Nuevas adicciones en la adolescencia: internet y redes sociales? María Inmaculada Mesa Gallardo
Usuarios Internet, Social Media y Móvil en España POBLACIÓN TOTAL USUARIOS DE INTERNET USUARIOS ACTIVOS DE REDES SOCIALES SOLO USAN TELEFONO MÓVIL SOLO USAN REDES SOCIALES EN TELEFONO MÓVIL 46.38 millones 39,42 millones 27 millones 37,27 millones 23 millones Digital in 2018. Essential Insights into Internet, Social Media, Mobile, and Ecommerce use around the world. We are social
Uso de ordenador e internet por los niños (10-15 años) Perfil sociodemográfico de los internautas. Análisis de datos INE 2017
Disponibilidad de móvil por grupo de edad Perfil sociodemográfico de los internautas. Análisis de datos INE 2017
Disponibilidad de equipamiento digital en los hogares con menores de 16 años
Capacitación digital según variables sociodemográficas Perfil sociodemográfico de los internautas. Análisis de datos INE 2017
Qué es internet para los adolescentes?
Es beneficioso el uso de internet por los niños y adolescentes?
Ventajas de los juegos Publicada por Squallgallardo`s Blog
Ventajas del uso de internet Socialización Tareas escolares y trabajos personales potenciando su capacidad de búsqueda, análisis y toma de decisiones de forma individual. Compartir, colaborar, inteligencia colectiva Acceso a ciencia, cultura y ocio Nunca hubo tanta libertad de expresión y tanta capacidad de llegar a tanta gente
Redes sociales como forma de vida
Problemas relacionados con la identidad Riesgos Ciberbullying Sexting Grooming
Trastornos de la conducta alimentaria
FOMO (Fear of missing out): Miedo a perderse algo Miedo generalizado a que otros puedan estar teniendo experiencias gratificantes de las cual es uno esté ausente Puede ser un predictor de uso problemático de las redes sociales.
Nomofobia: Adicción al teléfono móvil
Existe la Adicción a Internet?
Qué es una adicción? Según la Organización Mundial de la Salud (OMS) es una enfermedad física y psicoemocional que crea una dependencia o necesidad hacia una sustancia, actividad o relación.
Conducta Adictiva a Internet (CAI) Patrón de comportamiento caracterizado por la pérdida de control sobre el uso de Internet. Tres o más de los siguientes criterios en un período de 12 meses: a. Fuerte deseo o necesidad de consumir la sustancia o de realizar la conducta. b. Dificultades para controlar. c. Síndrome de abstinencia. d. Tolerancia. e. Abandono progresivo de intereses ajenos al consumo de la sustancia. f. Persistencia en el uso de la sustancia a pesar de percibir de forma clara sus efectos perjudiciales. Esta conducta conduce potencialmente al aislamiento y al descuido de las relaciones sociales, de las actividades académicas, de las actividades recreativas, de la salud y de la higiene personal.
Uso problemático El uso problemático de Internet se caracteriza por el descuido de actividades académicas, laborales o domésticas y su sustitución por actividades en línea, como el correo electrónico, las redes sociales, el juego y la pornografía (Caplan, 2003; Echeburúa et al., 2010; Yellowlees y Marcas, 2007).
Conducta disfuncional en internet (CDI) Son las personas que están en riesgo de caer en una Conducta adictiva a Internet
Extraído de Investigación sobre conductas adictivas a Internet entre los adolescentes europeos
Extraído de Investigación sobre conductas adictivas a Internet entre los adolescentes europeos Uso excesivo de internet Descuido de las rutinas diarias Actividades online específicas Efectos negativos por uso excesivo (alteración del sueño, ansiedad si no puede conectarse a internet) Dificultad, para disminuir su uso incluso reconociendo el impacto negativo
Equilibra las actividades diarias con el uso de internet Presencia online y offline Estrés dentro de una apretada agenda. Extraído de Investigación sobre conductas adictivas a Internet entre los adolescentes europeos
Extraído de Investigación sobre conductas adictivas a Internet entre los adolescentes europeos Patrón online excesivo Cambio progresivo y adaptativo, y autocorrección
El entorno offline es percibido como aburrido Carece de actividades de interés alternativas La participación online le ayuda a ocupar su tiempo de forma agradable Una reacción automática al aburrimiento Extraído de Investigación sobre conductas adictivas a Internet entre los adolescentes europeos
Internet en sí mismo no crea adicción, nos permite acceder a actividades potencialmente problemáticas.
