Construcción de un Objeto de Aprendizaje basado en el tema de Investigación Comunidades Virtuales con Usabilidad y Sociabilidad



Documentos relacionados
CURSO COORDINADOR INNOVADOR

Experiencia en la Construcción del Objeto de Aprendizaje Modelo de Objetos del Estándar de Persistencia ODMG 3.0

Objetos de Aprendizaje

Objetos educativos y estandarización en e-learning: Experiencias en el sistema <e-aula>

6.2. e-learning como sustituto o como complemento a la educación presencial Plataformas e-learning en Primaria.

Proyecto Aula Virtual gvsig

Plataformas virtuales

INNOVACIÓN PEDAGÓGICA. DIPLOMA SUPERIOR EN Implementación de proyectos de e-learning

Experiencia en la Construcción de un Objeto de Aprendizaje sobre el Ciclo de Krebs para favorecer el proceso de Enseñanza Aprendizaje en Bioquímica

O jeto de apre r ndizaje

Ventajas de la uniformización de objetos didácticos para la mejora de resultados docentes en un máster interuniversitario

Creación de objetos de aprendizaje y construcción de secuencias didácticas

Criterios de revisión de un curso que utiliza PBL ING. y CB.

GENERACIÓN DE RECURSOS DIDÁCTICOS PARA SISTEMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE

Software de Simulación aplicado a entornos de e-learning

PROCEDIMIENTO ESPECÍFICO. Código G Edición 0

Los Estándares de e-learning

DIRECCION DE PROYECTOS II

"Diseño, construcción e implementación de modelos matemáticos para el control automatizado de inventarios

Consultoría para Implementar y Administrar un Curso en línea de Formación para los Líderes de las Redes Nacionales (Curso III)

La tutoría para la dirección de proyectos de investigación. Darder Mesquida, Antònia Universitat de les Illes Balears.

Programa del curso Docentes a la Web Interactiva

PROGRAMA PARA LA TRANSFORMACIÓN DE LA CALIDAD EDUCATIVA COMPONENTE DE FORMACIÓN DE DOCENTES BASES PARA LA SELECCIÓN DE TUTORES 2012 II

DESCRIPCION DEL CURSO Formación de Tutores de cursos a distancia desarrollados en entornos virtuales de aprendizaje

Educación virtual INFROMATICA ADRIAN GOMEZ ROMAN 2014/12/30

GUIA SOBRE LOS REQUISITOS DE LA DOCUMENTACION DE ISO 9000:2000

FORMACIÓNON LINE CUADERNIA: EDITOR DE CONTENIDOS MULTIMEDIA

Consultoría para Diseñar y Ejecutar un Curso en Liderazgo Organizacional

Facultad de Ciencias Sociales Universidad de Buenos Aires POLITICA DE USO DE CAMPUS VIRTUAL

E-LEARNING EN LA FORMACIÓN PROFESIONAL PARA EL EMPLEO

Plataformas Tecnológicas Educativas

MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN TÉCNICA Y PROFESIONAL PROGRAMA DE LA ASIGNATURA PROGRAMACIÓN WEB II ESPECIALIDAD INFORMÁTICA.

Metodología básica de gestión de proyectos. Octubre de 2003

comunidades de práctica

MODELO PEDAGÓGICO QUE SUSTENTA EL PROGRAMA DE POSTGRADO UNA: A PARTIR DE LA PERSPECTIVA DE SUS ACTORES

Guía de Planificación Estratégica de la Informática Educativa

Proyecto RG-T1684. Bases de Presentación de Propuestas

Máster Universitario en Diseño Gráfico de la Comunicación

UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA ELECTIVA PROFESIONAL IV YADIRA RODRIGUEZ FELIPE GOMEZ OBJETOS DE APRENDIZAJE

Programa de especialización virtual GESTIÓN DE LAS TICS EN EDUCACIÓN

Creación de objetos de aprendizaje y construcción de secuencias didácticas.

