PROGRAMACIÓN ORIETADA A OBJETOS

Documentos relacionados
INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA

Programación orientada a objetos I

Conceptos Básicos. Programación Orientada a Objetos 2

! Fundamentos de la POO. ! Comportamiento y estado. ! Clases y objetos en Java

Academia de computación de IE, ICA e ISISA. Unidad didáctica Programación Orientada a Objetos

Programación Orientada a Objetos. Introducción

Computación Avanzada Clase 3. Mauricio Hidalgo Barrientos

INTRODUCCION A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Programación Orientada a Objetos (POO)

Programación orientada a objetos

Curso de PHP. Pascual Gómez del Pino Página 1

Programación Orientada a Objetos

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos

Introducción a OOP. Programación Orientada a Objeto

! Qué es la POO?! Un paradigma de programación. ! No hay paradigmas mejores ni peores! Todos tienen sus ventajas e inconvenientes

Programación. Orientada a Objetos. Prof. Angela Di Serio. Universidad Simón Bolívar Especialización en Telemática

Unidad IV. Este tipo de codificación nos es permitido gracias a la sobrecarga, la cual se aplica a métodos y constructores.

Edwin Andrés Cubillos Vega

UAA-DSE Programación 2 / C++ Eduardo Serna-Pérez

PROGRAMACIÓN EN JAVA

Cada enfoque tiene sus ventajas y desventajas Cada uno es más apropiado para ciertas cosas

PNFSI. Asignatura: Desarrollo de Software. Tema 1: Programación Orientada a Objetos

Fundamentos de Programación Orientada a Objetos ( POO ) Parte 2 Desarrollo de Software

Encapsulamiento, polimorfismo, abstracción y herencia

Las clases están compuestas por un conjunto de miembros. (datos y funciones) también se conocen como (atributos y métodos)

Diseño Basado en Componentes. Curso 2008 / 09

CAPÍTULO 2: CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. ABSTRACCIÓN. ENCAPSULAMIENTO. PRINCIPIO DE OCULTACIÓN. HERENCIA. POLIMORFISMO.

Tipo de Datos Abstractos y Programación Orientada a Objetos

Programación Orientada o Objetos

Tema: Herencia en C#.

Programación con Java Básico

Guía del Curso IFCD052PO PROGRAMACIÓN EN JAVA

Tema 6: Clases. Índice

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos

Examen No. 2. Valor: 50 pts (30% de la Nota Final) Tiempo Máximo: 2.5 Horas Fecha: 28 de Marzo del 2017

A3F. Objetos (uso) Carlos Fontela

TRABAJO PRÁCTICO 7: OBJETOS

HERENCIA Y TIPOS. Articulo. Video Audio Altavoces. Amplificador

Programación orientada a objetos en PHP. Lic. Nancy Michelle Torres Villanueva

Guía práctica de estudio 08: Polimorfismo

Conceptos Básicos del Paradigma Orientado a Objetos

Programación orientada a Objetos (POO) La POO está compuesta por una serie de elementos que se detallan a continuación.

Programación Orientada a Objetos con Java

Lenguajes de programación

acceso Implementación de conceptos P.O.O. en Java Orientada a Objetos 2. Modificadores de en Java Temario

obtenidos a partir de los objetos que manipula. un nuevo paradigma de programación, La POO es Clases su forma de módulo.

Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo.

Informática I para Bachillerato

o Una clase es un tipo al cual pertenecen objetos o instancias de la clase.

Metodologías en la Ingeniería del Software Métodos Orientados a Objetos

Clases y Objetos en C++

Introducción al Paradigma Orientado a Objetos

PARTE 1: INTRODUCCIÓN DE LA PLANIFICACIÓN. Carrera y plan: Analista Programador Universitario Plan 2008.

APLICACIONES MOVILES NATIVAS. Sesión 5: Objetos, mensajes y clases. Abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo

APLICACIONES MOVILES NATIVAS. Sesión 3: Introducción al paradigma de programación orientada a objetos

La Orientación a Objetos. Diseño de Software Avanzado Departamento de Informática

Implementando TADs en Python

Herencia. Implementación en Java

Programación Orientada a Objetos

Redes Semánticas. Redes semánticas. Limitaciones de las redes semánticas. Notas

Programación Orientada a Objetos. Primeros conceptos de OOP tkinter

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS: Tema 2. Conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos

Programación Orientada a Objetos

Programación Orientada a Objetos. Integrantes: Santiago Hernández Bolívar Edwin Alexander Bohórquez

RELACIÒN ENTRE LA PROGRAMACIÒN ORIENTADA A OBJETOS Y LA ESTRUCTURADA

IMPLEMENTACIÓN DE CONCEPTOS P.O.O. EN JAVA

Introducción a los Patrones de Diseño de Software

Introducción código transversal

Introducción a la Programación orientada a objetos con C++

Bloque II. Elementos del lenguaje de programación Java

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Tema 2: Programación basada en Objetos

Modelos de Desarrollo de Programas Y Programación Concurrente Clase N 3: 3 - Paradigmas de Programación

Introducción. Introducción y conceptos de POO. En qué consiste la POO? Vocabulario. Definiciones

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++

Qué es Java? Un lenguaje de programación Un entorno de desarrollo Un entorno de aplicación Un entorno de despliegue Es similar en sintaxis de C + +.

