la famosa artesa que usaban las abuelitas.

Para plantear un problema el primer paso será identificarlo Identificar un problema consiste en darse cuenta de que existe y que es posible darle una solución. Para identificar los problemas del entorno podemos recurrir a algunas estrategias que serán de gran ayuda: a)pensar en acciones o trabajos que no nos gusta hacer o que suponen esfuerzo o incomodidad. b)analizar el trabajo cotidiano de una persona e intentar hacerlo más cómodo. c) Observar el funcionamiento de los aparatos que nos rodean y tratar de mejorar su eficacia más agradable.

Qué pretende conseguir? Para buscar una solución a un problema se debe responde a las preguntas siguientes: Qué condiciones se han de cumplir para poder decir que el problema ha sido realmente resuelto? Cuál de los objetos propuestos resuelve mejor el problema? Cuáles son las soluciones?

Se puede estar de acuerdo en la existencia de un problema y, sin embargo, discrepar en el modo en que éste ha de ser resuelto. Por lo tanto, identificar un problema no es suficiente. Es preciso DEFINIRLO. Para definir un problema tecnológico es necesario: Fijar las condiciones que deben reunir el objeto destinado a resolver el problema que se ha detectado.

Fraccionar un problema consiste en descomponerlo en otros más sencillos para abordar mejor su análisis y solución A veces, el problema que se plantea es complejo y su definición puede resultar complicada. Conviene entonces fraccionarlo.

El fraccionamiento del problema supone realizar una serie de operaciones sucesivas: 3. Establecer relaciones entre las partes. 1. Identificar la estructura del problema. 2. Descomponer y estudiar las características y condiciones. 4. Identificar y definir para poder resolver.

TEORÍAS O FACTORES MOTIVACIONES DE LAS NECESIDADES Las necesidades humanas se definen como la sensación de carencia de algo, unido al deseo de satisfacerla. Los deseos y las necesidades no son fijas. Las necesidades son satisfechas por el uso de bienes y servicios y es la tecnología la que se ocupa de aportar los medios necesarios para materializarlos.

Se pueden jerarquizar según de quien surgen (individuo o sociedad) o según se naturaleza (vitales o primarias y civilizadas o secundarias). También se pueden jerarquizar a partir de teorías, propuestas por distintos investigadores. Año Autor Teoría 1911 Frederick Taylor Principios de la Administración Científica 1929 Elton Mayo Teoría de las Relaciones Humanas 1938 Burrhus F. Skinner Teoría del Reforzamiento 1943 Abraham Maslow Teoría de las Necesidades Humanas 1960 Douglas McGregor Teoría X e Y 1961 David McClelland Teoría de las 3 Necesidades 1968 Frederick Herzberg Teoría de los 2 Factores 1972 Clayton Alderfer Teoría ERG

Definir o crear un objeto tecnológico, se hace a partir de la determinación de una necesidad puntual y del deseo de solucionarla. Estas necesidades se pueden clasificar de la siguiente manera: Según de quién surge Del individuo De la sociedad Naturales (comer, dormir) Sociales (matrimonio, educación) Colectivas (transporte, calles) Públicas (justicia, orden pública) Según la naturaleza Según el problema que satisfacen Vitales o primarias (agua, comida) Civilizadas o secundarias (entretención, ocio) Salud; Efectos personales; Transporte; Hábitat; Trabajo; Seguridad; Deporte; Vestuario; Alimentación; Aseo; Comunicación; Entretención

ACTIVIDAD: Definiendo Necesidades 1. Haz un listado de 20 bienes que identifiques en Responde en tu cuaderno tu casa, colegio y comunidad. 2. Señala qué necesidad satisface cada uno de ellos.