CONSULTORÍA PARA EL DESARROLLO DE DISEÑO, IMAGEN Y MATERIAL MULTIMEDIA INTERACTIVO E-LEARNING PARA CURSO DE CAPACITACIÓN A MIPYMES

Centro de Enseñanza LANIA

Guía para Desarrollo de Sitios Web - Gobierno de Chile

El Depósito de Materiales Docentes de la UPC UPCOpenCourseWare

Universidad acional Experimental Del Táchira Decanato de Docencia Departamento de Ingeniería en Informática

Objetos de aprendizaje, introducción y características.

Un prototipo de sistema administrador de aprendizaje en línea

INTEGRACIÓN DE LA TECNOLOGÍA DENTRO DEL ÁREA EDUCATIVA

Elementos requeridos para crearlos (ejemplo: el compilador)

Figure 9-1: Phase C: Information Systems Architectures

CAPÍTULO I FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

Soluciones tecnológicas basadas en web. Plataforma e-learning

MS Project aplicado al Control de Proyectos

Objetivo: Se especifican las habilidades y competencias que se pretenden desarrollar en el estudiante. Se promueve interés y motivación.

Unidad Didáctica Introductoria Introducción al Diseño Instruccional para Cursos Virtuales Accesibles

Máster Universitario en Dirección de Empresas MBA. Programa de la Asignatura: Atención al Cliente y Calidad de Servicio

3.2 Utiliza las TIC para mantener una orientación y desempeño profesional que refleje el esfuerzo por hacer sus tareas con eficiencia y calidad

1. Objetivos o propósitos:

Educación y capacitación virtual, algo más que una moda

Un Modelo de Diseño Instruccional para la Elaboración de Cursos en Línea José E. Díaz Camacho y Thalía Ramírez Velázquez Universidad Veracruzana

Las TIC: una apuesta para la mejora de la educación en la Comunidad de Madrid

Unidad de Educación a Distancia Políticas y Lineamientos Institucionales V 1.0

Experiencias de la Televisión Digital Interactiva en Colombia - ARTICA


PE06. RESPONSABILIDAD SOCIAL

REQUISITOS PARA LA SOLICITUD DE EVALUACIÓN DE RECURSOS DIGITALES CON FINES DE APRENDIZAJE Y PROMOCIÓN DE LA ORIGINALIDAD DEL MATERIAL EDUCATIVO

DISTRIBUCIÓN DEL PLAN DE ESTUDIOS EN CRÉDITOS ECTS Obligatorias: 30 Optativas: Prácticas Externas: 15 Trabajo Fin de Máster: 15 TOTAL: 60

FICHA DE PRODUCTO ÁGORA LMS

Modificación y parametrización del modulo de Solicitudes (Request) en el ERP/CRM Compiere.

Máster Oficial Universitario en elearning y Tecnología Educativa

Apertura ISSN: Universidad de Guadalajara México

CURSO E- LEARNING ENFOQUE DE GÉNERO 1

Objetos de Aprendizaje: Aspectos básicos para su diseño, creación, gestión y evaluación Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas Fundación

Escuela de Estudios Profesionales. Programa Ahora. Universidad del Turabo

entrevistas es uno de los objetivos en las empresas Entrevistado: Susana Trabaldo, directora de Net Learning, Argentina. Por: Karla Ramírez

PRESENTACIÓN-ASPECTOS GENERALES DE LA MATERIA

PROTOCOLO DE EVALUACIÓN PARA LA VERIFICACIÓN DE TÍTULOS OFICIALES (GRADO Y MÁSTER)

Guía de los cursos. Equipo docente:

MANUAL DEL TRABAJO FIN DE GRADO EN FISIOTERAPIA GUÍA PARA LOS TUTORES

-OPS/CEPIS/01.61(AIRE) Original: español Página Estructura del programa de evaluación con personal externo

Inicio. Nivel 5. El Marco de la Buena Enseñanza. Definiciones preliminares. Dominios del Marco de la Buena Enseñanza

UNIDAD 2: Abstracción del Mundo real Al Paradigma Orientado a Objetos

Lupo, el Detective de Letras. Expositores: Ing. Miguel Duque - Lic. Paulina Paula

NORMATIVA ESPECÍFICA SOBRE MEMORIAS DE TÍTULO DEL ÁREA COMUNICACIÓN DIGITAL Y PERIODISMO MULTIMEDIA

SIMULACIÓN DE SISTEMAS (I. ELÉCTRICA/I. ELECTRÓNICA)

Palabras clave: EVA, educación virtual, inglés, análisis.

