H OJA DE PERSONAJE T-6.1 Puntos de experiencia: Raza: Profesión: Opciones de Adiestramiento: Reino de Poder: Tipo de Armadura: Pelización por Carga: Capacidad de Movimiento: Pelización a la Maniobra y Movimiento: Pelización Proyectil: Bonificación a la Rapidez (Rp x 3): Pelización a la Rapidez por Armadura: Bonificación por Escudo: Magia (hechizos, objetos, etc.): : BD Total: TIRADAS DE RESISTENCIA: Nivel: por Tipo Racial Caract. Total Calización Esencia Mentalismo Veneno/Enfermedad Miedo (3xIn) (3xIm) (3xPr) (3xCo) (3xSD) CARACTERÍSTICA Agilidad Constitución Memoria Razón Autodiscipli Empatía Intuición Presencia Rapidez Fuerza Nombre del Campaña (Dj): p or Temp. Pot. Básica Racial Característica HABILIDADES MÁS USADAS Habilidad Habilidad Ru Ru DATOS DE RAZA/CARACTERÍSTICA: Partida del Alma: asaltos Multiplicador de Recuperación: x Progresión de Desarrollo Físico: Progresión de Desarrollo de Puntos de Poder: ATAQUES MÁS USADOS Ataque/Arma Pifia Modificadores por Alcance RASGOS DE INTERPRETACIÓN: Apariencia: Conducta: Edad Aparente: Sexo: Altura: Pelo: Persolidad: Edad Actual: Piel: Peso: Ojos: EQUIPO MÁS USADO Objeto Localización Peso Descripción Motivación Alineamiento INFORMACIÓN DE HISTORIAL: INFORMACIÓN DE HISTORIAL: Naciolidad: Ciudad/Pueblo Natal: Deidad: Señor/Patrón: Parientes: Esposa: Hijos: Otros: Puntos de Vida (Máximos): Recuperación: 1 cada 3 horas (bonif. Co/2) cada hora (descansando) (bonif. CoX2) cada 3 horas (durmiendo) Máximo=1+ a la Habil. de Desarrollo Físico Información Diversa: Puntos de Poder (Máximos): Recuperación: 1 cada 3 horas (activo) (bonif. caract. del reino/2) cada hora (descansando) (máximos PP/2) cada 3 horas (durmiendo) Máximo=1+ a la Habil. de Desarrollo P Poder
H OJA DE CATEGORÍA DE HABILIDADES T-6.2 Nombre del Categoría de Habilidades Características Aplicables Coste de Desarrollo # de Nuevos Rango Caracter. Profesión Total Armadura Ligera Armadura Media Armadura Pesada Armas a 2 Manos Armas Arrojadizas Armas Artillería Armas Contundentes Armas de Asta Armas de Filo Armas Proyectiles Arte Activo Arte Pasivo Artes Marciales Golpes Atletismo Gimsia Atletismo Potencia Atletismo Resistencia Autocontrol Ciencia/Alítica Básica Ciencia/Alítica izada Comunicación Conocimiento General Conocimiento Mágico Conocimiento Oscuro Conocimiento Técnico Desarrollo de Puntos de Poder Desarrollo Físico Exteriores Animales Exteriores Entorno Hechizos Listas Abiertas del Propio Reino Listas Básicas Propias del Propio Reino Listas Cerradas del Propio Reino Hechizos Dirigidos Influencia Maniobras de Combate Oficios Percepción Búsqueda Percepción Perspicacia Percepción Sentidos Percepción del Poder Subterfugio Ataque Subterfugio Mecánica Subterfugio Sigilo Técnica/Comercio General Técnica/Comercio Profesiol Técnica/Comercio Vocaciol Urba Ag/Fu/Ag Ag/Fu/Ag In/Ag/Ra Ag/Fu/Ag Pr/Em/Ag Em/In/Pr Ag/Rp/Ag Fu/Co/Ag Co/Ag/Fu Ad/Pr/Ad Ra/Me/Ra Ra/Me/Ra Ra/Me/Em Co/Ad/Co Em/Ag/Em Ad/In/Me Ag/Ad/Ag Pr/Em/In Ag/Rp/Ad Ag/Me/Ad In/Ra/Ad In/Ad/In In/Ad/In In/Ad/In Em/In/Pr In/Ad/Ra Ag/Ad/In Ra/Me/Ad Ra/Me/In Me/In/Ra In/Pr/Ra * * +1 Progresión sin símbolo: Progresión Estándar ( -15 2 1,5 para categorías y -15 3 2 1,5 para habilidades) : Progresión Combida ( para categorías y -15 5 3 1,5,5 para habilidades) : Consulta la Tabla T-1.1 : para categorías y 1 1,5 para habilidades. *
H OJA DE HABILIDADES T-6.3 Nivel: Habilidad # de Nuevos Rango Característ. Objeto Total