Aplicación de la Inducción Matemática Programación Funcional. Julio Ariel Hurtado Alegría Departamento de Sistemas Universidad del Cauca

Programación Orientada a Objetos en C++

Introducción y conceptos de POO

Programación Orientada a Objetos

Transcripción:

PROGRAMACIÓN ORIETADA A OBJETOS

Categorías de PL Categorías Procedimental Declarativa Imperativa Estructurada Orientada a Objetos Funcional Lógica

Programación Orientada a Objetos DATOS DATOS Métodos Métodos DATOS DATOS Métodos Métodos

POO La POO se basa en la idea natural de un mundo lleno de objetos y que la resolución de problemas se realiza mediante el modelo de objetos

POO Los objetos se pueden Organizar según su necesidad Mamíferos : Perro, Ciervo Teléfonos : Fijo, Celular Deportes : Fútbol, Tenis Vehículos : Automóvil, Camión

POO Identificar los objetos importantes Organizar los objetos en jerarquías Otorgar, a los objetos, atributos relevantes que describan sus características Proveer, a cada objeto, las funciones inherentes a comportamiento su

Conceptos de la POO La POO trata de aproximarse al modo de actuar del hombre y no al de la máquina Conceptos fundamentales que sustentan la POO: Clase Objeto Instancia Atributos Métodos

Clase Una clase es como un tipo de dato creado por el usuario, que posee dos categorías de miembros: Atributos (Datos) Estado Métodos (Algoritmos) Comportamiento

Instancias-Objetos Una Instancia es una ocurrencia de la clase Al momento de crear un objeto se produce la instanciación Un Objeto es una instancia de una Clase específica Constructor y Destructor

Atributos Son los datos que caracterizan a los objetos de una clase y determinan el estado de un objeto Marca Año Color Patente, etc.

Métodos Representan todas aquellas acciones que se pueden realizar sobre un objeto de cierta clase En la implementación, estos métodos son segmentos de código en la forma de funciones La clase Vehículo puede incluir los métodos: Encender Acelerar Virar Frenar

Principios de la POO Propiedades, que lo llevan a ser un estilo de desarrollo que permite crear código re-utilizable Encapsulamiento Herencia Polimorfismo

Encapsulamiento Toda clase tiene un conjunto de atributos y métodos asociados a ella Todos ellos están encapsulados o contenidos dentro de la misma clase, de manera que son miembros de dicha clase Esos métodos y atributos pueden ser utilizados por otras clases sólo si la clase que los encapsula les brinda los permisos necesarios para ello

Herencia Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de las existentes (construidas y depuradas) Compromete una relación de jerarquía (es-un) Una nueva clase se generará agregando atributos y/o código a una clase existente Una clase (derivada) puede heredar de otra clase (base): Atributos y Métodos

Polimorfismo Capacidad que permite a dos clases diferentes responder de forma distinta a un mismo mensaje Esto significa que dos clases que tengan un método con el mismo nombre y que respondan al mismo tipo de mensaje (es decir, que reciban los mismo parámetros), ejecutarán acciones distintas

Polimorfismo Ejemplo: Si se tienen las clases Entero y Char, ambas responderán de manera distinta al mensaje "Sucesor" OBJETOS 'A' 3 MENSAJE Sucesor RESULTADOS 'B' 4

Objetos En la POO se dice que un objeto: "integra datos y algoritmos" En la programación estructurada, variables y funciones están separadas POO Clase Objeto Instanciación de objetos Procedural Tipo Variable Declaración de variables

Clases Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un: Comportamiento e Interfaz común Es la implementación de un tipo de dato (considerando los objetos como instancias de las clases)

Clases Permiten definir y representar colecciones de objetos Proveen un modelo para la creación de objetos Los elementos que componen la clase son Atributos Métodos Representan el estado de un objeto (variables de ejemplar) Representan el comportamiento de un objeto (funciones miembro)

Mensaje Mecanismo por el cual se solicita una acción sobre el objeto Un programa en ejecución es una colección de objetos que se crean, interactúan y se detruyen La interacción se basa en mensajes que son enviados de un objeto a otro, de modo que el emisor le pide al receptor la ejecución de un método

Mensajes Un objeto invoca un método como una reacción al recibir un mensaje La interpretación del mensaje dependerá del receptor Paciente Médico Mensaje Recepcionista Paciente Médico

Métodos Un método es una función miembro de una clase Establece el comportamiento del objeto Opera directamente sobre el objeto que lo invocó Recibe, como parámetro implícito, el objeto que lo invocó

Métodos Si el método requiere otros objetos de la clase, éstos deberán ser pasados como parámetros explícitos y el método sólo podrá acceder en forma indirecta a estos objetos Ejemplos: Depositar Girar Consultar