COMPILACION BIBLIOGRAFICA PMBOK, OPM3 JHON FREDY GIRALDO. Docente: Carlos Hernán Gomez Asignatura: Auditoria de Sistemas

JORNADAS Cátedra Banco de Santander Universidad de Zaragoza para la colaboración en las nuevas tecnologías en la formación universitaria

ESTADO DEL ARTE DE LA VIRTUALIZACIÓN EN LA EDUCACIÓN

EL CURSO PRÁCTICO DE ORTOGRAFIA

ITZOFT, una metodología de desarrollo de sistemas basada en el Proceso Unificado de Rational. Resumen

Curso Formación de tutores para propuestas educativas virtuales en Salud Pública

El papel del aprendizaje estratégico en la educación a distancia RESUMEN

Seguimiento y evaluación

Dirección General de Educación Superior Tecnológica

La Web Semántica como herramienta para e-learning

TECNÓLOGO EN INFORMÁTICA PLAN DE ESTUDIOS

CONVOCATORIA. Consultoría para desarrollo de diseño y material multimedia Interactivo e-learning para curso de capacitación a MiPyMEs.

Transcripción:

Construcción de un Objeto de Aprendizaje basado en el tema de Investigación Comunidades Virtuales con Usabilidad y Sociabilidad Boris R Guevara Galindez Centro de Ingeniería de Software y Sistemas (ISYS.) Escuela de Computación. Facultad de Ciencias. Universidad Central de Venezuela. Apdo. 47002, 1041-A. Los Chaguaramos 1041-A. Caracas, Venezuela boris.guevara@gmail.com Abstract. Se describe el proceso de diseño y construcción de un Objeto de Aprendizaje (OA) sobre el tema de investigación Comunidades Virtuales con Usabilidad y Sociabilidad, utilizando la metodología ISDMELO (Instructional Systems Development Methodology based on e-learning Objects). Para el desarrollo del OA se utilizaron las herramientas de software Exelearning xhtml editor versión 1.0.2.0 para la construcción y secuencia de las actividades, Adobe Photoshop para crear las imágenes del OA, Dreamweaver para el desarrollo de las páginas Web, Ardora V 3.3 para construcción de actividades de interacción con el lenguaje java y Autor Point Lite para la transformación de láminas de powerpooint a objetos flash. Para la construcción de la metadata del OA se uso el editor LomPad y para crear el paquete SCORM correspondiente se usó la herramienta Exelearning. Este OA es usado en el ámbito de las comunidades virtuales, usabilidad y sociabilidad y sirve de apoyo a estudiantes relacionados con esta área de dominio, diseñadores y desarrolladores de aplicaciones, suministrando los conocimientos básicos referente al tema. Keywords: Objeto de Aprendizaje, Comunidades Virtuales, Usabilidad, Sociabilidad 1. Introducción La revolución de las Tecnologías de la Informática y de las Comunicaciones (TIC) ha provocado cambios en el entorno social, económico, político y cultural. Sin embargo, es necesaria la diversificación de dichas aplicaciones, en virtud que cada vez más se disponen poderosas innovaciones tecnológicas, las cuales avanzan de una manera vertiginosa permitiendo la evolución de las comunidades sustentadas en las TIC, originando nuevas líneas de investigación entre las cuales se encuentran los temas de sociabilidad y de usabilidad asociados a las comunidades virtuales. En este trabajo se desarrolla un Objeto de Aprendizaje cuyos objetivos principales son explicar que son las comunidades virtuales, sus principales características, los componentes que la conforman, definir que es usabilidad, sus principios generales y sus elementos centrales y definir que es sociabilidad, elementos y guía de diseño y para finalizar se presenta el Modelo de Comunidades Virtuales. Estos objetivos específicos son las metas instruccionales que persiguen este Objeto de Aprendizaje.