Última Actualización: Objeto (Descripción) Equipo H OJA DE EQUIPO Y DINERO T-6.4 Localización Peso Mithril: Platino: Oro: Plata: Gemas: Monedas y Otras Riquezas Bronce: Cobre: Estaño: Hierro: Joyas: Objetos con Bonificación Objetos Mágicos Bonificación Pociones/Rus (Hechizos) Pociones/Rus (Hechizos) Varitas, Varas y Bastones Cargas Objetos constantes Hechizo Imbuido Objetos con Hechizos Diarios Tipo Ilustración del Persoje Total Peso Tamaño del cuerpo: Tamaña de la cabeza: Tamaño de pies/manos:
Persoje (nivel): Filización de la Sesión: Dificultad Muy Fácil Fácil Media Difícil Muy Difícil Extrem. Difícil Locura Completa Absurdo Gravedad A B C D E H OJA DE ANOTACIÓN DE PUNTOS DE EXPERIENCIA T-6.5 Ningu Muerto Algu Clave para los PE de Hechizos 1. Mantén registro de cuantas hechizos de cada nivel se han realizado. Usa la línea de Otros para los hechizos de nivel superior al décimo. 2. La Peligrosidad se refiere a la situación en la que se ha realizado el hechizo (no el peligro que comporta dicho hechizo). La escala es: el persoje no está en peligro (Ningu), el persoje está en u situación algo peligrosa (Algu), el persoje está en peligro (Peligroso), el persoje está en peligro extremo (Extremadamente Peligroso), y el enemigo ha resultado muerto a consecuencia directa del hechizo (Mortal). Usa la colum Desconocida si no sabes la peligrosidad que comporta la maniobra. Normal MANIOBRAS Peligrosidad Peligroso Extrem. Pelig. Hechizo Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8 Nivel 9 Nivel 1 Otro Nivel COMBATE: CRÍTICOS Condición Inconsc. Caído Aturdido Solo Para uso exclusivo del DJ Notas: Mortal Ningu Grande Desconocida COMBATE: PUNTOS DE DAÑO er o 1 Combate 2 Combate er o 3 Combate 4 Combate Persoje KO Persoje KO Persoje KO Persoje KO LANZAMIENTO DE HECHIZOS Peligrosidad Algu Peligroso Extrem. Pelig. Enorme Clave para los PE de Maniobras 1. Mantén registro de cuantas maniobras de cada tipo se han realizado. 2. La Peligrosidad se refiere a la situación en la que se ha realizado la maniobra (no el peligro que comporta dicha maniobra). La escala es: el persoje no está en peligro (Ningu), el persoje está en u situación algo peligrosa (Algu), el persoje está en peligro (Peligroso), el persoje está en peligro extremo (Extremadamente Peligroso), y el enemigo ha resultado muerto a consecuencia de la maniobra (Mortal). Usa la colum Desconocida si no sabes la peligrosidad que comporta la maniobra. Mortal Clave para los PE de Combate Desconocida 1. Mantén registro de cuántos puntos de daño se han recibido y realizado durante el combate. 2. Si quedas fuera de combate marca la casilla «Persoje KO». Si dejas fuera de combate a tu enemigo de un golpe, marca la casilla. 3. Mantén registro del número de críticos que has infligido a tus enemigos. Cuando hagas un crítico Grande o Enorme, asegúrate de anotar el resultado de crítico origil. Las condiciones posibles son: el enemigo es normal (Normal), el enemigo está muerto (Muerto), el enemigo está inconsciente (Inconsciente), el enemigo está caído (Caído), el enemigo está aturdido (Aturdido), estás luchando en solitario contra tu enemigo (Solo), el enemigo recibe críticos Grandes (Grande), el enemigo recibe críticos Enormes (Enorme). VIAJE (EN KILÓMETROS) Normal: Peligroso: Extremadamente Peligroso: Clave para los PE por Viaje 1. Normal indica que viajas por zos conocidas. Peligroso se refiere a viajar en zos desconocidas. Extremadamente Peligroso indica viajar en zos abiertamente hostiles. IDEAS Y OTRAS COSAS INTERESANTES
H OJA DE CONTROL DE SESIÓN T-6.6 DJ: Filización de la Sesión: Lugar: Tiempo Total de la Sesión: Próxima Sesión: Lugar para la Próxima Sesión: PERSONAJES JUGADORES PRESENTES PNJ ALIADOS PRESENTES PNJ ENEMIGOS ENCONTRADOS ESCENARIO DE AVENTURA Notas del DJ: Información Obtenida por el NOTAS DE LA AVENTURA Notas del DJ: Información Obtenida por el OTRAS NOTAS