Y cuales son estas actividades? Cambiar de identidad Moverse en un mundo de fantasías Foto realizada por Jason Devaum
Para que una conducta se convierta en adicción, es necesario un proceso: Foto realizada por Radly J Phoenix La conducta genere placer en la persona Aumenten de los pensamientos relativos a la conducta cuando no está conectado. Aumente de la frecuencia de la conducta y pérdida del interés por otras actividades. Quitar importancia al interés que la conducta le produce. Deseo intenso de realizar la conducta. La conducta se mantiene a pesar de las consecuencias negativas.
DSM-5 Gambling disorder Las conductas de juego activan sistemas de recompensa similares a los que activan las drogas y producen algunos síntomas conductuales comparables a los producidos por sustancias.
DSM-5 Internet Gaming Disorder Participación recurrente y persistente durante muchas horas en videojuegos, normalmente grupales, que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativo.
Síntomas de Abstinencia Foto realizada por Chapendra Excesiva preocupación por jugar en internet Intentos infructuosos de controlar o detener la acción de jugar Tolerancia
Pérdida de interés por otro tipo de actividades de ocio o entretenimiento Uso excesivo de juegos de Internet a pesar de conocer las consecuencias que le está provocando. Foto realizada por Steve Andrew Mentir u ocultar lo mucho que se juega Foto realizada por ProPiers Nye Jugar para olvidarse de los problemas de la vida real o para aliviar los estados de ánimo negativos
Foto realizada por Awee_19 Riesgo o pérdida de las relaciones y de oportunidades académicas o laborales a causa del juego excesivo
Los juegos que más riesgo de adicción tienen son los MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)
Se pueden detectar los problemas?
Escalas y cuestionarios Cuestionario Internet Addiction Test (AIT ). Young 1998. Escala de uso compulsivo de internet Internet Dependency Scale EUPI-a Escala de uso problemático de internet en adolescentes Online Cognition Scale Cuestionario de uso y abuso de internet CERM (Cuestionario relacionado con las experiencias de uso de móvil) CERI (Cuestionario relacionado con las experiencias de uso de internet) CERV (Cuestionario relacionado con las experiencias de uso de videojuegos)
Facilitadores de uso problemático Factores de riesgo Factores protectores La sensación de anonimato Baja autoestima La cohesión familiar El distanciamiento físico La posibilidad de usarlo cuando y como uno quiere La ausencia de comunicación verbal. Soledad Baja estimulación social Introversión Consumo de sustancias depresión o ansiedad, etc Compartir actividades en familia La calidad del contexto escolar El sentimiento de vinculación con el barrio en el que viven Adaptado de Estudio de Uso Problemático de las tecnologías de la información, la comunicación y el juego entre los adolescentes y jóvenes de la ciudad de Madrid (Instituto de Adicciones de Madrid Salud 2008) y Uso de nuevas tecnologías y riesgo de adicciones entre adolescentes y jóvenes andaluces ( Dpto. de Psicología Evolutiva y de la Educación de la Universidad de Sevilla y Servicio de Evaluación y Control de Programas. Dirección General para las Drogodependencias y Adicciones. Consejería para la Igualdad y Bienestar Social. Junta de Andalucía )
Factores familiares en el uso problemático de videojuegos online Comunidad Familia Estratificación socioeconómica Marco normativo Valores de la sociedad Relación entre padres e hijos Tiempo de ocio en familia Ambiente familiar Tipo de familia ( Monoparental, extensa, reconstituída, etc.) Funcionamiento familiar Estilos de crianza Calidez en el entorno familiar Factores individuales Edad Sexo Nivel socioeconómico Lugar de nacimiento Ser introvertido Sistema educativo Elaboración propia basado en: Schneider LA, King DL, Delfabbro PH. Family factors in adolescent problematic Internet gaming: A systematic review. J Behav Addict [Internet]. 2017;6(3):1 13. Available from: http://www.akademiai.com/doi/abs/10.1556/2006.6.2017.035
Se puede prevenir?