1.1 Planteamiento del Problema Para las comunidades en líneas es fundamental que se desarrollen representaciones que revelen comportamiento tal como este ocurre, historia de comportamiento, almacenaje de comunicación y conocimiento de la naturaleza de la comunicación (cuales tópicos son discutidos) el número de personas participando y las relaciones entre participantes (interacción social), esto se logra incorporando dos cualidades esenciales dentro del diseño de la comunidad como lo son la usabilidad y la sociabilidad. Es por ello que a través del desarrollo de un Objeto de Aprendizaje se busca instruir al aprendiz, en este caso puede ser un desarrollador o un diseñador de aplicaciones, en los conceptos esenciales de comunidad, usabilidad y sociabilidad, proporcionándole los conocimientos básicos para entender las relaciones existentes entre ellos. Este objeto de aprendizaje es un proyecto de la asignatura Objeto de Aprendizaje Aspectos Tecnológicos y Pedagógicos de la Maestría en Ciencias de la Computación de la Universidad Central de Venezuela. Para ello se cuenta con un Campus Virtual basado en la Plataforma Moodle Este Objeto de Aprendizaje favorece no sólo a la distribución de contenidos, sino que cuenta con interacción por parte del aprendiz. Unas de las ventajas de la construcción de este Objeto de Aprendizaje (OA) es que permitirá, gracias al uso de estándares y de los metadatos asociados, su reutilización en nuevos contextos educativos optimizando los recursos invertidos en el desarrollo de los mismos. 1.2 Los Objetos de Aprendizajes y sus Aspectos de Calidad. Comenzaremos por definir lo que es un Objeto de Aprendizaje y en base a lo propuesto por Downes [2] y Wiley [3] lo definen como un nuevo tipo de elemento instruccional basado en el paradigma de la Orientación a Objetos del área Ingeniería de Sotfware, orientado al soporte del aprendizaje en línea, que se crea una sola vez y se puede utilizar muchas veces más y en distintos contextos. Arteaga, González y Rodríguez [1] establecen que un objeto de aprendizaje es una pieza de material educativo, cuyo tema y contenido pueden ser claramente identificables y direccionables y cuyo principal potencial es la reutilización dentro de distintos contextos aplicables a la educación virtual, su diseño es un desafió múltiple ya que debe cumplir con los aspectos propios de la temática y con diversas metodologías para su creación, que nos asegure el aprendizaje. En cuanto a la calidad de los objetos de aprendizaje la definen como el grado de utilidad de los OA respecto al logro de las metas pedagógicas planteadas en el objetivo de este, conllevando el trabajo del estudiante y por ende el aseguramiento del aprendizaje. Siendo así, el grado de calidad propuesto es mesurable mediante la valoración de los contenidos y de los recursos empleados, así como de la pertinencia o repercusión que tienen éstos en el aprendizaje. Es importante recalcar que el modelo para el desarrollo de OA, varía de acuerdo al área temática tratada en el objeto, así como el contexto en que sé éste usando, sin que se interfiera con los criterios empleados para evaluar la calidad de éste

1.3 Propuesta de Construcción de un Objeto de Aprendizaje de Comunidades Virtuales con Usabilidad y Sociabilidad El término comunidad es definido por los sociólogos como un tipo de grupo social. Un grupo social es un conjunto de personas que persiguen un fin común, para lo cual establecen una red de relaciones producto de su interacción y comunicación, cuya conducta se rige por un conjunto de normas culturales, compartiendo intereses, creencias y valores comunes. En este sentido, una comunidad virtual es un espacio eficiente para el intercambio de conocimientos, intereses, creencias y valores y a la vez efectivo para generar nuevos conocimientos de forma colectiva. De igual forma, un espacio virtual que quiera fomentar la formación de una comunidad, requiere facilitar la usabilidad del espacio mediante un diseño orientado a maximizar las capacidades de interacción del espacio disponible. La usabilidad es el aspecto específico que no solo fomenta la participación sino que la hace posible sin que represente un proceso complejo e intimidante para el participante. Para finalizar la sociabilidad se refiere a aquellos elementos que influencian la interacción social entre los integrantes de una comunidad virtual, aspectos tales como las metas, los propósitos colectivos y los roles que cada individuo asume en la comunidad virtual, son algunas de las características de su sociabilidad. Este un tema de investigación que posee un alto nivel de complejidad por lo cual se planteó la creación de un OA interactivo que permita describir estos conceptos y sus relaciones de una manera amigable En este trabajo se describe y discute la experiencia del proceso de diseño y construcción de un OA de Comunidades Virtuales, Usabilidad y Sociabilidad utilizando la metodología ISD-MeLO (Instructional Systems Development Methodology based on e-learning Objects) propuesta por Baruque y Melo [4] para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de maestría, diseñadores y desarrolladores de aplicaciones bajo el dominio de comunidad virtuales, usabilidad y sociabilidad u otros investigadores que estén interesados en el tema. El OA persigue los siguientes objetivos de aprendizaje: 1. Definir que es una Comunidad Virtual y los componentes que la conforman. 2. Entender el concepto de Usabilidad y como este se relaciona con las comunidades Virtuales. 3. Entender el concepto de Sociabilidad y como este se relaciona con las comunidades Virtuales 4. Comprender el Modelo de Comunidades Virtuales, sus componentes y relaciones

2. Metodología ISD-MELO (Instructional Systems Development Methodology based on e-learning Objects) Al revisar las metodologías existentes para el diseño y elaboración de OA y al hacer un análisis comparativo entre la metodología de propuesta por CISCO System [5] y la metodología ISD-MeLO [4], se concluyo que para el OA que se quería construir, esta última era la más apropiada, ya que permitía incorporar mediante un enfoque sistemático principios de diferentes Teorías de Aprendizaje. Esta metodología propone cinco fases: 1) Análisis, 2) Diseño, 3)Desarrollo, 4) Implementación y 5) Evaluación, a través del conjunto de fases y actividades que se muestran en la Tabla 1. Tabla 1. Fases y actividades de la metodología de construcción de OAs ISD-MeLO Fases Análisis Diseño Desarrollo Actividades Análisis del perfil del aprendiz Análisis del problema Objetos de aprendizajes existentes Análisis del entorno Mantener la metadata Análisis de Tarea Análisis de Contenido Identificar la estructura de los OA Establecer la secuencia de la instrucción Categorizar los OA Especificar los OA Mantener la metadata en el diseño de contenido Modelo de usuario para el diseño de la interfaz de los OA Análisis de tarea del usuario Encontrar una metáfora Diseño de la interfaz look and feel Prototipo y evaluación Mantener la metadata en el diseño de la interfaz Búsqueda de los OA en ambientes de base de datos o en la Web Construir los OA Efectuar el control de calidad Almacenar los OA en un ambiente de base de datos Mantener la metadata

Fases Implementación Evaluación Actividades Seleccionar estrategia para integrar los OA en un producto Seleccionar el modo de entrega más adecuado Crear un plan de gestión. Ejecutar el producto con la estrategia de entrega seleccionada Progreso Llevar a cabo una evaluación formativa Llevar a cabo una evaluación continúa 3. Aplicación de la Metodología ISD-MeLO para la Construcción del OA del CK 3.1 Resultados de la Fase de Análisis En la ejecución de la primera fase se analizaron los siguientes elementos: a) el perfil de aprendiz, b) el problema, c) los OA existentes y d) el entorno. Con respecto al perfil del aprendiz, se identificaron las siguientes características de la audiencia primaria a la cual está dirigida el OA: diseñadores y desarrolladores de aplicaciones bajo el dominio de comunidades virtuales, usabilidad y sociabilidad y estudiantes o investigadores interesando en algunos de los tres conceptos presentados en este OA. Por otro lado se establecieron los objetivos de aprendizaje del OA y se hizo una búsqueda de los recursos digitales disponibles en la Web, que pudieran ser de utilidad para favorecer el alcance del OA, no localizándose algún recurso que fuera relevante al tema del OA. Con respecto al ambiente, se estableció que el OA sería publicado en el espacio abierto dentro del curso virtual Objetos de Aprendizaje, Aspectos Tecnológicos y Pedagógicos acondicionado en la plataforma Moodle de la facultad de Ciencias de la Computación de la Universidad Central de Venezuela, el cual permite la publicación del OA bajo Scorm. [9] 3.2 Resultados de las Fases de Diseño y Desarrollo En la Fase de Diseño, se realizó: a) el análisis de la tarea y del contenido: donde se procedió a la investigación de toda la documentación que sustenta el tema de investigación comunidades virtuales, usabilidad y sociabilidad, luego se llevo a cabo un análisis documental y se extrajo de allí un resumen con el contenido que se deseaba impartir en el OA, para ello se identificaron los conceptos básicos de comunidades virtuales, usabilidad y sociabilidad y se presenta a través de un modelo sus relaciones, con la finalidad de aportar la base para comprender el tema. b) la estructura y secuencia del OA y c) el diseño de la interfaz de los OA: donde utilizaron