Teoría salutogénica Identifica los Recursos Generales de resistencia que sustentan el comportamiento del individuo y proceden de su propio yo, de su contexto sociocultural y entorno físico y natural
Salutogénesis La autoestima, la autoeficacia, el optimismo, el apoyo familiar, las redes sociales, protegen a las personas de los efectos negativos de las situaciones adversas ( Luthar & Zigler 1991)
Salud pública positiva Enfoque tradicional Enfoque biopsicosocial Protección, prevención y reducción de factores de riesgo o generación de barreras para la enfermedad Aquello que hace que las personas, las familias y las comunidades aumenten el control sobre su salud y la mejoren
Los activos para la salud en la infancia y adolescencia El abordaje de la promoción de la salud desde la óptica de los activos para la salud es más proclive a dar resultados en salud. La potencialidad del crecimiento y desarrollo vital saludable puede ser fortalecido si existe una base segura para vivir.
Dimensiones de la interacción parental: estrella de la base segura Bowlb y Schofield Hernan M, Morgan A, Mena A.L. Formación en salutogénesis y activos para la salud. 2010. EASP
Riesgos y oportunidades del uso de las nuevas tecnologías Factores demográficos Uso Actividades Factores de riesgo o protectores Daño o Hacerle frente Factores psicológicos Usos individuales Familia Escuela Pares o iguales Nivel socio económico Marco normativo Infraestructura tecnológica Sistema educativo Valores culturales Menor como unidad de análisis Mediación social País como unidad de análisis Adaptado de EU Kids Online https://lsedesignunit.com/eukidsonline/html5/index.html?page=1&noflash
El análisis de la desigualdad en los estilos de vida de las poblaciones jóvenes puede contribuir a reducir las desigualdades en salud durante la edad adulta
Es necesario implicar a los jóvenes y a la comunidad en todos los aspectos del proceso de desarrollo de la salud Botello et al. 2012
Promover la participación de los jóvenes
Identificar las necesidades de la comunidad y sus recursos Identificar activos para la salud Promoción de ocio saludable, actividades culturales, ejercicio físico La comunidad Actuaciones sobre los hábitos de vida Abordaje biopsicosocial Tratamiento de la Sintomatología Horas de conexión Alimentación Ejercicio físico Interacción social Ansiedad Depresión Migrañas Alteraciones del sueño Actividades educativas dirigidas a adolescentes y a sus familias Actuaciones sobre la familia Atención familiar
Educación y Promoción de la Salud general: Hacer fáciles las opciones saludables Potenciar ocio saludable. Establecer relaciones de confianza en la familia. Los padres deben tener en cuenta la importancia de su modo de actuar. Educar en positivo. Desarrollar su autoestima y habilidades sociales.
Educación y Promoción de la Salud en internet Enseñarles a controlar los tiempos de uso: con señales, alarmas. Romper con las rutinas de conexión. Ayudar al menor a elaborar un horario realista. Enseñarles la capacidad formativa de la red. Instalar, cuando sean necesarios, filtros de contenido. Recomendar el uso del ordenador, tablet o smartphones en un espacio común de la familia. Jugar y compartir emociones en familia.
Educación y Promoción de la Salud en internet Limitar el tiempo dedicado a jugar. Códigos PEGI No olvidar que educar no es prohibir. Se debe evitar restringir el acceso y explicar los riesgos. Educar para la adquisión de autonomía permitirá que los menores afronten sus conflictos, desarrollen su asertividad.
GrEAdol: Grupo de Estudio del Adolescente SAMFyC María Inmaculada Mesa Gallardo @InmaMesa med100219@gmail.com Gracias