una serie de herramientas de diseño y desarrollo orientada a la Web. En la Fase de Desarrollo se construyó el OA propiamente dicho utilizando las herramientas de software Exelearning xhtml editor versión 1.0.2.0, con la cual se procedió a la construcción y secuencia de cada una las actividades que conforman el OA, su escogencia fue por su facilidad de uso aunque posee limitaciones para la integración de actividades desarrolladas con otras herramientas por ejemplo Ardora e igualmente para la incorporación de objetos flash. Para el tratamiento de las imágenes se utilizó Adobe Photoshop. En cuanto a la construcción de las páginas Web se uso el editor Dreamweaver M 8.0. Para construcción de actividades de interacción se utilizo la herramienta Ardora V 3.3, debido a que permite el desarrollo de paneles de interacción y de actividades de completación de una manera sencilla, generando como resultado una página Web y un objeto java para poder ser reutilizado. Para la transformación de láminas de powerpoint a objetos flash se uso la herramienta Autor Point Lite, con la cual se transforma de manera automática cualquier presentación de Powerpoint y le da opción al usuario de escoger entre una serie de plantilla, la interfaz que tendrá la presentación flash para su visualización, igualmente este software genera una página Web con su correspondiente objeto Flash. Otra ventaja de esta herramienta es que nos facilita la creación del objeto flash lo cual no es proceso sencillo de hacer para aquello usuarios que son principiantes o nunca han usado la herramienta Flash. Para la construcción de la metadata del OA se uso el editor LomPad y para crear el paquete SCORM correspondiente se usó la herramienta ExeLearning. El reto tecnológico de la fase de diseño y desarrollo fue la integración de todas estas herramientas para construir un solo paquete Scorm, ya que como se expuso anteriormente la herramienta Exelearning no permite esta integración, para ello se procedió a reservar el espacio de la actividad en la secuencia del OA con la herramienta ExeLearning y luego se sustituyo este espacio con las actividades generadas por las herramienta Ardora y Autor Point Lite. En cuanto la estructura del OA, el mismo esta conformado de la siguiente manera: Estructura del Objeto de Aprendizaje Objeto de Aprendizaje Comunidades Virtuales, Usabilidad, Sociabilidad, enfoque jerárquico: 1. Inicio 2. Introducción 3. Modelo de Comunidades Virtuales 3.1. Concepto de Comunidades Virtuales 3.2. Características de las Comunidades Virtuales 3.3. Componente de Usabilidad 3.4. Componente de Sociabilidad 3.5. Modelo de Componente de una Comunidad Virtual 3.6 Modelo de una Comunidad Virtual 4. Completar Modelo de Componentes de Comunidades Virtuales 5. Completar Modelo de Comunidad Virtual 6. Evaluación 7. Referencias

En la figura 1 se muestra la estructura jerárquica del objeto de aprendizaje implementado en la plataforma Moodle. En la introducción se presenta los temas a tratar, los objetivos de aprendizaje, la organización del OA, la duración aproximada y los requerimientos técnicos. Luego se presenta el Modelo de comunidades virtuales y se muestran dos actividades interactivas para completar modelos (Completar modelo de componentes de una comunidad y Completar modelo de una comunidad virtual) y para ante de finaliza se hace una breve evaluación, se cierra el OA con las referencias En la figura 2 se presentan ambos modelos los cuales muestran los componentes principales que integran una comunidad virtual con usabilidad y sociabilidad y se muestran las relaciones entre ellos, proporcionando al aprendiz una visión básica de estos conceptos.

Para categorizar este Oa, lo clasificaremos desde varios puntos de vista, según el modelo de formación en línea es autoaprendizaje ya que el estudiante está solo con su material didáctico. El profesor / tutor, si está presente, solo indica sobre qué materiales hay que trabajar. El aprendizaje sucede en relación con el material de aprendizaje proporcionado. Las actividades que requieren la implicación del estudiante y la aplicación concreta de conocimientos adquiridos son ejercicios de práctica, simulaciones, juegos de aprendizaje, etc. Desde el punto de vista interno es del tipo internamente interactivo ya que le permite al estudiante evaluar y comprobar sus propias habilidades y su nivel de aprendizaje, recibiendo el feedback adecuado. Ahora según su nivel de reutilización es un OA combinado cerrado ya que están constituido por varios OA (comunidad virtual, usabilidad y sociabilidad) que pueden ser reutilizados en otros contextos. En cuanto a la actividad Mantener la metadata, se utilizo el estándar de metadatos LOM (Learning Object Metadata) de la IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers)[6] y el editor de metadata de OA de software libre LomPad, diseñado por el LICEF Research Centre de Canadá [7]. Luego, para hacer al OA manejable y compatible con diferentes herramientas gestoras de aprendizaje, se adaptó al formato SCORM (Sharable Content Object Reference Model) [8] a través de la herramienta exelearning xhtml versión 1.0.2.0. 3.3 Resultados de las Fases de Implementación y Evaluación La Fase de implementación se procedió a carga del OA en el espacio virtual abierto en el curso Objetos de Aprendizaje: Aspectos Tecnológicos y Pedagógicos, implementado en la plataforma Moodle de la facultad de Computación de la Universidad Central de Venezuela [9]. Para ello se permitido la incorporación de actividades (OA) en formato SCORM/AICC. El OA fue evaluado formativamente por los participantes del curso mediante una coevaluación. Las sugerencias serán incorporadas en la versión definida. El formato de evaluación utilizado fue tomado de Arteaga, González y Rodríguez [1]

Formato de Evaluación para el Objeto de Aprendizaje Comunidades Virtuales, Usabilidad y Sociabilidad Título del OA Formato de Evaluación de Objetos de Aprendizaje Comunidades Virtuales, Usabilidad y Sociabilidad Área de conocimiento Objetivo pedagógico Nivel educativo objetivo Pertinencia de los Contenidos Presentación del tema a tratar Estructura lógica de los contenidos Explicación de temas tratados Comunidades Virtuales, Usabilidad y Sociabilidad Describir los conceptos de comunidades virtuales, usabilidad y sociabilidad y la relación existente entre ellos. Instrucción Presenta tabla de contenidos Uso de ejemplos prácticos y de aplicación Presenta ejercicios de diagnóstico y evaluación Se presentan recursos audiovisuales Permite la participación activa durante el aprendizaje mediante actividades interactivas Es posible indexar el OA dentro de un repositorio, o en su defecto, un motor de búsqueda El OA presenta un metadato con formato estándar Los contenidos se encuentran actualizados Se indica el autor de los contenidos El autor se encuentra capacitado dentro del tema tratado Las fuentes de información son verificables Puntaje Total: Diseño Estético 37 Tamaño de los recursos visuales respecto al formato del OA Pertinencia de los recursos audiovisuales respecto al contenido textual Muy buena 3 puntos Buena 2 puntos Sí 3 puntos Muy buena 3 puntos Buena 2 puntos Regular 1 punto No 1 punto Mala 0 puntos Puntaje mínimo para considerar el OA como aceptable: 25 Regular 1 punto Mala 0 puntos

Visibilidad del texto Rapidez para cargar recursos audiovisuales Compatibilidad con distintos navegadores Sí 3 puntos Utilización de colores para enfatizar contenidos Manejo de formatos uniformes dentro del OA Simetría en la distribución de contenidos y recursos Los recursos visuales aportan un valor agregado al texto Puntaje Total: 24 Diseño Instruccional Se impulsa el desarrollo de habilidades y competencias por parte del estudiante El desarrollo de los temas dentro del OA es adecuado al nivel educativo propuesto Se permite que el estudiante desarrolle sus propias conclusiones, bajo sus criterios y razonamientos Las actividades de práctica y evaluación propuestas para el tema tratado son acordes al nivel educativo Se permite desarrollar líneas de conocimiento entre distintos OA que permitan el enriquecimiento del aprendizaje El diseño de contenidos cubre de manera concreta el tema tratado en el nivel propuesto Se fomenta el trabajo por parte de los estudiantes (individual y/o colaborativo) Puntaje Total: 19 Nivel de Calidad alcanzado por el OA Puntaje total: Sumando puntajes aprobatorios en las tres categorías 80 No 1 punto Puntaje mínimo para considerar el OA como aceptable: 16 Sí 3 puntos No 1 punto Puntaje mínimo para considerar el OA como aceptable: 13 Rangos para la Determinación de Calidad Mayor que 85 Excelente 77 85 Muy buena 68 76 Buena 54 67 Aceptable Menor que 54 No aceptable Como se puede observar al aplicar el instrumento de evaluación de obtiene una calificación de 80 lo cual le otorga una ponderación de Muy buena en cuanto al rango establecido por estos autores para determinar la calidad de un Objeto de Aprendizaje.

4. Conclusiones Las comunidades virtuales tienen como propósito apoyar la dinámica de interacción y socialización entre sus miembros, para garantizarlo, su diseño debe estar centrado hacia dos componentes esenciales como lo son la usabilidad y la sociabilidad. A través del desarrollo de este Objeto de aprendizaje se busca proporcionar una visión de cómo debe estar conformada una comunidad virtual, resaltando que el éxito la misma esta muy ligado a estos conceptos. Es por ello que este OA esta dirigido a los diseñadores, desarrolladores, estudiantes e investigadores que deseen incursionar en es tema de investigación. En cuanto a la metodología seleccionada para la construcción del OA se utilizo ISD-MELO (Instructional Systems Development Methodology based on e-learning Objects) ya que permitía incorporar mediante un enfoque sistemático principios de diferentes Teorías de Aprendizaje y por la facilidad para poder aplicarla. Para finalizar se realiza una evaluación del OA basándonos el formato de evaluación propuesto por Arteaga, González, Rodríguez[1] en el cual se concretan los principales aspectos objetivos y subjetivos asociados a una ponderación cuantitativa, lo que permita obtener una evaluación objetiva. Referencias 1. Arteaga J, González R, Rodríguez A. Formato para la determinación de la calidad en los Objetos de Aprendizaje. Universidad Autónoma de Aguascalientes. Centro de Ciencias Básicas. México. 2. Downes, S. Learning Objects: Resources for Distance Education Worldwide. International Review of Research in Open and Distance Learning, 2, (1). (2001). 3. Wiley, D. A. Connecting Learning Objects to Instructional Design Theory: A Definition, a Metaphor, and a Taxonomy. The Instructional Use of Learning Objects. (2002). Consultado el 10 de Noviembre de 2005 de http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc 4. Baruque, L. y Melo, R. Learning Theory and Instructional Design Using Learning Object. J. Educational Multimedia and Hypermedia, 13 (4), 343-370. (2004). 5. Cisco System. Reusable Learning Object Strategy v4.0. Consultado el 10 de Octubre de 2006 http://business.cisco.com/servletwl3/filedownloader/iqprd/86575/ 86575_kbns.pdf (2001). 6. IEEE Learning Technology Standards Commitee: Learning Object Metadata. IEEE 1484.12.1. http://ltsc.ieee.org/wg12/ (2005). 7. LICEF Research Centre. LOMPAD version 1.0. Consultado el 10 de Marzo de 2007 en http://helios.licef.teluq.uquebec.ca:8080/lompad/en/index.htm 8. Advanced Distributed Learning. SCORM2004. http://www.adlnet.gov/scorm/index.aspx 9. Objeto de Aprendizaje, Comunidades Virtuales, Usabilidad y Sociabilidad. http://150.187.142.24/oacomunidad.htm